末日来临只能有10个人走进避难所(让一个避难所重归)
末日来临只能有10个人走进避难所(让一个避难所重归)二代主角还是一代主角的的后代,在《辐射2》里,玩家可以进入第八号避难所建立的地下掩体市,这些避难所居民的后代依旧过着舒适的高科技生活,因为这座避难所预设是在关闭短短10年后就提前打开,他们还有一个伊甸园创造器,可以改造周遭环境; 《辐射》一代主角出自第十三号避难所,那里的实验目的是闭锁200年用以研究长时间隔离对人类产生的影响,但因为净水芯片损坏,实验被迫中止;去避难所,继续过中产阶级生活!大部分避难所的结局与宣传时完全相反,成了实验的牺牲品,但只有极少数避难所,它们回到了地上,回归了“正常”——这个正常是相对而言的。 《辐射》主系列作品中的起始避难所都是相对正常的:
众所周知,“辐学家”是个历史悠久的物种。
大名鼎鼎的《辐射》系列,虽然每一代故事都讲得人心诡谲、光怪陆离,但大体上说,其核心主题之一还是人类在废土上不断挣扎、重建社会的过程。
在这一过程中,战前人类准备的避难所起着至关重要的作用,它们往往是故事的出发点,本意是用来保障战前居民的安全,结果却成了一个又一个危险的实验室,本意是想让人类在核战下也能回归正常的生活,结果催生了大量不正常的人物、组织和事件。
无论有没有玩过《辐射》,许多玩家都听说过那些奇奇怪怪的避难所:1000个居民只有一名男性、所有的居民都是克隆人、只有一名居民和一箱玩偶、居民包括20男10女和一头豹子等等。
去避难所,继续过中产阶级生活!
大部分避难所的结局与宣传时完全相反,成了实验的牺牲品,但只有极少数避难所,它们回到了地上,回归了“正常”——这个正常是相对而言的。
《辐射》主系列作品中的起始避难所都是相对正常的:
《辐射》一代主角出自第十三号避难所,那里的实验目的是闭锁200年用以研究长时间隔离对人类产生的影响,但因为净水芯片损坏,实验被迫中止;
二代主角还是一代主角的的后代,在《辐射2》里,玩家可以进入第八号避难所建立的地下掩体市,这些避难所居民的后代依旧过着舒适的高科技生活,因为这座避难所预设是在关闭短短10年后就提前打开,他们还有一个伊甸园创造器,可以改造周遭环境;
《辐射3》里的主角打小在101避难所吃着火锅唱着歌,过着他的小日子。101避难所的实验目的是研究拥有极高权利的监督者在封闭环境中的表现,本来是永久封闭的。但某一任监督者选择了与外界交流,才有了后来爸爸失踪,父亲好友被杀,主角也上了通缉榜,只好跌跌撞撞逃入废土求生的故事;
某些避难所平时的生活还是不错的
《辐射4》的主角俗称老冰棍,在111避难所中被冰冻了200年,才一脸懵逼的出来找儿子。111避难所的实验目的测试冷冻人体的可行性和时间极限,但一个“故障”让老冰棍苏醒了,没法继续实验。
我们不难发现,避难所在整个系列中,既是主角的摇篮,又是文明的种子。但许多时候,只有实验中止,才能够真正救避难所居民。要么是监督者提前破坏实验,要么是某些天灾人祸发生,结果居民反而活了下来。
除了玩家出生的避难所,《辐射4》中的81号避难所,实验目的是用人类进行医学实验,希望通过病毒抗体培育,制造能够治愈人类所有疾病的“万能药物”,以便“人类种族”能够在战后世界得以延续。而监管者奥利薇博士想方设法破坏这个实验,避难所便得以平安无事地运作了几个世纪。
根据早期游戏的设定,避难所的建造目的非常单纯,就是为了保证核战后美国社会文明的火种可以延续下去,主要靠的是:1、封闭的环境;2、多样的实验;3、 伊甸园生成器,这是一个神奇的箱子,可以把废土上的荒原变成易于耕种的土地。因为避难所不可能容纳所有的美国人,大家只能买票进入,确保了避难所居民大多都是有头有脸的体面人,更加保证废土能传承到原汁原味的老美文化。
