万圣节就应该这样玩(从掠食到恐鬼症)
万圣节就应该这样玩(从掠食到恐鬼症)《掠食》是Arkane Studios在2017年推出的科幻题材惊悚游戏。玩家因为一些不能剧透的原因身陷一座怪物横行的太空站,为了逃出太空站,你需要搞清楚太空站里究竟发生了什么,探索被怪物控制的区域、解救幸存的船员,并从文件和电子设备中发掘整件事的蛛丝马迹。原本平静的日子总是会被“打破”一句话推荐:太空站里的伪装者。这期周末推荐的主题是“万圣节”,需要我推荐一款恐怖游戏(或者南瓜游戏)。麻烦的是我本人几乎不玩恐怖游戏,连恐怖游戏直播都不怎么看。于是我打算放宽条件,从我今年玩过的游戏里选一个最吓人的。第一个跃入我脑海的是《掠食》(Prey)。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
今天正好是万圣节,所以我们的推荐当然是非常非常有节日气氛的……
王亦般:《掠食》(Steam)
关键词:惊悚、异形、科幻、太空
一句话推荐:太空站里的伪装者。
这期周末推荐的主题是“万圣节”,需要我推荐一款恐怖游戏(或者南瓜游戏)。麻烦的是我本人几乎不玩恐怖游戏,连恐怖游戏直播都不怎么看。于是我打算放宽条件,从我今年玩过的游戏里选一个最吓人的。
第一个跃入我脑海的是《掠食》(Prey)。
原本平静的日子总是会被“打破”
《掠食》是Arkane Studios在2017年推出的科幻题材惊悚游戏。玩家因为一些不能剧透的原因身陷一座怪物横行的太空站,为了逃出太空站,你需要搞清楚太空站里究竟发生了什么,探索被怪物控制的区域、解救幸存的船员,并从文件和电子设备中发掘整件事的蛛丝马迹。
本作中,玩家所要不停面对的“怪物”是外星生物“风暴异魔”。它长得有些像黑色的八爪鱼,体型不大,除了喜欢跳脸输出外,乍一看没有什么特别之处。但即使是最低级的风暴异魔,也具有“拟态”的能力,即变化出与周围环境中的事物完全相同的外形。
这就让游玩的过程变得很惊悚。玩家需要时刻小心,周遭的任何一个事物都有可能是风暴异魔的拟态,随时都有可能现出原形往你脸上跳。而一些附身在人体上的风暴异魔则会发生奇异的变化,变为异常强大的人型生物。在缺粮少弹的前期,谨慎地选择路线,避开人型异魔会是更好的选择。
已经沦陷的空间站
空荡荡的空间站
试想,你置身于一个空荡荡的巨型空间站里,身边没有一个同伴,照明系统时好时坏,强大的人型怪物在关键道路上徘徊,而你还要时刻提防周围的每一件事物——这些都让玩家神经紧绷,而我在游玩的时候确实会被游戏中的气氛感染,感到紧张和不安。
抛开惊悚的元素,《掠食》在游戏机制上和《耻辱》(Dishonored)非常接近,玩家可以选择战斗和潜行两条路线,每个场景都有不同的通过方法。不过,玩家在游戏中会解锁人类和异魔两条升级路线,如果异魔技能线点得很高,玩家固然会变得非常强大,但也会更像异魔,甚至会被人类的自动防御武器攻击。
此外,《掠食》的剧本也十分出色。就我个人而言,开头和结尾两次大反转的冲击力相当震撼。知名编剧克里斯·阿瓦隆参与了剧本的撰写。
直面异魔
如果你是《网络奇兵》(System Shock)、《杀出重围》(Deus Ex)和《耻辱》这类游戏的爱好者,又对科幻惊悚题材有所偏爱,那么《掠食》就是你不可错过的选择。目前,《掠食》正在Steam上限时打折,售价49元。
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陈静:《恐鬼症》(Steam)
关键词:第一人称、多人、探索、“真实”
一句话推荐:有钱能使磨推鬼。
驱魔在恐怖游戏里是个极其常见的题材,但《恐鬼症》(Phasmophobia)还是做出了点儿新意思。比起那些出于巧合、工作需要甚至单纯作死的驱魔人,本作的目标非常明确——找出房子里的超自然现象,判断鬼魂种类,再把线索卖给真正的专业驱魔团队。发现越多,赚钱越多。
仔细想想,4个人追一个鬼,就为了找点记录拿去卖钱的场景还是挺喜感的
