增加滑行感的动作轮滑(酷极轮滑评测TPS融合极限运动)
增加滑行感的动作轮滑(酷极轮滑评测TPS融合极限运动)所以,你并不会像赛车游戏一般,时常担心自己的座驾失控,或是因为撞到了路障,从而久久不能回到跑道。《酷极轮滑》中并没有对应跌倒、摔倒、击倒等一系列涉及失误的惩罚,一旦角色开始滑行,除了刹车便没有事物可以让你停止下来。随心所欲,也是《酷极轮滑》贯彻始终的游戏信条。但作为一款在相关领域凸显专业的游戏,《酷极轮滑》却并没有在基础玩法上刁难玩家,建造难度壁垒,反而非常亲民地摒弃了失误惩罚——游戏中无论玩家用什么样的姿势落地,角色都会在完成一个翻滚后迅速站起进入自由态,这让即便并不擅长轮滑游戏的玩家,也可以在游戏中畅通无阻。游戏中,无论是骑墙、5050、还是抓脚高跳,轮滑项目的各种大招都可以通过按键组合来实现,所以你可以倾尽全力于每一个场地,做出属于自己的招式组合。比如利用墙面来快速移动,再通过台阶保持立而不倒,最后从一个个U型台飞跃而出,在半空中完成转身腾挪。《酷极轮滑》允许玩家做出所有你能想到的轮
这融合足够专业。
射击游戏还能有多少花样——这是我结束《酷极轮滑》的体验后,最想提出的问题。但不管以后会有怎样的惊喜融合,我都希望它们能如《酷极轮滑》一般专业。
很明显,《酷极轮滑》并不是那种半路出家,一拍屁股就能想出来的敷衍融合,它不是将两种玩法生拼硬凑出来的敷衍作品——由Roll7参与制作的它,在极限运动领域有着顶尖的开发底蕴。
至少,开发过“奥力奥力”系列的Roll7在轮滑方面,绝对不会令你失望。
游戏中,无论是骑墙、5050、还是抓脚高跳,轮滑项目的各种大招都可以通过按键组合来实现,所以你可以倾尽全力于每一个场地,做出属于自己的招式组合。
比如利用墙面来快速移动,再通过台阶保持立而不倒,最后从一个个U型台飞跃而出,在半空中完成转身腾挪。
《酷极轮滑》允许玩家做出所有你能想到的轮滑招式,再结合精准的射击技巧,一同营造出畅快淋漓的操作手感,以及刀尖上跳舞的炫酷氛围。并且,它还为玩家提供了数个可以肆意发挥想象力的表演舞台,这让你哪怕是对轮滑一窍不通的新手,也可以在键盘上乱按一气,享受随心所欲的轮滑射击体验。
随心所欲,也是《酷极轮滑》贯彻始终的游戏信条。但作为一款在相关领域凸显专业的游戏,《酷极轮滑》却并没有在基础玩法上刁难玩家,建造难度壁垒,反而非常亲民地摒弃了失误惩罚——游戏中无论玩家用什么样的姿势落地,角色都会在完成一个翻滚后迅速站起进入自由态,这让即便并不擅长轮滑游戏的玩家,也可以在游戏中畅通无阻。
所以,你并不会像赛车游戏一般,时常担心自己的座驾失控,或是因为撞到了路障,从而久久不能回到跑道。《酷极轮滑》中并没有对应跌倒、摔倒、击倒等一系列涉及失误的惩罚,一旦角色开始滑行,除了刹车便没有事物可以让你停止下来。
摒弃栽跟头等失误惩罚的机制,也让游戏变得更加流畅,令玩家可以放心大胆地前进。
Roll7专业领域的开发经验,赋予了《酷极轮滑》足够的纵向深度,它允许任何玩家对轮滑玩法的上限一探究竟。而几近于无的失误惩罚,又让玩家可以没有后顾之忧地突破上限——没有倒地时间和爬起动画的影响,便不会令游戏变得消极,没有浪费时间的动画演出,也就不会让玩家举步维艰。
要知道,跟速度挂钩的游戏,最让人害怕的要素可能就是“停下”——由静止到运动的启动时间,总是慢得让人窒息。一旦失去了“停止”这种束缚,没有打乱玩家节奏的惩罚干涉,玩家便可以发挥出百分之二百的实力,挑战极限。
而为了让轮滑玩法变得有意义,为了让轮滑玩法在游戏中更具存在感,《酷极轮滑》又赋予了这些奇淫技巧一些玩法上的意义——游戏中的弹药资源,以及换弹这个行为,都是通过轮滑招式来完成。