在游戏设定里看起来也确实像这么一回事。就像现在西欧很多城镇都是傍着大教堂建起来的,废土上的一大堆城镇也是由避难所居民建立的。
比如废土上一等一的强权新加州共和国。这个国家可是玩家看着他们长大的,从1代的莎茵镇,到二代初具雏形,再到《新维加斯》里成了当地一霸。当初的莎茵镇就起源于15号避难所,这个避难所预设是封闭50年,里面不仅挤满了人,人与人之间的文化和观念差异极大,形成了许多派系,后来离开避难所的派系便建立了莎茵镇。
其他的避难所政权也不少,比如二代主角诞生的阿罗约。那是13号避难所居民在一代剧情以后出走建立的,只不过他们没啥运气,三四代人之后已经退化回原始村庄了。
游戏中的另一个避难所政权则是地下掩体市。之前说到,这个避难所因为人为设定提早开放,但是居民们并没有吃苦头,还过上了人上人的生活——这座城市采用种族隔离制度,进去的人都要经过基因检验,只有没有被辐射污染过的人才有可能获得公民证。
地下掩体市,原来的避难所居民还可以在这里过着优渥的生活
我们看到一个避难所走上地面的过程往往是这样的:实验中止、走出避难所、重复历史。之所以最后说重复历史,是因为我们能从许多避难所走上地面、建立政权的故事中,看到历史的影子。
从开发者的角度来说,这些避难所的设计,除了沿袭自冷战,很可能还受到罗马崩溃的影响,毕竟那是人类历史上真真正正的一次文明重建。虽然罗马并没有变成核战后的废土,但西欧人眼中的“蛮族”仍然永远改变了西欧面貌——以城市为基础的经济被摧毁了,欧洲开始重建以农村为主的社会。
与《辐射》一样,原来的文明并没有完全毁掉,许多城镇与新的统治者达成协议,保留了一部分自治权。另一方面,蛮族皈依了基督教,许多教士得以翻山越岭去摹写幸存的拉丁文经典,成为了旧文明的传火人。就像几千年前的乡下骑士,自治城镇与深山老林的修道院,《辐射》里也有相应的废土野人、深埋地底的避难所以及兄弟会英克雷这样的战前遗老,他们一起在历史写下新的篇章。
但因为整个避难所毕竟最多容纳千把人,只能掌握现代文明的片鳞半爪,其社会体制当然会产生千奇百怪的变化。
以西海岸为例,第15号避难所出身的新加州共和国制度模仿现实美国,是避难所居民和废土野人的大熔炉;第8号避难所出身的地下掩体市则使用古希腊公民制,用基因分析把野人排除在外。
在科技方面,避难所的居民踏上废土后往往会变成“高科技野蛮人”——他们虽然拥有甚至可以制造一些科技产品,但是早把科学原理抛之脑后。
在阿罗约,科学甚至变成了迷信,技术变成了传说——村民把一代主角的衣服当做圣物,伊甸园生成器也只是长老嘴里的神话故事。在这种环境里,考古就是战斗力,东西越老越值钱。在《辐射》里,我们的新加州共和国就爱捡破烂、他们占领了英克雷首都纳瓦罗,但掌握不了那里的美军战前科技,只好灰溜溜放弃;后来他们收集了一堆动力装甲——很遗憾许多装甲的动力装置都坏了,他们只能拆掉动力装置做人力坦克,于是士兵们纷纷抱怨“穿上这玩意就和扛头双头牛一样重”。
新加州共和国的国旗就是双头熊
以上只是“相对正常的避难所”,随着系列发展,“不正常的避难所”也越来越多。在系列的头两作中,玩家们大多会认为这些避难所名副其实,只是有些命运不济而已。但是在《辐射2》完成后,制作者们又在网上发布了一本《辐射圣经》,也就是整个系列的编年史和背景设定。
本文开头说的那些奇奇怪怪的避难所正是出自《辐射圣经》。玩家们这才发现,原来许多避难所只是幌子,里面的居民只是社会实验的小白鼠啊。许多实验干脆就是设计者们一肚子坏水,就是要让避难所花式翻船。《辐射圣经》的这些设定大部分没有做进《辐射2》,但它确实是整个系列的养料,滋养了后续一代又一代的作品。
避难所的海报充满了谎言和欺骗
