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忍龙实体美版(忍龙新作遥遥无期)

忍龙实体美版(忍龙新作遥遥无期)以前的ACT游戏线性流程,场景虽小但很精致,凭借着巧妙的布局设计让人赞叹。至今为止,我仍然对于《忍龙2》开场那个飘着樱花的东京摩天楼记忆犹新,在场景设计上堪称经典。而现在的游戏越来越讲究开放世界,侧重于对玩家带来视觉上的震撼,地图越做越大,特效越做越好,但玩家也越来越容易感到茫然。纯ACT游戏就应该是横板过关游戏的一种延伸和传承,精致巧妙是这类型的诉求,就像精致的日式箱庭布局一样,《忍龙3刀锋边缘》相比较前辈欠缺的,就是在场景设计上,经常把入口一封变个斗技场就完事。而《忍龙2》就专注于游戏的整体视觉把控,探索和隐藏要素作为辅助,一切都结合的非常巧妙。█ 精致的格局近日,Team Ninja的创意总监Tom Lee在接受在接受采访时表示:“《忍者龙剑传》可能将会要离开一段时间,但是不会被它的粉丝们和创造者们遗忘的。”但事实是,忍龙从来没有被遗忘过,反而经历了时间的洗练,粉丝对于忍龙新作的执念

人生五十年 如梦亦如幻。有生斯有死 壮士复何憾。

这首织田信长49岁时在本能寺的辞世歌,其中饱含的壮志未筹之遗憾与大业未完的惋惜,结合信长一生戎马的经历,为这首歌跟平添了一份壮烈。

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五十岁是一道坎,一个人的成就和价值往往在五十这个年纪已经毕露。放眼游戏业界制作人,五十岁有人纵横四海,有人郁郁不得志,有人一帆风顺,也有人暗自饮恨,有梦有幻,有生有死,让我想起李宗盛在五十岁写下的那首《山丘》:“越过山丘,无人等候,还是时不我与的哀愁”,这些,可以称之为宿命。

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今年是2017年,五十年前,“忍龙之父”板垣伴信出生,37岁时一款《忍者龙剑传》让他名声大噪,13年来,《忍龙》永远和板垣伴信的名字相连在一起。对玩家来说,哪一个都是不能单独拎出来讲的。今天,我想起再次聊聊板垣伴信,也是因为一则《忍龙》的新闻。

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近日,Team Ninja的创意总监Tom Lee在接受在接受采访时表示:“《忍者龙剑传》可能将会要离开一段时间,但是不会被它的粉丝们和创造者们遗忘的。”

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但事实是,忍龙从来没有被遗忘过,反而经历了时间的洗练,粉丝对于忍龙新作的执念越来越强烈,比如之前忍龙作曲家Keiji Yamagishi透露“新项目”让万千粉丝为之沸腾,《无双全明星》宣传图中的隼龙也让外界猜想不断。有句话说得好,如果失望也是种幸福,那是因为有所期待。对于“小弟”早矢仕洋介的《忍龙3》,实验性质的《忍龙Z》,重新回归硫酸脸的套路,在纯ACT游戏日渐式微的年代称得上出色的《忍龙3 刀锋边缘》,经历了这些,玩家想念最多的,还是那个《忍者龙剑传2》。

在那个ACT的黄金年代,我们为什么可以拥有《忍龙2》,《战神》,《鬼泣3》等优秀的作品,而如今却难以得见呢?我们还是从《忍龙2》说开,聊聊《忍龙2》为什么好玩,也说说为什么如今越来越难玩到优秀的动作游戏。

