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vr最新产品(从魔杖变成头盔)

vr最新产品(从魔杖变成头盔)这离不开团队跨部门、跨地域的合作,也离不开其它外部合作伙伴的帮助。可以这么说,索尼的VR开发团队横跨了整个游戏领域,才给我们如此出色的作品。虽然处理立体音频的团队从未与显示技术的团队碰面,抑或是与其它法务部、市场部、商务部或是其它硬件设计部门没有直接接触,但这个设备是在全体工作人员的辛勤努力下完成的。根据索尼PlayStation执行副总裁伊藤雅康估计,PlayStation旗下超过7000名员工,有20%为VR设备的完成贡献了自己的力量。Marks所在的公司员工数量超过了7000名,而一台VR设备需要的是一群人的集体努力。索尼进入了方兴未艾的虚拟现实领域,而Marks则是PS VR设备背后令人熟知的面孔之一。他是过去五年中专门研发VR设备的数百工程师中的一个,他们把一个用随处可买到的零部件拼凑起来的怪胎,变成了宛如时尚杂志上光鲜亮丽的奢侈品的科幻头戴设备。虽然开发路漫漫,但VR设备已确定

80年代早期,那还是Richard Marks读高一的时候,他爸爸开了一家领先于时代的游戏商店——Video Exchange(“视频交换”),那时候二手游戏还没现在这么普遍,消费者到店里把游戏卖给店家是件稀奇的事情。

然而好景不长,商店并没有持续经营多久,但它在年幼的Marks心中留下了难以磨灭的记忆,他是店里的“首席体验官”。在那里工作就像在街机厅一样,被各种平台和各种主机所包围,他的工作就是玩遍一切游戏并为顾客推荐里面最好玩的东西。

雅达利2600游戏,美泰的Intellivision主机游戏,什么主机上的游戏都有。

他觉得每次最令人兴奋的是拿到新硬件,并以Coleco的Super Action摇杆为例,虽然有时候测试的硬件并没有达到预期,然而这个过程依然有趣,因为玩着玩着他们就忘记了这玩意并不是自己想要的。

索尼进入了方兴未艾的虚拟现实领域,而Marks则是PS VR设备背后令人熟知的面孔之一。他是过去五年中专门研发VR设备的数百工程师中的一个,他们把一个用随处可买到的零部件拼凑起来的怪胎,变成了宛如时尚杂志上光鲜亮丽的奢侈品的科幻头戴设备。

虽然开发路漫漫,但VR设备已确定将在今年晚些时候发布。索尼由此特别邀请了Polygon到PlayStation美国和日本的VR设备体验中心与Marks和其它一同研发的工作人员见面,详细了解PS VR的前世今生。

如果一切顺利,Marks认为这次体验能够带给玩家他们所期望的快乐。

Marks所在的公司员工数量超过了7000名,而一台VR设备需要的是一群人的集体努力。

这离不开团队跨部门、跨地域的合作,也离不开其它外部合作伙伴的帮助。可以这么说,索尼的VR开发团队横跨了整个游戏领域,才给我们如此出色的作品。虽然处理立体音频的团队从未与显示技术的团队碰面,抑或是与其它法务部、市场部、商务部或是其它硬件设计部门没有直接接触,但这个设备是在全体工作人员的辛勤努力下完成的。根据索尼PlayStation执行副总裁伊藤雅康估计,PlayStation旗下超过7000名员工,有20%为VR设备的完成贡献了自己的力量。

但整个项目的火花,源自2010年,Marks与他的团队研发推出的一款控制器。

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Marks(右图)于1999年起开始在索尼工作,他的职责是研究各种外部设备和索尼的游戏互动。已经成功的例子有PS2上的EyeToy摄像头,玩到家站在一个连接PS2的摄像头前面,这部摄像头会把玩家的影像抓到电视萤幕上,而PS2会把玩家影像与游戏画面进行合成,简单的说,就像天气预报里的宋英杰那样。他所参与的其它一些产品从没有出现在市面上,比如有一种硬件设备可以把索尼的AIBO机器狗和PS2相连并用手柄进行控制,还有一种高端的体感相机,类似微软的Kinect。

