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战争机器系列进化史(战争机器诞生史)

战争机器系列进化史(战争机器诞生史)一个人的公司不过最初令《战争机器》这个 IP 得以诞生,使其成为引擎技术代表的仍然是 Epic —— 这个如今人们眼里的服务型游戏强者、激进的数字销售平台新人。就在新作上市之际,让我们回到它还是一个传统游戏开发商的身份之时,看看这款次世代标杆级作品是如何被打造出来的吧。和《光环》一样,虽然如今随着系列长期发展,人们对其期待程度与话题性早已不如过往,但它仍旧是微软游戏阵营里最关键的 IP 之一。每一部正式的新作,总是能牵动着无数人的关注与期待,是当之无愧的第一方 3A 级大作。系列如今已经由最初三部曲和外传的缔造者 Eipc,易手给了 The Coalition 延续血脉。而这次最新作《战争机器 5》(Gears 5)甚至连英文标题名都稍微有所改变,也可以看出有着与过去形成区别的决心。系列最新作开始进行一定程度的变革了

它不会结束,除非它不再有趣。

这是 Eipc 在《战争机器》(Gears of War)初代发售时,对系列后续动向所作出的发言。作为现如今主机行业御三家之一,微软有个跟其它竞争对手截然不同的特色:虽然他们很推崇硬件优势,但有趣的是在玩家眼里每次博得普遍喝彩的总是某个游戏 IP 的崛起。

刚踏入主机市场时的 Xbox 是《光环》,而彻底让人们对次世代主机 XboX360 产生了某种「信仰」的,便是以电锯枪、掩体盲射与肌肉男闻名的《战争机器》。

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电锯对决是每部作品宣传图必备的

和《光环》一样,虽然如今随着系列长期发展,人们对其期待程度与话题性早已不如过往,但它仍旧是微软游戏阵营里最关键的 IP 之一。每一部正式的新作,总是能牵动着无数人的关注与期待,是当之无愧的第一方 3A 级大作。

系列如今已经由最初三部曲和外传的缔造者 Eipc,易手给了 The Coalition 延续血脉。而这次最新作《战争机器 5》(Gears 5)甚至连英文标题名都稍微有所改变,也可以看出有着与过去形成区别的决心。

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系列最新作开始进行一定程度的变革了

不过最初令《战争机器》这个 IP 得以诞生,使其成为引擎技术代表的仍然是 Epic —— 这个如今人们眼里的服务型游戏强者、激进的数字销售平台新人。就在新作上市之际,让我们回到它还是一个传统游戏开发商的身份之时,看看这款次世代标杆级作品是如何被打造出来的吧。

一个人的公司

以发展历程来看,很少有几家能像 Eipc 在世人眼中转变如此频繁。它原本只是一个在共享软件平台上不太起眼的小作坊,之后则成为了业界顶尖引擎的研发者,如今我们眼中的 Eipc 则是一个以激进手段著称的 PC 游戏销售平台竞争者。

要回顾这家公司的发展史,就得从它的创始人蒂姆.斯维尼(Tim Sweeney)说起。他对计算机领域的兴趣是在一次参观哥哥工作环境时产生。不知道当时这个比他大了整整 16 岁的程序员给自己弟弟灌输了什么,总之他成功地让从小就眼镜不离身的腼腆男孩,就此深深地迷恋上了编程与代码。

但仅仅只有兴趣是不够的。家人很快就发现,虽然只有 10 岁,但小蒂姆却是个仅仅只用一周时间,就自己学会了如何在 IBM PC 上摆弄小程序的天才少年。不过天才不管是哪一种型号的,在他还是孩子的时候驱动兴趣的关键仍然与同龄人没啥区别。仍然是为了玩。

在接触了计算机后他很快就顺理成章地迷上了游戏。在后来的采访中已经成为百万富翁的蒂姆表示,自己当时就觉得与其花那么多钱去购买昂贵的实体玩具,还不如在计算机上学习编程,利用数据来开发出任何自己想要的游戏方式。所以在拥有了属于自己的个人计算机 —— AppleII 开始,蒂姆就觉得自己可能再也离不开这个领域了。

