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官方课堂五件套怎么搭建(新手引导三件套)

官方课堂五件套怎么搭建(新手引导三件套)王者中的:基本操作,战场说明和获胜方式。当玩家学习后,打5v5基本没有阻碍性问题,所以必须得手把手进行教学。教学向的:最基本且核心内容。所有进入到游戏里面的玩家,无论是老油条还是萌新小白,对于你的游戏而言它都是全新的东西。而基础教学,能保证让他在游戏中流畅的体验。就好比一个刚出生的小孩,必须先学的也是吃喝拉撒。基础教学最必须想清楚的2点:上述2点,其实个人主观性较重,所以必须有一把衡量的标尺。那么先基于你的游戏目标用户(包括:主要人群、关键人群等)和游戏类型,进行一个详细的思考和调研(最好问问制作人,市场等)。然后确认出大体需要内容量,教学轻重和引导时长。

文/ L先生

新手引导

刚做完游戏的一版新手引导,才发现真的是内有洞天,洞天啊!!真正想要做好,还是得花上一段时间、功夫以及有沉淀一些东西。而小弟刚做完一版,跟大家分享下心得。

新手引导作为游戏最最初始的门面担当,重要程度绝对不低于游戏中的每个系统。想想看如果一开始的内容都不能让玩家折服,那么凭什么玩家会留下继续充钱?就好比刚认识一个陌生人,结果他(她)又不打扮且说话还老大三粗的,自然对他(她)就产生负面的情绪。那么产生负面情绪后,100%不想继续认识。那么回到文章的重点:每个游戏都有新手引导,但如何才能真正做好新手引导?

以下是我认为的三大要素:

  1. 基础教学
  2. 特色展示
  3. 建立目标(关键)
1.基础教学

所有进入到游戏里面的玩家,无论是老油条还是萌新小白,对于你的游戏而言它都是全新的东西。而基础教学,能保证让他在游戏中流畅的体验。就好比一个刚出生的小孩,必须先学的也是吃喝拉撒。

基础教学最必须想清楚的2点:

  1. 游戏中哪些东西是需要教学的?
  2. 方式是教学(手把手提示),引导,还是提示?

上述2点,其实个人主观性较重,所以必须有一把衡量的标尺。那么先基于你的游戏目标用户(包括:主要人群、关键人群等)和游戏类型,进行一个详细的思考和调研(最好问问制作人,市场等)。然后确认出大体需要内容量,教学轻重和引导时长。

教学向的:最基本且核心内容。

王者中的:基本操作,战场说明和获胜方式。当玩家学习后,打5v5基本没有阻碍性问题,所以必须得手把手进行教学。

引导向的:非基础但又是重点的内容。

王者中的:常用的进阶操作,如指定目标,穿墙,各角色使用等。在保持前期顺畅下,以个人选择的方式教给玩家。王者分为2种:学会基础操作后可以通过自身的摸索(针对于高手或老玩家),也可以通过游戏内的非强制引导进行学习(对于新人)。而这种方式恰恰好针对王者的2种核心用户:LOL类玩家和小白。

官方课堂五件套怎么搭建(新手引导三件套)(1)

提示向的:首次进入战场中的文字提示,系统的文字提示

更多是用于二次提示,或较为简单的系统和玩法教学。

这里还要额外注意下,具体形式也是很值得考究的,绝对不是只有对话,强制指引的方式。最好根据不同的游戏类型和侧重点,选择合适教学方式不同。比如:RPG游戏,选择剧情向形式(CG,文字);开放式游戏,多使用场景引导等等。

2.特色展示

人性是感性动物,肯定是对有兴趣的事物,更愿意投入时间和精力。而游戏的特色展示,就是把自己最好的一面显示出来,从而使玩家产生兴趣。

每个游戏肯定有1~多个核心和特色(=,=别和我说没有,真的没有只能说没有发现或本身立项和整体设计出问题。当然这个是题外话,先不管了)。当确定核心和特色后,使用什么方式展示,则这一步的关键点。

常见特色:

故事向:剧情,人设,动画,音乐

战斗表现向:模型,动作,特效,音效

策略向:难题,答案,反馈

官方课堂五件套怎么搭建(新手引导三件套)(2)

(教学玩基本操作,直接就开始团队副本)

