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选择逃避的人最终是什么结果(习惯了选择逃避的我)

选择逃避的人最终是什么结果(习惯了选择逃避的我)等…等等,你说啥?捡垃圾??要分类的那种吗???单从操作性来说,本作着实堪称简单。玩家所有要做的事也就只需要完成移动、使用物品并选择对话即可,甚至连交互电影式游戏常见的QTE操作都没有。在刚来到这片山区的时候,你要做的甚至就只是捡捡垃圾呀,管理一下不良少女呀。然后呢,根据甲方爸爸的要求,现在幻听说栏目合并了原有的「幻说老游」、「新游听说」、「幻听说」三档栏目。我也偷偷把幻听说的一点优良传统给继承了下来,那就是每期一首的或切题或好听(也许)的歌曲推荐。本期带给大家的小曲是,《拂晓车站》--Candy_Wind(纯音乐,可以边读文章边听哦~接下来,就让我们请出今天的主角:一款简单的游戏 –– 《FireWatch (看火人)》。

我是幻听,一个脑洞散漫还有强迫症的普通游戏作者。

它,一款交互电影游戏,一部“步行模拟器”,一处号称可以找到内心平静的去处。游戏塑造了无与伦比的沉浸感,你的思绪将跟随着主人公的喜怒哀乐,静静漫步在这片或许安宁的森林中。

生活总有辛酸,却还是要前行,这或许就是一首《中年男人的散文诗》。


首先真的很抱歉,本来周三的不见不散,被期末考试安排得明明白白。不过所幸考试只有一周,下周、以后都绝对不会咕咕咕了XD。

然后呢,根据甲方爸爸的要求,现在幻听说栏目合并了原有的「幻说老游」、「新游听说」、「幻听说」三档栏目。我也偷偷把幻听说的一点优良传统给继承了下来,那就是每期一首的或切题或好听(也许)的歌曲推荐。

本期带给大家的小曲是,《拂晓车站》--Candy_Wind(纯音乐,可以边读文章边听哦~


接下来,就让我们请出今天的主角:一款简单的游戏 –– 《FireWatch (看火人)》。

选择逃避的人最终是什么结果(习惯了选择逃避的我)(1)

单从操作性来说,本作着实堪称简单。玩家所有要做的事也就只需要完成移动、使用物品并选择对话即可,甚至连交互电影式游戏常见的QTE操作都没有。在刚来到这片山区的时候,你要做的甚至就只是捡捡垃圾呀,管理一下不良少女呀。

等…等等,你说啥?捡垃圾??要分类的那种吗???

虽说我并不知道美国的荒郊野外需不需要,但既然碰上了,不如我们来做一个垃圾分类小测验吧(坏笑)~

根据如下图示,请选择图中垃圾对应的分类:A.干垃圾 B.湿垃圾 C.可回收垃圾 D.有害垃圾(答案可以直接发在评论区哦,格式序号 答案字母即可)

选择逃避的人最终是什么结果(习惯了选择逃避的我)(2)

①一把焰火

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②啤酒罐(空)

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③音响

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④威士忌(满)

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⑤ ???

既然说到了简单,那么这款游戏有多简单呢?


“小背景”衍生的难测悬念

首先,它的背景很简单。

一开局,游戏就会在现实场景中,通过文字剧情来向你简短地叙述故事的起因:Henry在酒吧遇到了Julia,两人一见钟情。婚后的生活充满甜蜜喜悦,却又在日常的繁琐中愈发糟糕。两人商量着要一个孩子,可Julia收到了要去远方工作的消息,总有一个人要为此做出牺牲。而随着时间的流逝,不知不觉中Julia患上了阿尔兹海默症。繁杂的事故把主人公Henry的生活撕扯得支离破碎,更雪上加霜的是,Julia的父母严重不满女儿的生活,亦失望于Henry的状态,坚持把女儿接回了家。无可奈何之下,Henry选择短暂地逃离眼前的苟且,在报纸广告上报名了森林消防看护员的工作,试图到大自然中归于恬淡,找到内心的平静。