2016年,他成为“魔幻实验室”的领导者之一。这是他和两位合作者多年以来的事业的正式名称,也有了更大的自由。

他们总在谋划一些看似不可能的东西,没事儿就在研究顶尖技术的前沿发展,并且跃跃欲试地要把它和PlayStation完美地结合起来。例如,“魔幻实验室”其中一个研究方向是视觉追踪,他们想试试看能否用眼神控制游戏。

有时候,这个团队的研发项目并没有商业目的。比如PS4发布会的时候,Marks和他的团队开发出一个老游戏——《打砖块》的新版本,玩家可以用脚在地上玩。在销售展示会上,他们做了个300人同屏的游戏,屏幕大概100英尺大小。他们团队的工作区域像个科学实验室,有一个小型无人机和3D相机,玩具枪、布娃娃和望远镜四处摆在办公室里。Polygon来拜访的那天,Marks向我们展示了一个裸眼看起来纯白的屏幕,但是当他把一个神奇的眼镜放在我们面前,我们看到了屏幕上的PS4菜单。

他说:“我们称呼它为‘魔幻实验室’,是因为它有时候啥都变不出来,我们所做的只是实验,实验,你懂的。”

Marks说他们团队还有一项工作就是充当索尼其它部门的粘合剂,协助沟通各个事业群之间的技术研发进度,并在某个部门进行技术研发推进的时候提供帮助。

“想象一个原子,它会有原子核和电子;这就像我们工作项目的其它部门一样,我们围绕这一个中心,但是那里有许多资源(质子/质量),调配不当的时候会引发混乱。正因为电子的存在,使得一切安然有序,尽管可能没有资源(质量),但电子们会在原子与原子之间穿梭,分享信息。这也是我们 “魔幻实验室”的角色。我们尝试在不同部门间沟通,我们会协助别的部门或者会从其它部门那里获取帮助。”

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PSX 2015上的魔幻实验室PSVR演示

由于“魔幻实验室”的结构很模糊,所以许多项目都能看到他们的身影,其中就包括PS VR。Marks花了大量时间研究玩家戴着头盔与游戏进行交互的方式,也经常公开露面进行推广。但PS VR并不像EyeToy那样,是他的亲生宝贝,由他提出创意并抚养至发售。

不过,正是他的团队的作品让PS VR成为了现实。

在成立魔幻实验室之前,Marks和他的团队在他们的工作上也采取了类似的试验性方式。而他们最大的项目之一就是名为PlayStation Move的体感控制器。它看起来就像顶着一个光球的魔杖,玩家们可以挥舞这个魔杖来操控屏幕中的一切。

作为一个创意来说,这并不新奇了。早在2006年,任天堂就已经公布了他们的Wii Remote体感控制器,并且很快吸引了大量不常玩游戏的轻度玩家,引发了一场游戏界的文化现象。而PlayStation Move在技术上更加先进,它可以实现更精确的3D感应,但许多人还是将其视为一个山寨的任天堂体感控制器。

体感控制已经成为了整个游戏产业最大的流行趋势。任天堂有Wii Remote,而微软也准备要推出Kinect。这两家公司都不遗余力,在市场推广上投入大量精力,试图吸引一帮新的受众。

Sony则对体感保持了一个相对保守的态度,他们也投入了一些资源,但其并没有将整个公司的未来都赌在体感上。

“如果你有个新创意并且希望有一天能够实现,那么大多数人都会想,‘为什么我提出来一个新点子的时候公司没有跳出来采纳我的想法呢?’天上可不会凭空掉馅饼,”Marks说道。“你可以制作你能想到的一切。但是你首先要搞明白如何制作以及这是否合理。”

随后在2010年Move推出,这个体感控制器为Sony赚得了一些利润,但这个体感装置从来没像Wii和Kinect一样博得公众的关注,也没有足够的软件支持来维持长卖。

然而到幕后,Sony的工程师们意识到Move体感控制器的核心技术或许还另有用处,给了它第二个成功的机会。

“这事说起来比较复杂,”Marks说道:“但大体上就是我们制造出了Move,而由于有Move存在,人们就可以直接把Move戴在头上然后就拥有了一个免费的追踪系统。