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从小就知道游戏比玩具省钱,难怪现在腰缠万贯

这种边学边玩的生活方式持续了将近 10 年。当他在马里兰大学就读机械工程时,蒂姆创办了一间自己的个人工作室「波托马克计算机系统」(Potomac Computer Systems),而所谓的公司地址是在他父母家里头。利用学习和工作的空余时间里,蒂姆于一台 286 电脑上完成了公司的首个游戏。

当时这款被命名为《ZZT》的文字冒险游戏,花了他半年时间完成。蒂姆为其添加了一个编辑模式,以便能够随时加入自己想到的新剧情内容,某种程度上你可以将其视为《我的世界》这种沙盒游戏的雏形概念。他把游戏上传到了 Apogee 共享软件平台上,获得了相当不错的评价,每天能赚到 100 美元左右。

从这款游戏就能看出蒂姆挺鬼灵精的。之所以给游戏起了「ZZT」的名字,是因为这样它会自动被排列到商品目录列表里最下面。出于人的本性,不少购买者刷到页面最底层后总是难免会在好奇心驱动下尝试。另外就是跟其它这类共享软件同行相比,这家所谓的故事订单也有免费临时工 —— 他自己的老爹负责处理,省下了不少开支。

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ZZT 的理念其实相当前卫,好不好玩就另说了

不过在那个网络不发达的年代并没有那么便利的付费系统。你不太可能处理软盘邮寄工作同时还忙着数钱。所以蒂姆很快正式扩大了公司规模,更名为现在我们熟知的 Epic,并开始花钱雇人来帮他数钱。

Eipc 的发展史有个特征,就是他们的关键成员经常是由 id Software 跳槽过去的。甚至包括如今 Eipc 的副总裁马克.瑞恩(Mark Rein ),当年也是以 id 离职员工的身份成为第一个公司正式成员的。

与阿凡达「撞车」的引擎

作为与《德军总部 3D》的开发工作有过些微联系的前 id 成员,马克深知引擎技术的优势将成为接下来计算机游戏的关键。所以在公司扩展到一定规模后,马克和蒂姆开始着手开发自己的专属引擎:虚幻(Unreal Engine)。

和当时这些引擎问世时总是要有护航游戏一样,几乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了与引擎同名的 FPS 《虚幻》,以期直观地展示其技术特征。这是款与《雷神之锤 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更专注表现开阔户外环境,也是最早支持细节纹理的游戏之一,以这种技术实现了多重贴图纹理。

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尽管 Eipc目标是跟 id 竞争,结果卡马克的态度却是赞赏有加

除了是个质量上乘的第一人称射击外,这款游戏最大的特色,来自于一个流传于玩家之间的论题:它与 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡达》有着一些奇特的巧合。

一些玩家发现两者的主线剧情都是讲述某个来自地球的普通人,在异星上帮助本地生物对抗掠夺者。而在《阿凡达》的潘多拉星球上居住着名为「Na'vi」的原住民,他们从长相到名字都与《虚幻》的外星文明 「Nali」 有几分相似。

此外在场景方面,游戏的故事进程也有一些雷同,甚至在《阿凡达》里出现的云海中的群山美景,很容易让人联想到就是《虚幻》中「Na Pali」这一关的高清版。两者之间的诞生时间差了十多年,所以这件事也只是少数还记得游戏内容的玩家在讨论而已。

不过也不需要过度解读这件事。由于卡梅隆的电影剧本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是没有出现什么「谁抄了谁」的争执,但这种巧合也确实引发了不少玩家的好奇。

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这种巧合反而成了如今人们还记得这款游戏的关键

就和 id「两个约翰」一样,《虚幻》也是由一部分人负责技术开发,另一边则包办内容设计的形式完成的。蒂姆和马克搞定了引擎,而游戏的设计则是一个年轻人主导的 —— 他就是 17 岁便加入了游戏行业的 Epic 元老级人物,克里夫.布莱森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生于 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一样也有个大了他十几岁的哥哥,两兄弟在北卡罗来纳州罗利市渡过了童年。就和约翰.罗梅罗一样,后来成为了知名游戏设计师的克里夫小时候也是以超级玩家的身份成长起来的。他和当时许多孩子一样都是任天堂的狂热粉丝,甚至曾经以全球第一的成绩,荣登《任天堂力量》杂志的高分榜首位。

