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只狼原真在哪里看(只狼中文试玩报告)

只狼原真在哪里看(只狼中文试玩报告)《只狼》没有体力槽的设定总的体验下来,我们最明显的感受就是,宫崎英高在制作完魂系列游戏之后,显然想要在游戏中做一种全新的尝试。与之前的四部魂系列游戏和《血源诅咒》对比下来,这种差异会相当明显,这主要体现在: 初上手这款游戏时,我们仍然很直观的感受到《只狼》仍旧没有抛弃一贯“硬核”的特色,刚开始由于对键位,系统的不熟悉,我们在第一个持长枪的精英怪面前都卡了很久,这次再也没有我们熟悉的“You Died”的提示,取而代之的是一个大大的“死”字——嗯,还是同样的味道。不过逐渐上手之后,我们很快就找到了对付这个攻击频率,范围都极大的武僧的方法,那就是勇敢冲上去拼刀,这在以前玩魂系列时根本不敢想的。

只狼原真在哪里看(只狼中文试玩报告)(1)

9月7日下午,游研社受《只狼: 影逝二度》 (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) 亚太地区发行商方块游戏邀请邀请,参加了宫崎英高这款新游戏的PC版试玩会。

本次试玩的内容基本上就是今年E3上小黑屋演示的内容,但是当时这段内容只能由工作人员操作,所以到场的大部分媒体都只是过了一把眼瘾,而并未亲自上手。之后这段试玩也曾提供给一些国外游戏媒体试玩,受限于语言和不可描述的原因,对于大部分国内玩家来说,想要从中获取的信息也是支离破碎的。

我们这次试玩的版本是《只狼 影逝二度》的PC版,游戏支持手柄操作,语言为简体中文,值得一提的是,本次试玩也是《只狼》简体中文版本在全球范围内的首次露面。

先放一段我们剪辑过的试玩录像,感兴趣的朋友可以点开看一下。

初上手这款游戏时,我们仍然很直观的感受到《只狼》仍旧没有抛弃一贯“硬核”的特色,刚开始由于对键位,系统的不熟悉,我们在第一个持长枪的精英怪面前都卡了很久,这次再也没有我们熟悉的“You Died”的提示,取而代之的是一个大大的“死”字——嗯,还是同样的味道。

不过逐渐上手之后,我们很快就找到了对付这个攻击频率,范围都极大的武僧的方法,那就是勇敢冲上去拼刀,这在以前玩魂系列时根本不敢想的。

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总的体验下来,我们最明显的感受就是,宫崎英高在制作完魂系列游戏之后,显然想要在游戏中做一种全新的尝试。与之前的四部魂系列游戏和《血源诅咒》对比下来,这种差异会相当明显,这主要体现在:

《只狼》没有体力槽的设定

魂系列围绕有限体力槽的设定是其动作系统的精髓,你的攻击和闪避全都要计算好,才能让你进退自由。这也是很多新手在初上手魂系列时,首先需要适应的一点,尤其是那些习惯贪刀或者莽过去的玩家。

在魂系列游戏出现之前,类似这样的设定并不是首创,但确是宫崎英高让玩家和很多游戏制作人开始重新认识到这个系统的魅力的。这可以看做是他的第一次反传统的尝试。

而到了《只狼》里,游戏则完全没有了体力这个概念。换句话讲,只要你操作灵活,你可以抓住敌人的破绽,一直狂按攻击键——虽然这里也会有贪刀被敌人破防的风险,但是没有消耗的攻击和闪避,会让你的动作更加大胆一点,无形之中让战斗节奏更加快速和激进。

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在我们刚开始体验的时候,一旁的工作人员反复提到,如果你是一个魂系列的老玩家的话,你会不太适应这种模式,因为你脑海中还留着几刀闪一下的回合制玩法的惯性,反倒会让你没那么轻松的破防;但假如你是一个没玩过魂系列的玩家的话,你或许会更快的上手,有些时候疯狂的攻击,去压制敌人,没准儿却能更快的打破敌人的“平衡”,紧接着放出一招华丽的处决技便轻松过关。

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如果简单来看《只狼》这个系统的话,这样说也算有几分道理。但实际上,它的系统远比我们描述的要复杂,关键还在于这个所谓的“平衡值”系统。

敌人血槽是摆设,不“处决”就不会死

早在这次试玩之前,我们就已经得知,本作会拥有一种特殊的“平衡值”系统,这个系统类似于传统格斗游戏里的晕眩值,可以通过持续受到攻击而累积,满了之后变可以施展处决技将敌人一刀毙命。