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Jeff Stafford是索尼电子娱乐美国研发部门的一名工程师,更是首批成员之一。Marks称他为PlayStation VR幕后的“架构师”,但是Stafford本人并不接受这样的赞誉。

“我这么说可能会让你失望,”Stafford说道:“但这里并没有某一个你可以说‘嘿,他就是架构师’的人。(Marks)一直跟我说我就是那个“架构师”,每当这个时候我就会说:‘不,不,我并不是。’”

他将PlayStation VR描述为“横跨多个部门的草根项目。”

Stafford目前在研发部门担任着非同寻常的职责。官方上来讲,他是高级软件工程师,与此同时他也是PlayStation VR计划的联合创始人,他表示自己现在的工作是退居幕后并通观PS VR相关项目的整个大局。

“我大概可以说是在(PlayStation VR)项目上资格最老的人,”Stafford说:“因为我参与的时间可能是最长的,并且PS VR的每个方面我都曾参与其中。

Stafford的VR故事始于2010年。他先负责疾病研究项目Folding@Home和PSX主机数年之久(PSX主机将PS2和一个数字录像机结合在同一个终端盒中,并且仅在日本地区发售),之后他为一些公司编写PlayStation网络流媒体软件,例如Hulu和美国职业棒球大联盟的转播服务。他已经干了好几年并且已经对此感到厌烦了,之后Sony内部有一个 “10%项目”,员工可以用自己10%的时间来做自己想做的东西,只要这件事与PlayStation有些许关联即可。

他决定将这部分时间用在研究增强现实技术上,研究一些既存的技术,造访其他公司交流讨论相关技术并开设了一个网站来收集他所学到的的知识。时间来到了2011年,Sony外部设备部门的主管Crusoe Mao注意到了Stafford的研究,并且建议Stafford将他的主要精力转投到虚拟现实当中。

原来,Mao在此之前已经与索尼在英国一个现在被称为沉浸式技术小组(Immersive Technology Group)的小团队合作过,这个团队早已开始研究PlayStation的虚拟现实头戴设备。此前该小组曾为PS3加入了立体3D功能,在头戴式显示器领域有经验,其中有一名团队成员还曾参与英国航空公司的头戴设备研发。

经过Mao的介绍,Stafford与这个英国工作小组展开了合作,共享研究记录以及研究不同的镜头以及光学设备的可能性。“他们是这方面的行家,”Stafford说道:“我刚来时只有满怀热情,只想要尝试做一些新鲜事。”

一段时间过后,Stafford开始跟美国办公室一名叫做Glen Black的机械工程师展开合作。Stafford和他的英国团队给Black提出了各种不同技术要求,希望他能制作出设备的模型看看会长得怎样,就这样,早期的原型机诞生了。Stafford将其形容为“箱式浏览器”,这意味着开发者还没有将追踪定位功能加入头戴设备之中,后来团队为其起了个代号为“Project Morpheus”。

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PlayStation VR的几个早期试验型

这之后不久,Stafford说,灵感出现了。在2012年1月份,他参加了在拉斯维加斯举行的国际消费电子展(CES),穿梭于各个展位之间,寻找有关虚拟现实和增强现实头戴设备的任何东西。在远处他看到了一个疑似头戴式设备的东西。当他凑近仔细看的时候才发现这实际上是一个头部按摩器。虽然有点失望,但这之后不久他就冒出来了一个想法,他可以这个头部按摩器制作出一个坚固耐用的VR头戴设备原型机框架。

“它的体积足够让你们加一些零件并保持平衡,”Stafford说道:“所以我从亚马逊订了一个头部按摩器,然后制作出我们第一个正式的 Morpheus 1.0原型机。”

Stafford办公桌旁边的抽屉里堆满了PlayStation VR的原型机。里面有一个1.1版、一个1.5版、一个2.0版。每一个原型机都试验了不同的配置,例如不同的光学器件,更宽广的视野或者更清晰的屏幕。

“当我们正式公布的时候,我们向公众展示的版本,我们官方称之为初版,对吧?就是GDC上那个。但是你要知道,当你生产任何一个产品的时候,都会有很多内部版本。而到了某个时刻你需要贴上一个标签然后说,‘这就是第X版’ 。”