但不管如何说,废土上的生活太过危险。如果玩家穿越进《辐射》的世界,大部分人肯定还是希望投胎在一个“安全稳定富足传统”的避难所里。但是我们翻遍设定集,也难找到那么几个“安全稳定富足传统”的避难所。
在经历了如此多的坑爹避难所之后,前些年B社的制作人终于想起来经营一个正常的避难所了:它不会乱发武器,不会男女失衡,空气过滤器不会放神经毒气,安全门也不会提早打开,净水芯片更不会随便坏掉,没有勾心斗角,没有蝇营狗苟,只要大家齐心协力,就可以安稳活下去。这款能让我们体验“正常避难所”生活的游戏,就是前些年的那个B社爆款《辐射 避难所》了。
在这个游戏里,避难所的居民终于有了这么个可以安心自食其力,生儿育女的地方。它只是汪洋中的一条船,但好歹本身足够坚固,只要不自己瞎搞就不会沉掉。由此《辐射 避难所》也成为玩家代入避难所监督者往外看的最佳视角。
不幸的是,只要玩过几十个小时玩家就会发现,除了可以用的垃圾和偶尔前来投奔的文明人,废土几无用处。那里充斥着各种蝎子、死爪、土匪,要不是避难所里的蟑螂也会与时俱进,逼玩家出去拾荒,绝大部分人只会默默关门经营一辈子。毕竟,“虽说避难所是文明的种子,但也需要合适的环境才能发芽,如果发不了芽,大家还不如继续关紧大门比较好”。
然而桃花源迟早会被人发现,实验要么走向毁灭,要么被人为破坏,避难所的大门最终仍会打开。我们从许多过往的故事中可以得出结论,避难所的人只有走出去才有生路。
但避难所的管理者在大门洞开之后到底怎么办?这个故事就不属于《辐射 避难所》了,而是要在续作《辐射:避难所Online》里说。当你离开避难所,前往废土,你将面临新的机遇和挑战,以及全人类对未来的新希望。
在这作伊始,玩家扮演的是一个封闭了200多年的避难所中的居民,而避难所的监督者不知道闯下了什么大祸,带着重要部件仓皇逃走了。这回避难所的成员虽然仍以避难所为家,但不得不踏上废土,和避难所外的诸多势力去打交道,以揭开监督者失踪的秘密了。
《辐射:避难所Online》的游戏界面
和前作放羊式养成单机SLG比,《辐射:避难所Online》更偏重叙事和战斗,玩家能接触的敌人多,朋友更多,包括矿渣、狗肉、木兰花、汉考克等辐射系列的知名角色都可以进入玩家的避难所,成为一起战斗的小伙伴。
《辐射:避难所Online》中加入了辐射系列众多知名角色
虽然单机版和本作在避难所的建造操作上差别并不大,但是整个游戏的思路和玩法有了较大的拓展。如果你玩过单机版,前期会以极快的速度上手,然后会发现,它的内核是个完全的新作。前作里的玩家遇到的主要挑战集中在避难所内部的居民本身。而在这一作中,玩家必须主动探索洞穴和野外,通过打副本和做任务积累自身实力,并与废土世界的各个势力打交道。
副本里会设置多条探索路线供玩家选择,并伴随有不同的机关、NPC和道具,图为玩家的探索队伍在关卡中遭遇火焰陷阱房间
这一作里的SPECIAL属性界面
在剧情上,玩家在探索废土世界的过程中也会碰到不同势力,包括可以互动的废土原住民,会碰到一些任务、奇遇和彩蛋。在野外不但会有与野蛮人之间的战斗,也会有跟机器人等高科技势力的战斗,这些都是《辐射 避难所》单机版所没有的有趣内容。当然,既然是网络版,本作还加入了公会、PvP竞技场等社交玩法内容。
从图中可以看到《辐射:避难所Online》的世界存在着五种势力
对于系列粉丝而言,《辐射:避难所Online》亮眼的live 2D卡牌立绘能够满足他们的收集欲;而对于第一次接触《辐射》的人而言,这款游戏丰富的剧情和任务也可以让他们对废土世界有更多的了解,从而为重温这个系列的其它经典作品打下基础。《辐射 避难所》单机版很有趣,现在这款Online版,则在前作基础上做了更深的拓展。至于最后能不能让玩家再续废土梦,就要看它接下来市场表现了。