而这里提到的“血槽”特指精英类型敌人,他们与普通小怪不同,往往会有好几条血(用血槽上方的菱形来代表)。虽然他们也会有血量的提示,但在和他们对决时,这个血槽更像是一种摆设,即使你把他们当前的这一条血打空了,但是没有让他崩坏并处决,他也是不会减到下一条的。

这就意味着你必须要持续攻击敌人才能不断累积,才能打破敌人的“平衡”。结合上一条提到的没有体力槽的设定,压制似乎成为了目前最优的选择,而不能再使用以往魂系列“二人转”的打法,如果你不攻击的话,敌人的“平衡值”是会慢慢恢复的。

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这里需要提到的是,以往我们熟悉的弹反、盾反在这一作中同样存在,把握好时机的话,虽然不能直接释放处决技,但是也可以瞬间累计一段平衡值,效果非常明显。而且即使敌人格挡开了你的攻击,这个平衡值也是在累计的,所以在某些时刻,为了破防重复的挥砍也是有意义的。

这样设定的好处在于,战斗的节奏瞬间提高了很多,排除你跑远了吃药的时间之外,高速的躲闪,或者防御之后瞬间抓住机会攻击或许是大部分玩家会选择的打法。

RPG要素降到最低

至少从目前我们试玩过的版本,综合已知的消息来看,在《只狼》里,RPG游戏的要素已经几乎没有了。打死怪之后没有“金钱(魂)”的概念,不能加点,没有防具系统,而可自定义的重点或许只在于主手武器和副手的忍义肢的种类,这样的设定让这个游戏越来越趋近于一款ACT游戏。

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看到这里,或许有的玩家会对这款游戏有些担忧,觉得这样的设定会少了很多设定,而且人物的成长性也几乎没有,很有可能体会不到升级带来的成就感。但也许这样做,没准会让我们把注意力转移到另外一个地方,那就是游戏路线的选择。

不仅可以跳,还可以荡

在体验《只狼》之前,我刚刚通关完《漫威蜘蛛侠》,这让我在转换注意力的时候,会感到莫名的有些相似,只不过小蜘蛛是用蜘蛛丝荡秋千,而到了《只狼》里,我们使用的是副手的忍义肢。

游戏里的屋顶和树枝,甚至是一些高个子怪物的头顶都会出现一些绿色的锚点,按LT(L2)就可以变形成钩锁直接把自己拽上去,从而实现了飞檐走壁的效果。

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魂系列里失踪已久的跳跃功能在《只狼》中被找回,你不仅可以使用二段跳,还可以在空中格挡,或者进行挥击。你也不用担心掉落伤害,你不是异乡人,也不是奎爷,更不是杰洛特,你是忍者,当然会跳,而且也没有下落伤害,除非你直接跳下悬崖。(跳崖其实也不会死,黑屏之后你会回到原地,惩罚是一小段伤害而已)。

这样带来的好处是显而易见的,地图的高度被一下子拉开了,变得立体起来。你的攻关路径不再是固定好的几条线路,而是开放性的,你可以从屋顶越过一道紧闭的门,也可以从树上一跃而下高空击杀敌人……

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这样的设定很容易让人想到Fromsoftware的经典系列《天诛》,结合之前有消息声称宫崎英高原本是打算做《天诛》系列续作的,只不过因为发行商的关系才转换了题材,这也多少让这种猜测多了几分神秘的色彩。

原地复活系统

另外一个大家非常关心的点就是《只狼》里“原地复活”系统是怎样运作的,根据我们的体验,在屏幕左下角自己血条上方,有一种可以用来原地复活的“资源”,当你死亡之后,你可以消耗这种资源再次起身,但是复活之后只有半血。

原地复活的机会可以通过杀怪来累积,也就说它在一场战斗中并不是无限的。在等待复活的时间里,如果你觉得药不够了,或者想回到存档点,也就是我们所熟悉的篝火处,可以直接选择立即死亡,或者是等待倒数结束。

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最后需要额外说明的是,本次试玩使用的PC是i5 CPU GTX 1080显卡 固态硬盘,画面大部分时候都维持在60帧上下,相当流畅,而且光影和画面细节都非常漂亮,因此推测PC版《只狼》对于PC硬件要求并不太高。

目前,我们玩到的这个版本的《只狼》还只是非常短的一个部分,对于整个游戏系统和玩法上的了解,更多还是建立在通过某些细节推测的基础上。受限于严格的保密协议,关于试玩中的很多细节我们无法进一步说明,不过随着发售日的逐渐临近,相信我们的认识进一步的增加。

而从宫崎英高这次新的反传统的尝试究竟能否达到我们的预期,我们也可以拭目以待。

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