Stafford说,在索尼公司为PS VR这样的项目工作有一个好处,那就是很多项目需要的技术公司内部都已经有了。例如有一个团队研究过3D音频,于是VR团队就能直接拿过来用。而Marks的小组开发了Move体感控制器,VR小组最终把Move粘在头部按摩器上,作为追踪玩家的头部动作的起点。

纵观整个Sony的PlayStation团队,Stafford并不是公司内部第一个尝试虚拟现实头戴设备的人,甚至也不是第一个在头盔上粘一个Move控制器用来追踪的。他不知道的是,在公司内部还有其他人也同样在进行头戴式设备的实验,例如索尼Santa Monica工作室的一个小团队就在PS3上开发了一个第一人称的战神VR技术演示demo。这些团队最终分享了各自的数据记录,给当时Stafford及其英国团队正在制作的原型机提供了帮助。

到了某一天,Stafford和他的团队觉得自己的成果已经足以向高层展示,希望能够有一天转化为有销路的产品。他们订了去日本的机票,并在东京的PlayStation总公司会见了公司高层,其中就包括了PlayStation硬件部门的老大三浦和夫,他表示对看到VR演示非常感兴趣,并且主动提出将该项目收入麾下。

到了2012年中旬,Stafford宣布,他的团队获得了正式将头戴设备作为产品开发的权限。由索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦作为项目监督,索尼开始集结一支更大的团队,刚好同一时期一家名为Oculus VR的新公司也开始凭借自己的虚拟现实头戴设备响彻世界。

在2012年时,Oculus首次公布了他们的虚拟现实计划,随即马上吸引了全世界的目光,这一概念也开始成为了主流的关注焦点。不久之后,其他公司也纷纷公布了各自的VR头戴设备计划。索尼也在幕后悄然推动着自己的计划,扩大内部团队以改进PlayStation VR的硬件,并且成立了美国和日本办公室的联合研发团队。

虽然Stafford和英国团队手中掌握着多块拼图,但监督整个大团队的重任并不在他们身上。硬件方面,这一工作原本由三浦和夫负责——现在则是伊藤雅康,他在2014年接手。伊藤在1986年加入索尼,最早是作为一名工程师在汽车立体声音响部门工作,后来调任负责PS3和PS4硬件的监督工作,并逐渐在社内承担起越来越重要的角色。

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伊藤还与硬件主管高桥康夫密切共事,高桥职业生涯之初致力于手机屏幕,自2010年开始负责PlayStation外设。三浦、伊藤、高桥,再加上许多其他人,索尼的团队就这样慢慢成型。

随着工作顺利开展,团队把所有能想到的主意都试了个遍:不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的降低延迟方式,不同的视觉设计。有的团队成员提议将PSV嵌入作为显示屏,就像Oculus和三星使用手机作为他们成本低廉的Gear VR的显示屏一样,但这个主意没能持续多久,因为PSV960×540的分辨率太低,无法达到索尼的需求。

伊藤表示,在2014下半年他刚接管硬件团队时,他发现原型机不仅难以佩戴,而且戴着很容易会找不到北。于是在他的带领下,工作人员们不断对头盔的设计进行调整改良,并进行了一系列用户测试。为了让头盔更加容易佩戴,他们移除了内部的橡胶带,并刻意留有一条缝隙,让玩家佩戴时也可以看到地面,这样可以避免令玩家感到无所适从,或者需要拿现实世界中的什么东西。

团队花了很长时间来改进头盔的舒适度,一开始他们对“护目镜式”将大部分重量挂在玩家脸上的原型机进行了测试,后来才确定采用现在的“面罩式”设计,将更多重量分散在玩家的前额,并对背部进行增重以调节前后平衡。高桥表示对背部增重反而让头盔整体感觉更轻,因为这样玩家就不会感到某些特定部位受到压迫。

伊藤表示他对头盔的两大要求就是舒适并且容易佩戴,而他对最终成果非常满意。不过,团队还是遇到了某些瓶颈。他们需要在头盔内部加入一条绑带,并且玩家需要戴上一副额外的耳机(自带连接线),这就带来了更多连接线和松散部件。