1992 年,克里夫给当时正到处分发应征广告的 Eipc 递交了面试申请。蒂姆看中了这个少年对于游戏的理解和背后的才华,甚至还劝说他放弃了大学直接加入公司。虽然看起来有点怂恿年轻人的味道,但作为老板蒂姆态度倒也是真诚的。毕竟把公司重要的项目交给个十几岁的新人,确实是冒着很大的风险。

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克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和销量都很不错

克里夫证明了蒂姆独到的眼光。在虚幻引擎一炮打响后,Epic 的规模以过去难以想象的速度膨胀着。他们开始觉得应该做一些更加具有自己特色,能够让虚幻引擎以及后续的版本都得到全业界认可的项目了 —— 尤其是克里夫,他早就计划着要推出一个能彰显自己明星制作人风范的大作了。

然而这个野心勃勃的项目,诞生过程却并不顺利。它原本是以 2000 年左右《虚幻竞技场》边角料拼凑起来的,以《虚幻战争》作为内部项目名称。这本来是一款节奏相对较慢,强调掩体作战与小队配合的作品。但是由于各方面的原因,《虚幻战争》最后推迟到了虚幻引擎 3 进入研发阶段后才开始被重新放到主要开发日程表上来。

当时在家用机上,以《生化危机 4》所启发的越肩视角开始受到不少游戏开发者的关注与参考。同时,克里夫还看中了一款名为《杀戮开关》的冷门游戏。《生化危机 4》的战斗机制与视角表现形式备受赞誉,而后者则提供了一个十分酷炫的理念:掩体盲射。

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生化 4 也算是一个时代的代表了

几经推迟与演变,最终还是让整个项目得以找到了明确的方向。克里夫觉得也没必要再继续纠结「虚幻」这个词汇了,于是将整个项目正式确立为《战争机器》。除了是对《合金装备》(Metal Gear)的致敬,也预示着游戏世界观中,在永不停息的战争洪流中作为「齿轮」(Gears)所运转的士兵们。

微软:钱能买到一切

和我们现在看到的第一方大作形象不同,《战争机器》当时的开发预算是 1000 万美元,团队成员也只有不到 30 人。因为这个时期克里夫对于这个项目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家门内的作品而已。

之所以能够和微软搭上线,跟当时的平台环境有一定联系。作为一家在诞生之初就注重个人计算机平台的厂商,Epic 深知这个市场盗版肆虐,并且当时也还没有一个比较好的防范手段。由于这个因素,2006 年左右推出一款大规模投资的作品,多数厂商都只将 PC 版本视为可有可无的「替代版本」。

巧的是,微软这时正凭着《光环 2》为自己的第一代家用主机落下帷幕,急需寻找能够在新世代平台上,填补续作空档期的 IP。而这时有意将重心转移到家用机平台上、同时也看中了微软优厚资源赞助的 Eipc 找上了门来,双方在各有所需的前提下很快就签订了《战争机器》的独占合约。

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话说回来,光环也是用钱买到的

顺便一提,关于这件事还产生了两个坊间传闻。其一是基本上可以明确的,微软为了配合游戏的高质量与顶尖技术表现力,斥巨资把开发中的 X360 内存从 256M 提升到了 512 M。

另一个则看看就好:当时微软的合作方候选中还有 Valve,权衡之下最后还是选择了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期两家公司之间开始升温的竞争来看,如果这事是真的那倒是有显得有点戏剧性色彩。

2004 年 E3 大展上,虚幻 3 引擎进行了一次内部演示,并公开了首批概念截图。我想经历过那个时期的玩家,对贴图精细的兽人建模、以及夜幕下举枪瞄准的硬汉等几张图片都有留下过深刻印象。虽然现在看起来就连虚幻 4 游戏都不见得有那么出色的画面表现,但至少这些概念图还是唬住了不少人,并让业界对《战争机器》产生了浓厚兴趣。