如果不做出轮滑招式,比如空中抓脚、空翻等技巧动作,玩家便得不到弹药补充;若玩家能流畅地在场地中边放大招边射击,那么就可以得到近乎无限的弹药,化身人形军火库。
于是,你便得到了一个爽快无比又新颖异常的战斗体验——一边轮滑,一边射击。在轮滑的同时做招补充子弹,在补充子弹的同时倾泻子弹,一切都显得那么的自然。
用最炫酷的动作射击,用最拉风的姿势换弹,这就是轮滑与TPS融合得来的最终奥义。
这让游戏在玩法上的融合显得毫不生硬,反而在两种元素之间找到了关联点,并寻得了最恰当的平衡。毕竟射击这回事,除了射的准,那就是要射的帅,而轮滑玩法正好弥补了帅,实时补充弹药的机制又令耍帅变得合情合理。
相辅相成的两种元素,在游戏内形成了玩法闭环,一来一回,轮滑与射击便近乎成了一对儿最佳拍档,两种元素的职能通过对玩法机制的调用,形成了最为自洽合理的互补。
但不得不说的是,《酷极轮滑》虽然很爽,但它的难度也着实不低。要注意的是,这里的难度并不是指通关难度,而是指想要在游戏中流畅自如的难度。
如果只是想通关游戏,其实它没什么难度可言,毕竟游戏机制的特色赋予了角色极佳的机动性,而补充弹药的手段又相对宽松,击败敌人还有大量恢复品,这就让玩家可以肆无忌惮的建起火力网。可以说,《酷极轮滑》只要稍加练习,那么通关就不是难事,那么它的难度又具体体现在哪呢?
比如,看起来不算复杂,却相当刁钻的招式指令。
如果你是格斗游戏爱好者,在看到这张指令表时也许会不以为意,但你要知道,这是个全程都在行进的轮滑游戏——起跳的高度,滞空的时间,翻转的圈数,跃出的长度,这都是会影响到招式质量的条件,同时作为一款TPS游戏,你还要同时面对狙击手、火箭炮的超长距离锁定,最后你还要瞄准敌人,再打出精准射击。
一系列复杂的场景应用,让本不算难的指令招式瞬间变得复杂了起来,想要玩得行云流水,那确实需要花费不少功夫。同时我们也都知道,练习指令技巧是电子游戏最为枯燥的时刻,所以利用纵向深度来增加可玩性的《酷极轮滑》,长盘内容就显得没那么丰富有趣,甚至有点过于苛责玩家的操作。
这种进阶内容的门槛,是Roll7几乎每一部作品都会出现的问题。
并且,虽然《酷极轮滑》没有跌倒失误等惩罚,但游戏也没有提供“直接”的“转身”动作——也就是说,玩家若想向后滑行,就只能按住左右,像打方向盘一样直到整个镜头完全翻转。《酷极轮滑》不能原地180度背身扭头,也没有倒挡让你后退。
乍看起来这没什么,但你仔细想想,高速行进中跟敌人交错而过是不是经常发生的事情?如果不能掉头,那你就只能改变行进方向画一个半圆去找敌人,等你击败敌人再转向回来,就已经在地面画了整整两个半圆,这时候你再去找其他敌人,是不是就有些晕头转向了?
一往无前的行动机制,成了酷极轮滑对角色机动性的最后掣肘,也成了游戏的主要难度来源——一旦玩家怼到墙上,可就不是赛车游戏里挂个倒挡就能退回来的事情,毕竟赛车游戏最多再和后方来车撞几下,而这里迎接你的可是无数的导弹与手雷。
好在,游戏给予了玩家翻滚功能,可以随时通过翻滚来重置方向,这一定程度上降低了游戏的操作门槛,也降低了游戏的整体难度。
长年耕耘于极限运动题材的Roll7,这次跨界制作了TPS游戏,并且妥善运用了自己的老本行,这种自洽合理的元素融合令我惊喜异常,也再次体会到了射击游戏的无限可能。而这支团队的经典三板斧——美术、音乐、操控,这几样内容更是从来没见他们拉胯过。
也许,极限运动天生就与音乐有着极强的契合性,漫画式的美术风格也令游戏的氛围演出有了更具辨识度的演出张力,极佳的操控感在音乐的陪衬与玩法的强关联性中,也得到了充分的施展——所以,《酷极轮滑》一定是好玩的,除非你对这个题材不感兴趣。
如果你并不热衷于这种需要大量练习来提升熟练度的游戏,那么《酷极轮滑》不够具有新意的关卡编排可能就会稍显乏味,显得没那么有趣。而除此之外,《酷极轮滑》的表现都足够令人满意。