这在一定程度上消解了游戏的恐怖感。假如驱魔人是个惊悚与神秘兼顾的职业,调查员就或多或少体现出一种社畜的辛酸。更何况,调查的目的只是确认鬼魂的存在和种类,并不一定要真正面对、消灭它们,比起真正的驱魔还是要安全不少——当然,说是这么说,为了多赚钱,调查员们势必要激怒鬼魂让它们留下更多痕迹和证据,因此时不时就会被鬼攻击。而调查员们自保的手段非常有限,也不会有人来救援,就很容易让人联想起某个基金会中的D级人员……
游戏中可以使用各种道具来捕捉鬼魂留下的痕迹,按照用途大致可以分为3类:探索用,比如EMF读取仪、手电筒、紫外线手电筒、强光手电筒、荧光棒、通灵盒、盐、运动传感器、声音传感器、红外线传感器、温度计、收音器;记录用,比如相机、摄影机、三脚架、鬼魂之书、头戴式摄像机;保命用,比如打火机、蜡烛、十字架、圣木、醒脑丸。
鬼魂经过的地方温度下降,是不少惊悚作品中共同的设定
鬼魂在不同道具作用下会留下不同痕迹,像是指纹、笔迹、声音、灵球、降温等等。根据不同灵异现象,可以判断出鬼魂的确切种类——目前游戏中出现的鬼魂有魂魄、死灵、幻影、骚灵、女妖、巨灵、梦魇、亡魂、暗影、恶魔、幽灵、赤鬼这几种。由于游戏还在EA阶段,地图和鬼魂数量都不算多,探索顺利的话,很快就可以背版,找全所有鬼魂的弱点和特征也相当容易。不过从游戏玩法来说,将来应该会增加地图和鬼魂种类,进一步提升可玩性和难度。
凭借证据判断鬼魂类型
《恐鬼症》另一大特色是多人合作,最多可支持4人联机。单枪匹马进凶宅,大部分人应该都不敢,假如有同伴一起,情况可能就不一样了。一个优秀的同伴不光能和你合作赚钱,还是你的战友和后盾,关键时刻说不定能救你一命。当然,换个角度想,就算同伴不那么可靠,紧要关头也可以推出去祭天……
目前《恐鬼症》还有不少缺点,动作生硬、引导不明确、UI不合理,很多应该在教程里明确展示的内容全靠玩家自己摸索,希望正式版本里可以有所改进。不过,对于这类游戏来说,糙、懵、无知有时候未必是坏事——假如什么都知道,那就不是鬼吓人,而是人玩鬼了。
这里有把钥匙,不要忘了拿
值得一提的是,假如你很喜欢灵异、惊悚题材影视剧,那么《恐鬼症》中关于鬼魂和如何对付鬼魂的设计一定能让你联想起许多熟悉的作品。要是你想体验一下温彻斯特兄弟、康斯坦丁,或者任何你喜欢的驱魔人角色的工作,说不定还可以把这个游戏玩出不同的味道。
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钱雨沉:《失忆症:黑暗后裔》(全平台)
关键词:沉浸、紧张、恐怖
一句话推荐:“安全”地享受恐怖。
现在电脑制作的视觉特效突飞猛进,但在制作恐怖题材游戏上有点力不从心。不是说视觉效果不够吓人,而是太逼真太吓人,观众玩家受不了。这就让恐怖题材有点尴尬,太真了不行,太假了也不行。拿捏好吓人的尺度和方式才能做好一款恐怖游戏。
2010年发售的《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)在恐怖氛围与吓人方式上拿捏得极为恰到好处。游戏拥有出色的音效和目前依然够用的视效,玩法方面是以步行探索为主,结合解谜与一点点的操作元素。前者提供了一个足够沉浸的氛围,后者保证了玩家在游戏中“有事儿可干”,又不至于被难到卡关。
游戏的画面在现在来看也算是“够用”
吓人的噱头,《失忆症:黑暗后裔》中比较齐全,其中音效让人印象深刻。声音又一定的方位感,各种窸窸窣窣或怪物的叫声时不时就从你身后或某个开着的门外传来,逼得你快步前进。走路、踩水、移动物品都有对应的音效,一定程度也弥补了游戏在物理互动方面的不足。
推开挡门的石头也算一个谜题
游戏采用第一人称视角,开头主角从晕晕乎乎中醒来,走路像喝醉酒一样摇摇晃晃,看东西也有点模糊。这些都很好地体现在了操作上,移动时会歪歪斜斜,转动视角会有很强的高斯模糊。这种“限制”还会出现在玩家受伤或者受到惊吓心神不宁时,为紧张恐怖的氛围添砖加瓦。
模糊!
