原画和建模前景(你离年薪百万高薪的3D模型师就差这套人体素材了)
原画和建模前景(你离年薪百万高薪的3D模型师就差这套人体素材了)毛孔检查脸部的比例我一直在雕刻并捕捉所有细节(皮肤毛孔除外)。在处理名人头模型时,我们通常面临一个常见问题,即我们参考图像的FOV差异。由于我们使用Google来获取图像,因此几乎所有这些照片都是使用不同的镜头拍摄的,例如Normal,Tele或不同级别的变焦以及与拍摄对象的距离不同。因此,始终建议收集在类似情况下拍摄的参考图像。我在项目期间经常遇到这个问题,我不得不将ZBrush中的视角更改为25 15甚至5。在此图像中,我将头部模型与主要参考图像相结合,以检查比例并比较其感觉和外观。通过这种方式,我可以找到我要去的地方以及哪些区域仍需要修改。
加强细分
我将OBJ文件导入ZBrush并将polycount增加到5 652(SDiv2)以捕获更多细节。我也考虑了这个级别的主要面部比例,关闭了Symmetry。
进入ZBrush并增加细分以创建更多细节
更多详情
我一直在雕刻并捕捉所有细节(皮肤毛孔除外)。在处理名人头模型时,我们通常面临一个常见问题,即我们参考图像的FOV差异。由于我们使用Google来获取图像,因此几乎所有这些照片都是使用不同的镜头拍摄的,例如Normal,Tele或不同级别的变焦以及与拍摄对象的距离不同。因此,始终建议收集在类似情况下拍摄的参考图像。
我在项目期间经常遇到这个问题,我不得不将ZBrush中的视角更改为25 15甚至5。
在此图像中,我将头部模型与主要参考图像相结合,以检查比例并比较其感觉和外观。通过这种方式,我可以找到我要去的地方以及哪些区域仍需要修改。
检查脸部的比例
毛孔
下图显示了我用来创建皮肤毛孔的alpha贴图。除了看起来像皮革皮肤的那个
(这是Leathery Skin88),我在ZBrush和Photoshop中设计了其余部分。
一些alpha贴图用于创建毛孔细节
头发
我使用FiberMesh,GroomHairShort和Move刷来创造和梳理头发,眉毛和睫毛。我还使用图层来控制画笔的强度。
将头发添加到模型中
服装
对于衣服,我提到了汉尼拔电影的场景,莱克特博士正在商场与克拉丽斯交谈。我在3ds Max中建模了一个基础网格,并在ZBrush中雕刻了细节。我没有在口袋上工作,因为我想在最后得到一个近距离渲染。
对于T恤领口,我在ZBrush中获得了它的副本,并使用拓扑画笔在中间层创建了一个常规且干净的拓扑,然后将其导出到3ds Max,挤出那些微小的多边形,导出回ZBrush并进行投影主网格上的新变化。
我使用Unfold3D和3ds Max来创建和编辑UV坐标。
添加受汉尼拔电影启发的衣服
皮肤着色器
我导出了16位置图,并开始在3ds Max中获得一些测试渲染,以确保它像ZBrush一样工作。
要创建皮肤着色器,我首先将单位设置更改为厘米并计算头部的大小。我用Google搜索安东尼霍普金斯的高度,发现他是5岁?9?(174厘米)高。所以174厘米除以7.5,头部大小为23.2厘米。显然它是一个估计的大小,但真的帮助我设置SSS参数更接近现实。
这只是使用V-ray和VrayfastSSS2的测试渲染。我只是在这个场景中使用了带有HDRI贴图的V-Ray Dome灯。我还没有使用任何反射和散射半径图。
确定头部的大小,并拟合着色器比例
光测试渲染
下图显示了另一个测试渲染,这次使用两层反射和一个V-Ray球面光来查看SSS如何在单个光线下发挥作用。我还为眼睛使用了另一种VRayFastSSS2材料,只为角膜分配了V-Ray平面光。全球照明目前尚未关闭。
为场景添加一些灯光以进行测试渲染
彩色贴图
我在ZBrush中投射纹理和多色绘制以获得不错的结果。然后我从ZBrush中导出了一个颜色贴图,在Photoshop中打开,添加了更多细节,修改了HSL并降低了某些区域的反射强度。我还考虑了散射半径图来控制太多的区域的SSS效果,如耳朵和皱纹。
修改之后的头部。
彩色贴图
更多照明
然后我在场景中添加了三个灯 - 两个作为边缘灯,另一个作为角膜反射,包括HDRI贴图。
第二次测试渲染照明
更多照明
这是我最终的头部颜色图。
最终的彩色贴图
最后的照明
最终的照明设置包括七个V-Ray灯。在这一点上,我也开启了全局照明。
最终的照明设置
最后的渲染
衣服是一张衰减图,头发是一种简单的标准材料。我在衣服上加了一些血迹,并得到了我的最终渲染(美容通行证)。
对于背景,我刚刚在Photoshop中使用wg_dust_particles画笔创建了一些粒子,然后将其与云层混合,并将我在3Ds Max中创建的场景背景渲染。
场景背景
最终的形象
最后,我在所有层的顶部进行了一些颜色校正,并且完成了。
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