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虚幻 3 的截图当时传遍了国内外游戏媒体

2006 年 11 月 7 日,凭借着先期技术演示带来的期待,加上微软全面轰炸式的广告宣发力度,让全世界游戏玩家都认识到了《战争机器》—— 不论他们是不是 X360 用户。毕竟这个游戏在上市后,确实彻底颠覆了人们对于画面技术表现的认知,奠定了什么叫「次世代游戏」的标准。

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微软故意把游戏上市时间调整在 PS3 发售前 10 天

由于这次是合作项目的需求,克里夫重新构思了一个新的世界观:在殖民行星赛伦上,维安政府和独立共和联盟之间为了争夺一种名叫「伊姆」的特殊能源,展开了一场旷日持久的战争。史称「钟摆战争」。然而就在持续了将近一个世纪的战争,随着维安政府的胜利即将落下帷幕之际,一群居住在地底的兽族突然出现并开始对人类展开全面战争。

由于兽族残暴强大的战斗力,加上可以随时从地底通道涌出进行突袭,短短 24 小时内人类就损失了约 4 分之一的人口与领地。这场名为「事变日」的战争随着人类撤退到贾辛图高原,凭着该地区表面无法穿透的花岗岩,以及牺牲数百万人而发动的轨道武器而告一段落。然而,兽族仍然盘踞在地底错综复杂的通道中,并与人类展开了另一场永不停歇的「钟摆」战争。

虽然是科幻战争题材,但进入游戏中也能发现其中有着很浓郁的末日题材基调。克里夫参考了现实中许多古典建筑,拿着摄像机前往伦敦取材,并在脑海中构思这些繁华的文明在一夜间被夷为废墟的景象。现实中的灾难恐慌,文学作品里的虚构想象,以及自己当年一部未能实现的作品都成了游戏世界观构成的灵感源泉。

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科幻打枪遍地有,但战争机器仍然显得独树一帜

这个名为《OverFiend》的作品据克里夫所述早在 1997 年就已经被他构思出来了:单人剧情体验为主,手持挂载着电锯的步枪在恶魔横行的后启示录风格城市里,寻找自己的妻子。虽然这个项目最后没有得以实现,但很多设定都被保留到了之后的游戏作品中来。

如果要说影响力,之后整个系列所有作品都不及《战争机器》初代所带来的震撼。它让所有人看到了虚幻 3 引擎的技术优势,以及新一轮对电影化表现的探讨。从这一刻开始,Epic 的成员们正式进入王牌游戏从业者的领域。

从巅峰走向新领域

在进入到第 7 世代主机之前,许多人无法消除美式游戏在手感与爽快性上偏弱的认知。幸运的是在技术不断进步后,靠着更加直观的画面表现力,人们也开始明白了欧美游戏有别于日本开发思维的另一种爽快感理解方式。

比起第一眼给人的夸张血腥元素,在上手后不久玩家就会发现,《战争机器》的爽快是体现在方方面面的细节上的。「打枪」游戏虽然看起来都是扛着热兵器突突,但对这类型稍微有点认知的人都明白每个能独当一面的佳作都需要有自己的风格。

克里夫为《战争机器》添加了许多极富辨识性的设计 —— 比如弹匣中最后一颗子弹会产生攻击力高 25% 的暴击。而在上弹时还会出现一个抓时机的「迷你游戏」,考验玩家在混战中冷静地完成换弹动作,配合子弹暴击形成了独特的战斗机制。「完美上弹」的点子本质上并不需要什么惊世骇俗的创意,但它却极富辨识性,以致于目前都还没人敢直接学过去。

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掌握完美上弹能显著提升输出效率

掩体系统的灵感吸收自前文提及的《杀戮开关》。但是该游戏里略显华而不实的设计不同,贴墙、盲射等等机制在《战争机器》里头都属于非常重要,与整套战斗系统有着紧密联系的元素。尤其是靠着贴墙产生的「滑步」,对于高手玩家来说可是相当重要的技巧。

