grime头部能力怎么解锁(一边跑图欣赏迷人世界观一边怀疑人生)
grime头部能力怎么解锁(一边跑图欣赏迷人世界观一边怀疑人生)玩家击败敌人或探索地图会取得石尘,可以拿来提升生命跟力量(影响体力条),另外还有体力、敏捷跟共振,以对应相应武器的属性。顺带一提,本作死亡不会有生命减损或代币惩罚的要素,也是相较友善的设定。天息也是你的生命值,藉由储存天息,可以回复生命值,可通过吸收别人取得,当你命悬一线时,想要藉由吸收敌人来回血,就会相当刺激。你也可以通过所谓的「整合点」石碑来提升自己的能力。笔者并非资深魂系玩家,刚开始也是需要习惯一阵子,先死几次才能后生。但本作的判定其实比其他类魂游戏还要宽松,而且也有技能可以延长判定时间,算是相对友善。游戏一开始在一座称为哭泣腔体的石洞里,岩石脑袋、人脸的硬壳虫、从墙上伸出的手、将眼睛丢出的怪物……里面充满各种畸形的生物,几乎都由残破的肢体组合而成,随着地图开展,在环境中也有许多人体构造的地形跟机关,整个世界仿佛是一个极大的人类残体构成。从部分NPC 中可以得知,他们都是吸收了所谓的
你从天空诞生落下,头部承载着一颗黑暗漩涡,有时受人膜拜、有时遭人畏惧,他们叫你「完形者」,因为完美的人形比例,却拥有吞噬一切的力量。
你是天命之子还是灭世魔王?由以色列独立团队 Clover Bite 打造的《Grime》已在本月初上市。这是一款结合魂系跟类银河战士恶魔城跑图的 2D 动作平台游戏,虽然这些要素都不是新鲜事,但本作独特的世界观跟氛围,深深令笔者着迷,战斗也有走出自己的风格。以下有雷但不涉及重大剧情,可斟酌阅读。
说到魂系,受限的体力制跟容错率低的战斗是许多玩家的噩梦。《Grime》基本上也是差不多;冲刺及攻击都极消耗体力,不贪刀、记招式,再来一记格档反打,可说是标配战斗。
而本作基于这之外的特点便是「吸收」。敌人血条分为两种,有土灰色覆盖的便是无法吸收只能硬打或是格档,若是红血条便能在攻击的瞬间吸收。这个招式贯穿了整个游戏,在BOSS 战中的特定时机也可以使出,而且通常都能造成大量伤害,一定程度上鼓励玩家练习使用吸收。
笔者并非资深魂系玩家,刚开始也是需要习惯一阵子,先死几次才能后生。但本作的判定其实比其他类魂游戏还要宽松,而且也有技能可以延长判定时间,算是相对友善。
游戏一开始在一座称为哭泣腔体的石洞里,岩石脑袋、人脸的硬壳虫、从墙上伸出的手、将眼睛丢出的怪物……里面充满各种畸形的生物,几乎都由残破的肢体组合而成,随着地图开展,在环境中也有许多人体构造的地形跟机关,整个世界仿佛是一个极大的人类残体构成。
从部分NPC 中可以得知,他们都是吸收了所谓的「天息」,使得无机物转变成生命,然而不是每个生物过程都很顺遂,有些生物甚至因此陷入疯狂,或根本无法理性思考,只能成为他人的材料—或是你的材料。
天息也是你的生命值,藉由储存天息,可以回复生命值,可通过吸收别人取得,当你命悬一线时,想要藉由吸收敌人来回血,就会相当刺激。你也可以通过所谓的「整合点」石碑来提升自己的能力。
玩家击败敌人或探索地图会取得石尘,可以拿来提升生命跟力量(影响体力条),另外还有体力、敏捷跟共振,以对应相应武器的属性。顺带一提,本作死亡不会有生命减损或代币惩罚的要素,也是相较友善的设定。
不过可能是因为这个原因,技能每升一点所需的石尘就会递增,而且每个能力点数的门槛相通,也就说当你已开通体力 10 等,想点等级 1 的生命,则需要本身等级 11 的石尘。不过,由于尘量取得不太平衡,已经有许多玩家反应希望能降低需求。
武器基本都是近战武器,部分武器的特殊攻击会有飞行物,还算丰富。其中差别,大概是攻击速度跟武器的进攻模式。有些重锤相当缓慢又高耗体力,但威力惊人,由于游戏本身带来的紧张感跟体力制,有些玩家可能会选用速度更快的武器,但重型武器用得好其实效率比快速打击类型的更好。
游戏也有服装,但基本上只是装饰用,且因为其美术设定,很多都是不同的矿石跟血肉纹路,看起来其实都很像……
好了,基础介绍差不多,接下来来聊聊游玩的感受。
许多玩家反应最大、最为痛苦的便是无止尽的跑图。从大而观之,笔者是挺喜欢本做的地图大小,从地穴、沙漠、石山、城堡,到无上天际,若是当作单路线的通关游戏,配合其世界观更能感受到剧情体现出的阶级社会,而没有那种背景设定世界很大,但为了方便玩家游玩而牺牲地图规模的违和感。
可是本作的传送点实在太少了。尤其本作还非常喜欢设置许多陷阱跑酷,不仅非常地长、容错率低,甚至有许多恶意设计。例如「刻顶者宫殿」就是一个许多游戏常见的高塔地图,玩家要往上爬解锁捷径或电梯,在此之前,你的复活点都在底层。有时不小心犯了低级错误,回到重生点的那刻,都会心想我大半夜干嘛在这里爬什么烂塔,然后不服输的继续爬下去。 (我想就是魂系的醍醐味吧)
另一个备受抱怨的是武器不合理的属性要求。你常会在前期就拿到某些武器,但直到通关你都还无法使用,主因前面有提,升级极不平衡。这也强制你去提升武器所需的点数,不过其实玩到后来也发现,提升生命跟力量并没没有太大效率,拿去点武器属性反而更好,还能加强杀伤力。
为什么会说没效率,主要这不是一款可以靠道具或技能硬A 通关的游戏。随着游戏进度,笔者撑了一定的生命跟力量,每到新区域死亡的次数都一样,消耗体力的比例也差不多,顶多让你赶路多冲刺一条。但最后胜出时几乎无伤,因为你已经练习到根本不需要多余的量,也不会打得很辛苦。
有一点原因在于,《Grime》敌人的AI 并不太聪明,乍看下很难没错,不过他们都只是随机出招,不会如同一些魂系游戏一般,因应玩家行为改变动作,而且出招都有很大的破绽跟缓慢的攻击节奏,就算体力条只有等级一绝对都能打通关。以笔者来说,最终BOSS 重试的次数还比第二关的BOSS 少很多。
虽然有上述缺点,本作仍然有极度好评的评价。以笔者来说,就是其迷人的世界观,以及极具特色的敌人跟NPC,还是忍不住想把每个区域都逛遍,了解这个世界。最后的结局画面也很美,就不放图雷大家了。
战斗方面,虽然说敌人AI 简单,但那也只是相较其他游戏而言,你仍然得克服某些敌人激进的攻击,跟四面楚歌时的环境,对于只习惯玩一般动作游戏,想要接触类魂的玩家也是不错的入门砖,判断敌人动向并搭配吸收一样能打出很爽快的攻略动作。
只可惜如此广大的地图,比我预期的可挑战任务或BOSS 还要少。不过根据最后的谢幕表,看来DLC是在所难免。官方在上市后,也很积极聆听玩家意见,一个月内已经数度更新Hotfix(但传点还是太少了……)也希望之后故事能有更完整的补充啰。