3d117期分析图(将10年前的爆款3D化)
3d117期分析图(将10年前的爆款3D化)虽然也有玩家调侃横版格斗干嘛要用3D,但从测试的手感和观感来看,3D的模型在战斗表现上会比2D更有张力,将旋转、跃起和落地等需要全景展现的动作复刻得更加贴近现实。无论是服饰还是武器材质,甚至是在科幻场景下毛发的反光,3D更能适配游戏的画面风格。(上为《时空猎人》和下为《时空猎人3》)之前,制作组尝试做了一款MMORPG《时空猎人世界》,结果胎死腹中,重新回到横版格斗手游这条路径,才交出了《时猎3》这份答卷。那么这款历时5年研发出的游戏,到底跟前作有什么区别?能不能再次横扫格斗市场?我们第一时间体验了一番。(已停止开发的MMORPG游戏《时空猎人世界》)相较于前作,《时猎3》给我最直观的感觉就是视觉上的改变:人物和场景都从2D变成了3D。
前不久,银汉研发的3D横版格斗游戏《时空猎人3》(下文称《时猎3》)开启了二测,多个平台陆续开放了8万测试资格,全被抢空,截至目前全平台的预约数已高达600万。
(《时空猎人3》目前已拿到版号)
说实话,看到这个数据时,我并不感到惊讶。提到《时猎3》,或许很多人都会想到自己的青春回忆《时空猎人》。这款手游在2013年公测,只花了一年时间就创下总收入8亿和日峰值收入5000万的行业记录。
《时空猎人》取得的好成绩让银汉试图从影视、文学等多个领域打造这个游戏IP。从2016年底银汉CEO刘泳宣布开启《时空猎人》3D手游的研制开始,到现在已经过了5年多,银汉打造“时空猎人”这个IP的路不算顺利。
之前,制作组尝试做了一款MMORPG《时空猎人世界》,结果胎死腹中,重新回到横版格斗手游这条路径,才交出了《时猎3》这份答卷。那么这款历时5年研发出的游戏,到底跟前作有什么区别?能不能再次横扫格斗市场?我们第一时间体验了一番。
(已停止开发的MMORPG游戏《时空猎人世界》)
2D变3D,同时还有废土科幻世界观相较于前作,《时猎3》给我最直观的感觉就是视觉上的改变:人物和场景都从2D变成了3D。
(上为《时空猎人》和下为《时空猎人3》)
虽然也有玩家调侃横版格斗干嘛要用3D,但从测试的手感和观感来看,3D的模型在战斗表现上会比2D更有张力,将旋转、跃起和落地等需要全景展现的动作复刻得更加贴近现实。无论是服饰还是武器材质,甚至是在科幻场景下毛发的反光,3D更能适配游戏的画面风格。
《时猎3》在人物设计上采用了类二次元的画风——猫耳和兽人设定、高饱和度和明度的配色、角色身上的武器和金属配饰采用硬核的科幻风格,与游戏的背景相契合。不能说哪款设计受众面更广,但二次元画风的确会受到年轻人,尤其是Z世代的喜爱。
当然,令我感到陌生的不只是画面,还有游戏的世界观。《时猎3》的故事发生在与《时空猎人》平行的世界里:阿达拉星球探索时空裂隙,带回新能源“零点星能”,也发现了从时空裂隙涌出的不明物质——原核。原核会侵蚀生命体,变成以“星能”为食物的怪物,入侵星球。在废土科幻的背景下,玩家扮演的指挥官需要指挥时空猎人作战,击退敌人,重建文明。
《时猎3》采用了如今大热的废土科幻题材,并且将不少复刻角色进行了贴合科幻题材的改动,无论是从视觉上还是题材上,《时猎3》都做出了瞄准年轻一代的设计,吸引了不少新老玩家的目光。
除了视觉和题材上的变化,让我有些吃惊的是,《时猎3》的部分角色和武器需要通过抽卡获得。以往《时空猎人》采用的是角色买断,新角色花钱就可以买到,现在用抽卡机制代替了角色买断,氪金度上升了不止一个Level。
就目前来看,有一部分老玩家不太满意这一机制,一个是因为爆率问题,一个是觉得抽卡机制很可能会使制作组重走老路。
现在谈这一机制的引入是好是坏为时尚早,要知道,在格斗类的PVP模式中,数值平衡是十分重要的,如何在推出新角色、新武器的同时,让同一游戏环境下的大R玩家和平民玩家都能获得爽快的体验,十分考验策划的功底。
在接到玩家对抽卡机制的反馈后,《时猎3》制作组也保证了游戏不会太肝太氪金,不仅降低了卡池保底的门槛,原本只能抽卡获得的武器现在也可以靠碎片兑换。为了降低肝度,他们还开发了为玩家减负的休闲玩法,比如通关后可以挂机刷的副本还有自动战斗的操作,虽然刷副本、角色养成等该肝的还是得肝,但玩家在前期花的时间成本下降了。
横版格斗——还是原来的味道在做出面向手游市场大方向的创新时,《时猎3》也在不少方面保留了原作的味道,并且在提高玩家的体验感上下了比较大的功夫。