说得比较玄乎,举个例子说明下。比如:我叫MT4的核心内容-团队本。

初步展示。进入游戏刚交完背景和基础操作,就直接进行第一场团队副本。让玩家迅速看到这就游戏特色。当然本来团队副本就是魔兽的核心玩法,就能吸引到MT和魔兽世界的核心用户(同时也是核心用户)。然后辅以各种绚丽的镜头动画、战场环境(大型BOSS,火烧的大城,技能等)和剧情背景 ,让玩家一开始就对团队本产生好感和足够的兴趣。

深化展示。再引入职业配合的策略,你会看到专门做了2~3个团队本,不断让进行本职业的深化定位教学。比如:当时玩肉的我,不断让我去当T。再辅以一些搭配上的正反馈,让感受到职业配合的乐趣和成就,以及团队副本的乐趣。

搭配可持续的内容。游戏中不断开放各种配合难度的团队本,以及配套的系统和正反馈。让玩家在团队本这一个道路上不再回头。

当然展示游戏特色,绝对是需要好好斟酌的点。最好能多和沟通交流,以及需要事无巨细的方式在每个点下功夫。然后还需要和建立目标一起考虑,因为所有特色展示的最终目的,都是让玩家建立目标继续玩下去。

3.建立目标(关键)

建立目标,则是新手引导中最难的且最容易被策划忘记的一点。大部分游戏都能在前期给玩家带来一定的吸引,甚至是本身ip和倒量时已带来了。但是这远远是不够,重要的是“如何让玩家留在游戏中”。而持续的目标是让其留下来的关键点,因为目标能提供足够的动力,且完成目标后又能给玩家带来足够的成就感。

官方课堂五件套怎么搭建(新手引导三件套)(3)

(阴阳师的式神录)

官方课堂五件套怎么搭建(新手引导三件套)(4)

(天刀2的赛季雕像和门派雕像)

上述2个图片,都是该游戏中非常重要的目标。其实目标种类不单单上述这些,它可以是很大的,也可以是很小的。比如大至集齐所有卡牌、大结局、成为全服第一等,小至一场战斗胜利、强化成功等等。那么如何做到每时每刻都给玩家带来合适的目标?个人看法,分为以下几个点:

1.挖掘游戏中的适合内容当目标。

一般目标分为2种:特有和常见。特色根据每个游戏不一样而不一样,像我们游戏的是变身系统和极高攻速。常见的就比较多,是玩家天然的目标,比如:装备(一套橙装,一身强化 18,一身10级宝石)、挑战新的玩法和BOSS、更高的等级。

2.使用何种方式建立目标?(建立)

建立目标的方式也很多,而我主要使用为2种效果导向和表现导向。前者主要是通过使用后,能带来实质的提升,比如:打过之前挑战失败的BOSS/关卡,本来1秒1刀->1秒2刀。毕竟我们游戏是MMO手游,让自己变强是亘古不变的目标和吸引力。后者主要是通过表现,让玩家形成追求,比如:酷炫CG,变身的外观,高强化等级的光效。这一点则建立于大家肯定都是外貌协会的。

当然细节也是非常复杂的,远远不像上述那么点东西。就拿CG来说:考虑当前BOSS的强度和表现,个人表现和游戏常态的对比,如何前几秒就能吸引到眼球,如何与游戏的背景和特色结合……真的是随便一个小东西,都可以麻烦得要死。

3.及时释放

让建立目标形成一个闭环,保证目标带来的好处是持续且有效的。而这里想说的关键是“及时”,如何在合适的节点,给予玩家合适的反馈。主要在于节奏,节点和大小,当然说得比较玄学,还是举个最简单的例子吧。在引入装备时,通常会让玩家在上一关卡感觉到一定难度,然后穿戴装备后,就能回复之前顺畅挑战的过程。

结束语

以上个人作为新手引导有感而发的东西,说出来主要是交流和分享。能引起大家的一些思考当然最好,不能的话就当做小弟的一番牢骚吧。当然新手引导是一件麻烦的事情,并不能一次性把所有东西都说清楚。文章中未涉及的到,还包括具体形式,引导和展示节奏,世界观、引导风格等等。

最后一个非常关键的题外话:新手引导是游戏设计中主观性最重的系统之一,所以一定要多听听别人的看法。

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