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工作人员试验过内建的耳机,但后来意识到每个人的头部形状都不尽相同,他们没办法设计出一款能够罩住每一对耳朵的耳机,于是他们决定让玩家们选择自用的耳机。

与此同时,团队的其他部门则在为PlayStation VR制定安全和舒适度的建议。团队成员们就是否应该让玩家站着玩展开了讨论,最终建议游戏不要让玩家站起身,但在某些受限情况下可以这么做。

团队还开始为开发者们列出了一系列的最佳做法,比如像是别要求玩家快速转身,不要让游戏内物体在玩家面前闪光,以及不要将游戏设计成需要玩家转圈,这样的话可能会导致连接线纠缠在一起。为了提高安全系数,团队成员们更进一步,开发出一个报警系统,如果PlayStation摄像头感应到玩家离开了探测区域,它就会发送一则信息到头盔上。

研发集团在改良硬件设计的同时,也将设备带到各种展示会上,吸引关注的同时也可以获得反馈,从而得知游戏工作室们希望在头盔上想看到的功能。得益于地理位置与东京硬件团队接近的优势,制作了Playroom系列试验性小游戏的索尼Asobi!团队最终成为了开发者反馈的主要来源。

这一小团队隶属于索尼日本工作室内部,工作室位于东京品川区的一栋高楼,《最后的守护者》团队和《重力异想世界2》团队也在这里。就在几个街区之外,像伊藤和吉田等索尼高层就在公司的索尼城市大楼办公,其中有两个楼层专门供PlayStation员工使用。

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Asobi!团队制作人Nicolas Doucet和资深程序员横川丰表示,他们经常在两栋大楼间往返。当Polygon造访时,横川正准备动身前往索尼城市大楼参加每周的反馈会议。

两人自2014年起就开始负责PlayStation VR的软件体验。最开始的任务是制作游戏内的DualShock 4手柄建模,这样当玩家低头时就会看到一个虚拟的手柄,这当时在团队内部反响很好,也带动了其他尝试。其中一个就是用游戏内的虚拟手柄来拉动玩家在空中翱翔,但后来团队意识到飞行的动作会让某些玩家感到反胃,于是就放弃了这个创意。

“对于那些没有眩晕感的人来说,这真的很赞。”Doucet表示:“但我们没办法做到让每个人都能感觉良好。”

在硬件团队身边进行了各种PlayStation VR游戏尝试后,Doucet和横川站在自己的立场上,对头盔提出了各种各样的建议。

他们其中一个最大的要求就是让PS4的视频信号可以分流,这样游戏画面既可以显示在头盔中,同时也可以显示在电视上。在某种意义上,这可以说是一个让围观者也能看到游戏画面的市场推广策略,但对于Doucet和横川来说,这还能用来玩本地多人游戏。他们的设想是,一款游戏能让一名玩家戴着头盔游玩,而其他人则坐在旁边,看着电视画面进行对战或者合作闯关。

于是他们将这个想法传达给了硬件团队。

“他们当时还不确定,但在我们的强烈要求之下,这最终得以实现。”横川说道。

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Playroom VR的原型(上图)与正式版(下图)

硬件团队通过一个放置在头盔和PS4之间的处理单元,将视频线号分流显示在两个屏幕上,从而实现了这个在索尼内部被称为“社交屏幕”的功能。

而现在,Doucet和横川的团队的多人小游戏已经在Playroom VR上运行了,就像上图中这个小游戏,其他玩家需要控制小机器人先逃跑,然后再攻击戴着头盔的玩家所控制的怪物。还有一个捉鬼敢死队风格的游戏,只有戴着头盔的玩家才能看到幽灵的位置,所以其他玩家需要和他配合攻关。

Playroom VR是索尼团队所尝试过的许多个试验性项目的其中一个。随着硬件团队越来越接近完成头盔的设计——最终在2014年3月公布——轮到软件团队开始加紧努力了。 游戏

吉田修平的日常工作是监督索尼内部的开发工作室,所以他经常会有各种好消息汇报给玩家们。当索尼在2015年E3展会上宣布开发已久的人气作品《最后的守护者》迎来回归时,正是由他来上台公布这个消息。