首先是打击感。游戏延续了老IP的经典玩法——横版格斗。玩家玩格斗类游戏要的是什么?是拳拳到肉的快感,是招数无限连。从下面的战斗画面可以看到,角色大招关释放时的动作帧衔接以及技能连招连都较为流畅。关键帧的定格加强了落地重击、挑空等攻击动作的缓入与缓出感。此外,角色攻击时的霓虹特效,以及对手身上不断爆出的数值都给予了还算不错的打击反馈。
制作组还在连招的基础上增加了空中连击。玩家将敌人击飞至浮空状态,使用技能就可以触发2段空中连击,打出完美连击,操作得好的话还可以把对手连到死,这不仅提高了打击的爽感,也对玩家微操有了一定的要求。
在打击感和连击这两个方面,《时猎3》都在前作的基础上进行了大幅度的优化。美中不足的是,游戏中还存在角色闪避和受击会出现卡顿和停顿、释放连击后无法取消动作、部分角色打击的手感不好等问题。
其次是多样化的玩法。除了常见的PVE打怪模式,游戏里还有打车轮战的排位赛、可以挑战排行榜高战力玩家的争霸赛等PVP模式。此外,玩家还可以加入公会,通过公会祈愿获得他人的礼物加快角色的养成,保护公会战舰和公会战等玩法提高了游戏的社交属性,增加了玩家的参与感。
相隔十年,银汉能否再赢横版格斗?实际上,银汉CEO刘泳早在2016年,银汉十五周年庆典上就提出启动《时空猎人》3D手游的研制,中间经历了《时空猎人:世界》的“夭折”,3D手游直到2020年才开始初勘体验,到现在的聚火测试,5年多的历程并不算短。
银汉上一款游戏还是19年的国漫改编的ARPG手游《神俑降临》,对于曾经凭借《时空猎人》抓住手机普及机遇、转型成功的银汉而言,这一步调显得有些慢。
(银汉官网展示了这些年的游戏)
要知道,银汉曾经是最早做手游、还挤进顶流行列的那批厂商之一。在成立早期,银汉是做SMS、WAP平台游戏起家的,推出过基于这两个平台的大型RPG游戏《水浒英雄传》。后来赶上国内2G的普及,银汉相继推出了《幻想西游》等移动网游,《幻想西游》的流水更是突破了数百万量级。之后Kjava游戏风行,银汉也推出了《梦回西游》和《西游Online》。
积累了这些平台游戏的开发经验后,银汉没有停滞不前,察觉到智能机普及的趋势后,在2010年立项《时空猎人》。于2012年发布的这款游戏,一上线就爆火,吃了一波智能机普及的福利。记得当时的电视机上还有《时空猎人》的广告,估计这款游戏也是不少玩家年轻时的回忆。
后来,银汉又推出了《神魔》,公测半年后拿下月收入破5000万的成绩。虽然《时空猎人》和《神魔》的成绩非常好,但在那之后,银汉的研发路变得不太顺利。它尝试过MOBA类的《时空召唤》、《幻城》IP改编的同名手游,动作射击类的《时空枪战》,还有国风题材的《思美人》,都没有达到之前那样的好成绩。
2018年出了由SNK授权、腾讯代理的《拳皇命运》,又回到了格斗类游戏上来。后来,除了19年的一款ARPG《神俑降临》,银汉就没有太多的动态,直到最新公布了《时空猎人3》,才让这个老牌厂商重回了业界的焦点。
可以说,已经走过20多年的银汉见证了半个中国手游史。作为最早尝到手机普及甜头的那批厂商,银汉尝试过其他品类的游戏,洞察了市场泛娱乐化的方向,进行过“影游结合”的尝试,但似乎被市场和广大玩家记住的还是《时空猎人》。
他所做的几款动作类游戏也或多或少带着《时空猎人》的影子。而今回归“时空猎人”这个IP,表露出银汉希望借这个被市场验证过的玩法,让这个IP重新焕发活力的愿景。
(《时空猎人》手游如今排名维持在动作和休闲榜单100名上下)
《时空猎人3》交由B站代理发行,废土科幻题材和二次元画风与B站代理的游戏调性很吻合,背靠B站这个平台和对B站粘性很高的用户,《时空猎人3》并不缺少流量。但关键在于,游戏如何在未来的运营与优化中,在维护好游戏生态环境、平衡数值的基础上,给玩家带来更爽快、更新奇的体验。
也许是有过前车之鉴,对于游戏平衡这一块,制作组分外小心。在几次测试中打击外挂,以及对玩家希望放开交易系统的顾虑,都能看出制作组的谨慎和用心。
(制作组回应开放交易系统)
距离前作公测已时隔多年,现在市场上仍旧缺少能打的FTG品类游戏,就目前《时猎3》预约的火爆程度来看,FTG品类游戏仍旧有较大的市场空间。《时猎3》现在进入二测,估计离上线时间也不远了,它的上线能否让老IP重新焕发活力,能否经过市场的考验,给“空窗期”已久的银汉打一场漂亮的“战役”,还是值得期待的。