选择逃避的人最终是什么结果(习惯了选择逃避的我)(7)

随后就是在森林中整个暑期的看护员工作了。游戏全程基本只有玩家一个角色的活动,你可以通过手上的步话机来和你的顶头上司Delilah联系,报告工作,报告突发情况,甚至是报告你所见到的一切。或许这成了你探索这片森林最大的动力:你在一路上的所见所闻,或许是一片美丽的晚霞,一抹清澈的瀑布,亦或是一只小乌龟,都可以在步话机上告诉Delilah。而在中途找到一次性相机之后,你还可以记录下这片森林在一天四时的美丽风景。慢慢地,和女上司的关系在相处中变得亲密。似乎生活看起来还不错。

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在这里,生活似乎变得不再那么痛苦

然而就是这样看似轻松平静的工作,你还是遭遇了层出不穷的突发情况。未知的突然袭击、神秘的危险山洞、带来恐慌的窃听者、隐蔽而森严的实验室…

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这片森林中有许多未知

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游戏成就中提到的“浣熊卡特”


“漫画风”塑造的引人入胜

其次,它的画面很简单。

本作的画面表现,似乎能带给人一种“重剑无锋,大巧不工”的感觉。《看火人》采用了“漫画 写实”的风格,一种看上去简略的手法来打造游戏的画面。但在表现力上,它奇迹般地塑造出了一个充满“诗意”的世界。知乎答主任泽宇从专业美术角度很详细地分析了本作的美术特色,甚至把这款游戏叫做“可互动的色彩研究软件”。对他的观点进行一些简略的总结,大致体现就是:色彩渐变、景物的硬朗形状和物品的写实。

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如果从我一个普通玩家的角度来看,在一天的不同时候,漫步在林区的不同地区,惊艳于大自然对色彩的神奇运用,兴之所至掏出相机捕捉眼前的美景,实在是一大乐事。

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“假选择”营造的不落窠臼

最后,你的抉择更简单。

在我心目中,这款游戏的定位,我把它比作红丝绒蛋糕,是一款我最喜欢的甜品。

在交互电影游戏中,那些名气爆棚的作品,诸如《底特律:化人》,《暴雨》,《超凡双生》等等,普遍会在剧情的分支线写上两个差异较大的故事,还要为每个故事填充足量的内容。显而易见,《看火人》的体量并不能实现这样的“大制作”。因此,它选择让“假选项”贯穿了游戏始终。也就意味着,玩家的选择其实并不存在实质的作用。

又一件神奇的事出现了,尽管这些选择不会对游戏的流程产生决定性影响,但故事没有因此变得支离破碎,玩家对于选择还变得纠结了起来。在强化了玩家的代入感的同时,部分需要特定选项解锁的对话和小彩蛋更让不少玩家兴致勃勃地开启了多周目的旅程。就像是在第33天,取补给品时选择了不当好孩子的你,可以在第34天过上一个散漫而放松的下午。

选择的意义本源于结果的不同,而在殊途同归之后,每一个选项都失去了重量。但偏偏是如鸿毛之轻的抉择,每一个都显得异常艰难。更别提夹杂在思绪断片之中的,是向着自我放逐一步步前进的旅程。

或许某一刻,你将会面临一个不想选择,却又不得不接受的选项。

“你接受了这份工作。”

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“简单”亦可富有韵味

有语云:“否极泰来,物极必反”。

简单到了极致,反馈而出的即是复杂,也就是玩法上的深度提升。它的故事在简单中营造出了悬念,美术风格在简洁中画出了神韵,而分支选项更在殊途同归的路上,让玩家走得愈发沉重。

与此同时,游戏的细节也为本身的“复杂”做出了一定的支撑。游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,墙上桌上的各种摆件都可称细致入微。各种场景的音效则更是让游戏得到升华,极大提升了玩家的沉浸体验。玩着玩着,彷佛你已经忘了,自己扮演的是自己,还是Henry。