但他同时也可以说是PlayStation VR的布道者,接受媒体采访并且与开发者们对话,讨论这个新硬件的各种可能性。

他总是喜欢这么说,索尼将PlayStation VR看作是一台新发售的主机,而不是一个新的外设。因为需要和PS4配套才能运作,所以从根本上讲PS VR还是一个外设,不过其复杂程度、预期成本,及海量的游戏阵容,让它成为外设中最大的一个命题。论游戏阵容PS VR已经超越了像EyeToy和PlayStation Move这些已发售外设的历史总数。

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在公司内部,索尼对软件采取的是一种Mark称为“广撒网”的策略,投资进行广泛的小规模尝试,而不是在几个关键大作身上押下重注。

“目前,VR在于创造新的体验,我们并不需要那么多内容-资产创新,”吉田表示:“那样会消耗大量资源。”

吉田表示到目前为止,索尼还没有任何一个超过100人的团队在制作《神秘海域4:盗贼末路》这样规模的VR游戏。

但是,他说道:“这以后自然而然会发生。”

“这只是所有新媒介的一个相对进程,”他说道:“当开始对内容方面进行投入时,你一般会从小规模做起。对于VR来说,小制作游戏也能带来非常重大的影响,而这更加可取。我一直都(对开发者们)这么说:‘不要一开始就把策划书写得那么长。如果你这么做,启动一个长期项目,那在这段时间里整个业界都会学到很多东西,而到时你会发现你一开始想做的东西已经过时了。所以要注重寻找好的体验,将其包装后推出,然后不断这么做下去。’”

目前,PlayStation VR的游戏阵容恰恰符合了Marks和吉田的描述。

吉田表示在索尼内部的开发团队中,他们的伦敦工作室“也许”对VR的推动最大,他们制作了像《深海》、《VR雪橇》和《伦敦劫案》这样的技术demo,供推广活动中演示。然而,吉田透露道这些demo都“还”没有作为正式游戏公布。

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与此同时,索尼一部分负责传统PS4游戏的团队也开始在游戏中加入虚拟现实功能,比如像Media Molecule的场景搭建游戏《梦境》和老牌竞速游戏《GT赛车》。

然而大部分已公布的PS VR游戏都来自第三方工作室,有些是全新的系列,像是宅男福音《夏日课堂》和动作冒险游戏《傀儡》等游戏纷纷登陆PS VR。

不管开发者是谁,似乎大部分PS VR游戏都遵循了索尼小规模尝试的计划,而不是将大笔资金投入到重要项目中。吉田表示PS VR游戏售价将类似普通PS4游戏,便宜的下载版游戏大概10美元,而高端的实体版游戏则卖60美元。

不过截止Polygon本文发稿索尼仍未公布头盔本身的价格(注:索尼已于今日正式公布了PSVR的发售价格和详细配置信息)。

传统上来说,PlayStation的直接竞争对手一直是微软以及任天堂,这三者牢牢地掌控了主机游戏市场。而现在,随着作为第一批高端的头戴式虚拟现实设备之一的PlayStation VR即将推出,索尼在2016年又多了两位来自PC与科技界的新竞争者。

Oculus Rift是拥有雄厚资金支持的虚拟现实设备的典型代表,而来自Steam缔造者Valve的HTC Vive则拥有迄今为止最高端的虚拟现实体验。

索尼的路线,则是大致达到与二者相同的技术水准,但是,对消费者来说是更加廉价的选择。

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在彭博社去年的一篇报道中,吉田修平多次强调PlayStation VR“售价将会相当于一台新世代主机”。在索尼公布官方售价前他一直守口如瓶,不过索尼高管们多次使用“能承受”来形容其价格,不少人预测最终售价将会在300到400美元之间。

另一方面,Oculus Rift售价599美元,HTC Vive售价799美元。吉田表示他像许多人一样对于Oculus给出的定价感到吃惊,根据公司之前的声明给人的感觉,Rift应该会更加便宜。

一个潜在的更大的区别在于运行头戴式设备所需的硬件。PlayStation VR需要的是一台目前零售价为349美元的PS4,而另外两者各自需要的则是一台价值约1000美元的电脑。