我个人觉得《失忆症:黑暗后裔》里最好的一点是整体节奏非常好,玩的过程里遵从内心第一反应,有人追就跑,感到不对就停下,看到机关、门、收集品就顺手操作一下。过程会紧张,你也会因为操作不当或没摸清规则而死去,但游戏从设计上就没有希望难住你,所以摸索几次,你基本上都能正常通过。一路玩下来,恐怖的感觉似乎还有点享受——你会紧张,你会害怕,但不知不觉中你也顺利地通过了一关又一关。
游戏中没有任务系统和地图,但会有提示
死亡后也有温馨的小贴士
游戏中基本上没有一惊一乍的吓人,至少我觉得吓人的部分都不是廉价的Jump Scare。所以,推荐各位听从游戏开始时的建议,关灯、戴耳机。
这款游戏在2011年获得了独立游戏节(IGF)的视觉、音效和技术类奖项,同年的最佳游戏是《我的世界》,要不然《失忆症:黑暗后裔》绝对有机会角逐一下当年最佳。Epic游戏商店之前赠送过这款游戏,万圣节期间Epic、GOG、Steam也都在打折,只要几块钱。主机平台上则有“失忆症”系列合集正在售卖,PS4、Switch、Xbox商店均有上架。
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熊宇:《南瓜杰克》(Steam)
关键词:动作、卡通风格、万圣南瓜
一句话推荐:南瓜人砍人。
你听过万圣节南瓜的传说吗?据说它来自爱尔兰,讲述了吝啬鬼杰克的故事。粗略来说,其中一个版本是这样的:杰克与恶魔一起喝酒却没带钱,于是让恶魔变成钱用来买单,结果杰克并没有拿恶魔去买单,而是把它封印起来……这个传说虽然简单,却将杰克的无恶不作表现得明明白白——最后连恶魔都只好认怂。
杰克死后,因为太小气而无法去天堂,因为和恶魔关系不好无法去地狱,于是飘荡在世间,手上提着灯笼……后来,人们为了在万圣节前夜吓走游荡于世间的鬼魂,便用芜菁、甜菜或马铃薯雕刻成可怕的面孔,代表提着灯笼的杰克,这就是南瓜灯的由来。
《南瓜杰克》(Pumpkin Jack)的故事来源于这些久远的传说,讲述了一个南瓜(或者说南瓜人)的故事:恶魔说动了杰克帮他猎杀一名巫师,而这是“惩善扬恶”……
游戏的制作规模不大,但画面表现还不错
大体上说,尽管游戏包含许多要素,解谜、平台跳跃等等都能看到,但《南瓜杰克》仍可以被归到动作游戏的类型中。玩家可以在游戏中收集从铲子、镰刀到重火力远程武器的各类道具,它们各自具有不同的手感与招式。当然,《南瓜杰克》里也有几乎是动作游戏标配的闪避功能。在通常的动作要素之外,游戏也带有类似《鬼泣5》中V的宠物辅助攻击系统,只是操作起来没有那么复杂。
你是一个南瓜人……
游戏过程中能逐渐获得新的武器
动作游戏这一类型里已经有了太多的标杆作品,与它们相比,纯粹的动作要素不是《南瓜杰克》的卖点——它的动作部分虽然还行,但也算不上极为出色。真正让这款游戏有不一样地方是它的大杂烩感:它有较多的场景互动,过山车一般的矿车体验颇为有趣;部分场景下,南瓜人可以拧掉自己的头,变成南瓜来解谜;有时候,游戏突然又变成了手感还不错的平台跳跃,你甚至可以在空中起跳,而且还能二段跳,这让游戏的平台跳跃部分变得很简单,容错率很高。
有的时候只剩下头
当然,皮肤系统,这个也有
可以说,《南瓜杰克》是款内容比较丰富的游戏,它的玩法并不统一,一直在变化着,不时带来新的体验。尽管内容丰富,它的氛围感却很统一,题材上有些恐怖游戏的意思,但实际上它的色彩与光影表现更像是迪士尼动画片,做出了“明亮温馨的夜晚”的感觉……再加上颇具谐趣的对白,也就一点都不恐怖了。
(推荐游戏由发行商Headup提供。)
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梅林粉杖:《德古拉:复活》(Steam)
关键词:恐怖、解谜、临场感
一句话推荐:沉浸感强烈的互动恐怖电影。
我是恐怖游戏爱好者,我必须说,恐怖主题的游戏不应该少了德古拉伯爵的身影!游戏史上以“德古拉”为题材的游戏不胜枚举,我要推荐的是我自己最早接触的几款恐怖游戏之一——1999年由法国游戏公司Index 制作的恐怖解谜游戏《德古拉:复活》(Dracula: Resurrection)。
游戏背景设定在1904年,延续的是布拉姆·斯托克的小说《德古拉》的故事。在德古拉伯爵死后7年,乔纳森·哈克回到了特兰西瓦尼亚,再次营救自己的妻子米娜。
这是一款在那个时代十分典型的主视角解谜游戏,采用类似“神秘岛”系列的引擎和操作方式,玩家在场景里的固定地点可以自由旋转镜头视角,游戏场景由3D制作,输出为2D画面,阴郁又充满神秘感,游戏中还插入多段精致的过场CG画面,因而在20年前,它能达到的沉浸感是十分强烈的——这对一个恐怖游戏来说很重要。
古典的主界面
大多数场景都阴暗且透着诡异
怎么会少了墓园场景,看到就令人兴奋!
如今,在20多年后回顾这款游戏,当然它的画面精致程度可能已经有了些许落差,但因为略显粗糙而更显出一丝复古的感觉,这是今天画面更精良的恐怖游戏中感受不到的。
“德古拉”系列游戏如今已发行过5部。如果你对传统冒险游戏有兴趣,可以一一找来游玩,应该能消磨掉不少安静又平和的夜晚呢。
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