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游戏中几乎每个细节都经得起推敲

虽然很难错过游戏结尾的这张简笔画,你还是会惊讶,根据你的行动和对自己的描述能得到这么多种不同的涂鸦。如果你在游戏大部分时间都无视德丽拉,她甚至会把你画成臭着一张脸的驼子。她也会在画里加上各种不同的东西,包括你的乌龟、里面写着“图尔特 伯特”的一个爱心:如果你给乌龟取名叫图尔特·雷诺兹并把自己比作伯特·雷诺兹的话。

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二十年间缘悭一面,相隔万里莫逆于心

二十年间缘悭一面,相隔万里莫逆于心。-- 《查令十字街第84号》

当第一天看到Delilah的时候,我曾畅想过后面的故事会走到哪条路上。当你在夏夜被她叫醒,看那场被命名为“六月(JUNE)”的山林大火的时候,似乎一些未名的东西在燥热的空气中滋生着。在这段剧情的某一刻,她会问你是不是正盯着大火,如果你正观察其他地方,亨利会回答说“不,我没在看。”

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“六月之火”

不过你还能选择另一个回答:如果你转而看向戴丽拉的瞭望塔,亨利会回答说“不,我正看着你。”

一如整天用望远镜看着你的她。

因此,在第64个晚上,她对你说,我们有一天会坐在一起,喝着冰镇威士忌,还可以做些什么的时候,也许那就是故事的最好结局。

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只是,这个故事里联系最直接的三个人,似乎都选择了逃避。

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其实从开始我们就未曾见过她一眼

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还有一个人也选择了逃避

从一开始选择逃避的主人公,到最后一刻选择逃避的德丽拉。其实在选择了勇敢面对以后,结局时的Henry也可以不登上救援直升机,慢慢走到一条小径,在又一次的逃避中解锁隐藏的结局。

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你也可以选择逃避,不登上飞机

可以说《看火人》讲述了一个真实的“成人故事”(当然不是会河蟹那种啦),用正常人最真实的思维方式,带给了每个玩家最独特的感受。艺术源于生活而高于生活,可《看火人》选择讲述了一个普通到平凡的故事。也或许正是体验过这样一个普通人的视角,才让我们在不知不觉中感同身受,在探索问题中一步一步接近心中的事实。

希望每个玩家,都能在这十一周逃脱生活的曲折工作经历中,找到一份属于自己的选择与答案。


某种意义上来说,我们每个人都会选择逃避,它似乎是我们给自己套上的一层保护壳。但更多时候,它似乎只是代价最小的那个借口。很多时候,我也习惯了逃避,习惯了给自己找借口,习惯了遇事下意识先为自己做开脱。

回过头想想,很多事未必不能直面。可我总是只考虑事情最后的退路,未曾想过去积极地迎上去将其处理掉。但事实上,你未必能因此获得真正的“逃离”,总有一刻,你也会无路可退,不得不去面对那个你不想接受却必须要接受的选择。

每当无路可退的时候,自己总会有不小的挫败感。但当类似的事情再度来过,还是会一次又一次走到不得不选的那条路上。我很讨厌这样的自己,很想骂自己一声,“垃圾”。

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我该把自己丢在哪里呢

只是,好像没什么用呀。我似乎连这句话都给逃避掉了呢。

还有很多话想讲出来,我把它们写在了一起,会在不久的将来拿出来给你们看看,也很想届时有人能陪我说说话。

我是幻听,一个脑洞散漫还有强迫症的普通游戏作者。

我们下周三,不见不散。灰灰~


PS:一个彩蛋,会涉及剧透,新玩家(可能也没有)尽量不要看。

尽管游戏在结尾之前都没有指引你,你仍可以在第二天就发现紧急缆车。如果你询问德丽拉相关事宜,她会告诉你缆车只用于紧急情况,所以你不能使用。如果你坚持要求,她只会调侃你一些编造出的借口。

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游戏的最后,玩家会通过这个缆车到达德丽拉的小屋

或许,从一开始她就没想过要见你一面吧。


投稿来自篝火营地「 1P俱乐部」成员:几维丶幻听。

本文转载请注明出处:篝火营地。

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