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█ 精致的格局

以前的ACT游戏线性流程,场景虽小但很精致,凭借着巧妙的布局设计让人赞叹。至今为止,我仍然对于《忍龙2》开场那个飘着樱花的东京摩天楼记忆犹新,在场景设计上堪称经典。而现在的游戏越来越讲究开放世界,侧重于对玩家带来视觉上的震撼,地图越做越大,特效越做越好,但玩家也越来越容易感到茫然。纯ACT游戏就应该是横板过关游戏的一种延伸和传承,精致巧妙是这类型的诉求,就像精致的日式箱庭布局一样,《忍龙3刀锋边缘》相比较前辈欠缺的,就是在场景设计上,经常把入口一封变个斗技场就完事。而《忍龙2》就专注于游戏的整体视觉把控,探索和隐藏要素作为辅助,一切都结合的非常巧妙。

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█ 玩家的注意力被分散

顺着前面一点说开来,这个时代玩家的娱乐方式多了,以往单纯的目押等已经越来越不能带来快感,一个游戏稍微增加点难度就会被玩家以太难为由而放弃,所以有些厂商为了利益开始在难度上妥协。这年头,像硫酸脸加个“忍犬”来羞辱玩家的事情现在的厂商看来是干不出来了,没有一定的技术积累在下忍难度死成狗也是家常便饭,现在哪个游戏还会做这种吃了不讨好的事情?活下去才是第一位,管你多有态度你要不要吃饭?!什么你说《黑魂》,ARPG游戏不要来比好么……

█ 细节!细节!细节!

在《忍龙2》里,你在游戏中的每一秒,不,应该是每一帧,板垣伴信都在强调代入感,都在将“暴力美学”四个字在你脑海中重新塑造。比如硫酸脸曾就游戏是否太过血腥暴力时曾说过:“真正的暴力并不是你打碎了几根肋骨,而是把你的手指一根根割下来,剥夺你作为武士的尊严,让成为废柴的你羞愧无比最后含恨自杀。这就是我眼里真正的暴力。这种深深的羞辱,这些才是真正的暴力”。

反观现在以“暴力”为卖点的游戏,无不是以血肉横飞的番茄酱为卖点,甚至随着机能的进化和画面表现力的提高而加速攀升,愈演愈烈。其实判断一款的优秀程度,就是除去暴力元素后,游戏是否还能够保持其核心的游戏机制完整有趣。忍龙2的巧妙之处,就是剥离血腥外表之后,游戏的韵味依旧不会损失半分,各种合理的设定让玩家面对的不是简单的AI,而是活生生的敌人,再配合整个游戏高超的节奏,你的专注度根本无法离开屏幕半刻,整体行云流水,一气呵成。此外,在手感上,数种兵器齐上阵,龙剑,棍子,严龙伐虎,每一种武器到肉的打击感绝对是教科书级别。

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█ 制作人光环

日本游戏以制作人制,并且其优秀的作品往往会伴随其一身,就像《潜龙谍影》和小岛秀夫,《猎天使魔女》与神谷英树等等,但矛盾的是这些制作人都在拼命脱离开固有作品对于他本身的印象,小岛早就坦言不想做MGS系列了,神谷英树甚至压根就不会去制作续作。可以说,制作人明星化是一种游戏的宣传策略,就如同代言人一般成为我们的谈资,但现在一款游戏的制作成本和规模已经越来越大,制作人制已经不符合当前游戏的制作模式,制作人的光环效应也就不复存在。以往那些业界大神在单飞之后的境遇也大不如前,毕竟制作游戏从来不是一个人主观意愿的事,单飞后要面对的不仅仅是游戏本身,资源、资金、平台等等每一步都是险棋,都需要其自己去衡量,硫酸脸的新作《恶魔三全音》的失败,也是有这一原因,总是自身有着万千雄心壮志,但现实总是残酷,人生总是充满变数。

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人生五十年,如梦又如幻,在板垣伴信五十岁的时候,忍龙不会有新作,也未必是一件坏事,起码谨慎也是对质量的一份保证。对板垣伴信来说,也会有新作的计划,有了第一作的试水,第二作值得期待。

年末事多,这篇写得有些匆忙,纯属有感而发。有些东西还是留在记忆里比较好,已经过去的,怀念就够了。

最后来个彩蛋吧,4年前自己画的龙哥(虽然是3代姨妈手)

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