龙之谷2 排行榜(这个系列为什么开始做大世界了)
龙之谷2 排行榜(这个系列为什么开始做大世界了)除了引入全新大世界的设定外,在副本和多人合作及对抗方面,《龙之谷2》也在系列基础上做了很多加法,不再是单纯的ARPG四人小队作战,而是开放了8人组队模式。在前期,游戏的副本玩法以单人禁地副本、深渊、随机副本等为主,而中后期主要挑战巢穴和龙穴等难度比较高的副本。副本阶段性更明显,阶段越靠后,难度越大,越考验团队配合与默契程度。PVP方面则开放了12 v 12竞技玩法和30 v 30的公会战玩法。在大地图下,相应的任务交互机制也发生了改变,大部分任务都是在开放场景中完成的,且有一定的“生活”气息,地图上增加了许多可以互动的东西,玩家可以野外探索,遇到各种故事,进一步丰富了世界观和剧情。《龙之谷2》并未完全跳脱开端游的故事时间线,而是采用了中间插入的方式,与端游的故事交错而行——并非是平行时空,而是同一时空下的另外一个故事。《龙之谷2》的答案是,把曾经一直以碎片化示人的阿尔特里亚大陆,以大世界的
7月9日,《龙之谷2》上线了,这是龙之谷IP十年以来的第三款游戏。
2010年上线的《龙之谷》端游,其卖点在当时有着鲜明的时代特色。它有着3D无锁定的战斗系统,不错的打击感,讨喜的Q版人设,不太高的配置要求。在那个年代,让很多还在习惯“锁定血条读技能”的网游玩家,第一次感受到了打击感,领略到了硬直、浮空、起手、连招、反连招、预判、走位等动作战斗魅力。
端游《龙之谷》
十年后的现在,无锁定3D战斗在手机上也已经非常普遍,而手机上的Q版画面,比十年前的端游更加精美,《龙之谷2》要在新时代重新找到竞争力,需要做点跟系列以往不一样的东西。
《龙之谷2》的答案是,把曾经一直以碎片化示人的阿尔特里亚大陆,以大世界的形式展现出来。在官方的定义里,这是一款“全新大世界”手游。玩过端游的都知道,当年游戏里的关卡是副本制的,没有开放的大地图,只有一个个传送门将世界割裂成单独的场景。到了《龙之谷2》里,地图则变成了一个开放大世界,城镇、野外无缝衔接,无需加载,为玩家们展现了阿尔特里亚的全貌,而这个世界也拥有真实光照、昼夜天气变化等效果。
《龙之谷2》的大世界
官方的标语之一为“这个世界大不一样”,强调了新作与系列前作的区别
在大地图下,相应的任务交互机制也发生了改变,大部分任务都是在开放场景中完成的,且有一定的“生活”气息,地图上增加了许多可以互动的东西,玩家可以野外探索,遇到各种故事,进一步丰富了世界观和剧情。《龙之谷2》并未完全跳脱开端游的故事时间线,而是采用了中间插入的方式,与端游的故事交错而行——并非是平行时空,而是同一时空下的另外一个故事。
除了引入全新大世界的设定外,在副本和多人合作及对抗方面,《龙之谷2》也在系列基础上做了很多加法,不再是单纯的ARPG四人小队作战,而是开放了8人组队模式。在前期,游戏的副本玩法以单人禁地副本、深渊、随机副本等为主,而中后期主要挑战巢穴和龙穴等难度比较高的副本。副本阶段性更明显,阶段越靠后,难度越大,越考验团队配合与默契程度。PVP方面则开放了12 v 12竞技玩法和30 v 30的公会战玩法。
那么,一直采用碎片关卡的《龙之谷》,为什么会在新作中引入开放大世界的设计?
一定程度上,这是市场供需升级后,主流产品迭代后的产物。手游市场是个迭代很快的地方,厂商们在激烈的竞争中,不断地对用户进行教育,用各种声光效果和玩法的提升,去吸引用户去玩最新的产品。而用户的需求随着这种市场竞争而水涨船高,成长速度甚至比厂商所期望的还要快。
所以13年做手游,人们会觉得卡牌游戏已经足够了,能满足大部分玩家的需求。到了15年,有人开始做重度游戏,还会受到很多质疑,很多人觉得手机还是个轻量的游戏平台,主打碎片化体验上无法支撑太重度的游戏,是个伪需求。结果重度游戏在手机平台风生水起,因为确实有无数人会把手机当PC使,手游版开始复现各种端游类型,MMO,MOBA、吃鸡……各领风骚到现在。
但重度手游讲到2020年,已经不算是一个新鲜的概念了。过去,一家厂商能在手机上复现端游体验,便可以称之为行业领先,但现在这只属于常规操作。手游市场在寻找下一步的增长点,原本作为参考对象的端游,由于自身发展乏力,这些年没什么新成就,因此手游厂商便继续向传统平台的游戏取经,试图从最先进的3A游戏工业中,获得一些发展方向。
而目前3A游戏工业的顶点,无非是两个流派:一条是线性叙事,一条是借鉴开放世界的设计思路。前者肯定是不行的,与国内主流商业产品八字不合,后者则看上去非常符合国内习惯的MMORPG思路,似乎是一条能承载成本越来越高的“手游大作”的道路。
与此同时,国内当前的MMORPG产品的设计理念,又普遍有着比较明显的弊端:中后期体验太套路,以及付费点太重,导致MMO手游很难获得口碑上的价值提升。特别是年轻一代的手游玩家,对传统MMORPG手游的接受程度很低,觉得商业气息太重。所以国内的制作人,也开始寄希望于开放世界的一些设计,期待有什么能解决MMO手游的一些痛点。
当然,说起来容易,做起来难,拥有更大世界的手游看起来美好,但要做得讨喜,除了声光效果剧情文案等硬性素质需要达标外,还需要开发商在付费设计、沉浸感、碎片化这几个矛盾之间,做出足够好的取舍。
这是个难题,整个行业的头部厂商都在探索,且没什么参考的对象,对于《龙之谷2》同样是个挑战,尤其是《龙之谷2》初次打破系列的传统,采用了完整大世界的设定,整体面貌改变幅度很大,如何适应与协调IP用户与更广泛用户的需求,不仅是它当下所要面临的,也会是这个历史长达十年的IP必须要经历的。
眼下的《龙之谷2》,正在尝试让这个IP有更多元化的一面,这从官方选择了《中国好声音》出道的周深作为代言人也能看出来,除了既有的IP受众外,这款游戏在尝试去引起更广泛群体的注意。
那么,与系列前作截然不同的大世界设定、做加法的副本合作与PVP系统,以及尝试讨好更广泛用户的运作方式,这一系列操作最终会把这个IP带向何方呢?答案就留给玩家投票了。