在演出效果方面,除了精美的画面效果外,克里夫参考了战地记者扛着摄像机的感觉。故意让一些互动以及常用的奔跑动作出现剧烈晃动,以达到身临其境,好像玩家真的就站在操作角色身旁般的震撼体验。

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掩体与盲射是游戏的重要技巧

《战争机器》成为了当时评价最好的游戏之一,在玩家与媒体一片赞美声中获得了 2006 年最高销量的宝座。微软得到了能够与《光环》互补的一线 IP,Epic 成功入座顶尖大厂俱乐部,而克里夫也如愿以偿成了一个明星。

和同样以玩家身份去思考游戏内容,以关卡设计为强项的约翰.罗梅罗相似,克里夫是游戏开发者里的「摇滚明星」。他会在人面前装得很酷,会抨击一切质疑自己的言论,常常在公众场合口出狂言。但和真正在骨子里就很「浪」的罗梅罗不同的是,克里夫本性其实还是个很文艺甚至有些内向的家伙 —— 张狂更像是为了《战争机器》这种舆论口中硬汉游戏而做的演出。

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成名后的克里夫形象与过去很不一样

事实上,克里夫并不是太满意游戏表现出来的样貌。首先在早期构思里头,游戏玩法应该是一款非常强调团队合作,更加注重战术的作品。但是考虑到受众面,最终得到的是节奏高速,玩法相对直白的类型。平铺到几乎强制推进般的流程设计也是出于无奈 —— 毕竟当时都流行这么干。

此外可能让人想象不到的是,克里夫本人其实并不喜欢游戏里体型夸张的肌肉猛男。最初的角色形象都是趋于正常比例,构思方面也更加符合末日世界观下苦难求生者的方向。但是团队的美工却非常喜欢猛男,觉得这些肌肉棒子肯定能成为游戏的一大标志。

倒也确实如此。我想每个接触过这个系列的玩家,都会对那夸张至极的肌肉男形象印象深刻。但凡事都是要有代价的,虽然猛男们让游戏得到了「纯爷们」的好评,但也在某些领域里让系列得到了个「战争基器」的绰号。

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如果初代今天上市,「哲学基器」的美名怕是少不了

这么成功的作品,自然会成为一个长期发展的 IP。系列之后也在 X360 上面也确实和《光环》几乎平起平坐,成为微软关键的商业武器。

不过在三部曲完结后,克里夫却表示游戏虽然在自己的执掌下,还算能够拥有不少个人特色,但是剧情方面却因为不断更换编剧而缺乏连续性。世界观的铺垫变得越来越夸张,早已和他当年设想的「写实战争」相去甚远。

另一方面,Epic 不断扩张的野心,以及蒂姆希望将公司业务转为免费网游的想法,也让许多老员工萌生去意。作为《战争机器》关键领导者的克里夫倒不是因为这些原因而离职,他的理由更简单:公司变得不再自由了。

结语

2014 年 1 月,微软从本就已经转型了的 Epic 手中买下了《战争机器》的所有版权,将其交付给旗下的 The Coalition 工作室打造新作。虽然没有了主要制作人克里夫的护航,但是微软还是聘请了系列制片兼导演罗德.弗格森(Rod Fergusson)加盟,力图打造一个全新的 3 部曲故事。

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新的三部曲看起来发展势头不错

如今不管是被认为略显保守的《战争机器 4》,还是即将以更加激进的转变上场的系列第 5 部正统作品,都可以看出现在这个系列变得更加成熟稳健了。它少了一点过于极端的美式风味,没那么「猛男」了,倒是有了更多符合时下年轻人口味的元素。

这首先来自于主角群的年轻化,以及故事转向了另一个阶段所致。但只要一上手、只要那挂载于骑兵突击步枪下的电锯开始转动,玩家仍然能找回当初感受。那是最原始的野蛮冲动,也是技巧与战术的博弈,是战争中不断转动的杀戮齿轮。

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