加起来索尼的方案明显便宜许多,不过为使之得以实现,就不得不在技术上进行相应的妥协。比如说,PlayStation VR相比Rift和Vive,可视范围较小并且屏幕分辨率较低。(不过索尼标榜其设备的优势在于每秒120帧的刷新率)

“如果你要说高端的品质,是的,我承认Oculus可能拥有更好的VR,”伊藤说道。“但是,它需要一台昂贵的高性能PC。索尼最大的优势在于,我们的头戴式设备适配于PS4。我们更多地是在日常使用它,所以它必须易用并且能让人买得起。所以它并不是为使用高端PC的人,而是大众市场所准备。”

他说这是SCE总裁安德鲁·豪斯——这位在索尼任职超过20年并见证了PlayStation品牌的沉浮的人——所传递下来的方向。

当初,索尼将PS3首发价格定为599美元,以致不得不为成功而挣扎。而到了PS4的首发,定价399美元一举则让PS4成为了索尼历史上销售速度最快的主机。这种区别反映出来的不仅仅是价格的问题。当被问及在那段时间里索尼是否在理念上发生转变时,伊藤给出了肯定的回答。

“我们不会说PS3是一个失败的产品,然而,的确有不少方面让我们感到有些后悔,”他说。“我们在吸取PS3的错误经验的基础之上来打造PS4。所以从某种意义上来说,PS4与VR的开发是我们对PS3时代的艰难岁月的一种反应。”

在PS3发售即将10周年之际,伊藤对相比之下的PS4所取得的成绩感到欣喜。此前索尼于1月宣布,截止2015年末,PS4已售出3590万台。

作为一位以探索未来科技为工作的人,Marks也不确定PlayStation VR在未来5年中会如何进化,但他选择从长远来看索尼的市场地位。

Marks相信虚拟现实将会受到持续的关注,并希望游戏作为其发展的领头羊。他一直致力于探索玩家与游戏互动的新方式,所以考虑到这一背景,不难想象他并不希望看到VR仅仅成为一种看电影的新形式——观众单方面接受而没有互动可言。

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“我真心希望我们能平等看待其他为VR所创作的内容,虽说形式较为被动。不仅仅是索尼,而希望是整个产业都不是无所作为地说‘嗯,能四周看看就够好了。’因为(我认为)这是对VR的大材小用。”

现在,他所在的团队继续研究如眼球追踪等新的操作方式,以及使玩家能更沉浸于VR世界的手段。在PlayStation VR发售时,玩家将能够用标准的DualShock 4手柄、Move体感控制器及设备本身的动作来实现对游戏的操控。不过Marks说,在此之后出现新的控制方式也不足为奇。

哪怕出现另一套全新的PlayStation VR,他也同样不会感到吃惊。

“我们当然相信(有一天会出现PlayStation VR的后继者),”Marks说道。“我们所做的一切设计与准备,都考虑到了推出下一代的可能性,并且要让这一点正确地传达到消费者和相关人士那里。所以,是的,我们绝不认为这是一个一劳永逸的事业,对于整个VR技术来说同样如此。”

但首先,索尼还是得先将PlayStation VR摆上货架。截止本文发稿,索尼仍未公布发售日期(注:索尼已于今日正式公布了PSVR的发售价格和详细配置信息)。而Oculus Rift和HTC Vive已确认分别于本月和次月正式发售。

当索尼的设备出货时,将标志着像Stafford这样的一部分人历时超过5年的开发之路的结束。而至于下一个5年,Stafford笑着说:“我可能还在继续开发它吧。”

“我们将尝试提升它每一个方面的表现,”他说。“使之更轻,更小,更易用。当然,大家希望能够实现无线,这是一个挑战。此外还有很多需要考虑,比如人们希望在VR世界中看到自己的双手或是身体......而当这些实现时‘好,我还希望能感觉到VR世界中的东西。’紧随其后的是‘好的,那我能闻到这杯虚拟咖啡的香味吗?’你知道,在未来的某个阶段,科技终将为你实现所有这些要求。不过即使是现在,也有很多可以藉由现有技术实现的体验。目前我们还未发现,但不久后,它们会成为现实。”

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