怪物猎人物语2各个属性排名(感受跨越物种的友情)
怪物猎人物语2各个属性排名(感受跨越物种的友情)而对于熟悉前作的玩家而言,在依旧遵循前作基础的系统框架之上,MHST2更进一步加深了战斗系统的深度:大幅提升的怪物数量、全新增加的武器种类以及双人绊技等战斗机巧,使得游戏拥有了远超前作的乐趣体验。游戏模式依旧为传统的回合制7月9日,《物语》系列的最新作品《怪物猎人物语 2 毁灭之翼》(以下简称MHST2)终于要与各位玩家见面了。在机能得到全面进化的NS平台上,这部融合了“怪物猎人”世界观,又包含了育成、探索、战略部署等游戏系统的RPG作品,在暌违五年之久后又会给现代的玩家们带来怎样的全新“狩猎”体验?感谢卡普空的邀请,我已于前几日体验到了本作,并在这里为大家带来关于前两章的内容体验感受。备注:本次体验内容不代表完整内容评测,请酌情参考。虽然MHST2是以续作的身份与玩家见面,但对于没有接触过前作的玩家而言,却完全不会有任何的隔阂感——熟悉易懂的战斗系统、富有随机性却又可控的怪物育成、以及紧
作者:雪豆
自从2004年初代《怪物猎人》发售之后,卡普空可以说是一路高歌,把这一经典ACT作品从PS2平台带到了PC、掌机和所有本/次世代的主机平台上,自然,在不同的平台上,《怪物猎人》也进行了各种不同类型的尝试:PSP上的《暖洋洋的猫猫村》、3DS上的《怪物猎人物语》、手机平台的《怪物猎人 Riders》都是在扩展游戏世界观之上,对IP进行的全新探索。
《暖洋洋的猫猫村》后来以DX版登陆了3DS平台
《怪物猎人物语》是《怪物猎人》系列中最为独特的作品:比起原本紧张刺激的ACT类型,《物语》系列则一改规则,变成了更强调策略、讲究等级与装备配合的RPG类型。2016年于3DS平台推出的初代《怪物猎人 物语》以独特的属性克制、羁绊技能、随从探险队等玩法,再加之与TV动画、漫画、小说、卡牌游戏的相互配合,游戏在赢得了玩家的好评之余也同时达成了32万的销量——作为一次全新的大胆尝试,这样的成绩确实也算令人满意。不过可惜的是由于官方没有推出过中文版,所以本作在国内玩家之间影响有限。
7月9日,《物语》系列的最新作品《怪物猎人物语 2 毁灭之翼》(以下简称MHST2)终于要与各位玩家见面了。在机能得到全面进化的NS平台上,这部融合了“怪物猎人”世界观,又包含了育成、探索、战略部署等游戏系统的RPG作品,在暌违五年之久后又会给现代的玩家们带来怎样的全新“狩猎”体验?感谢卡普空的邀请,我已于前几日体验到了本作,并在这里为大家带来关于前两章的内容体验感受。
备注:本次体验内容不代表完整内容评测,请酌情参考。
总的来说——虽然MHST2是以续作的身份与玩家见面,但对于没有接触过前作的玩家而言,却完全不会有任何的隔阂感——熟悉易懂的战斗系统、富有随机性却又可控的怪物育成、以及紧张却扣人心弦的剧情起伏,能够带给每个新玩家不同于传统“怪猎”的独特乐趣。
游戏模式依旧为传统的回合制
而对于熟悉前作的玩家而言,在依旧遵循前作基础的系统框架之上,MHST2更进一步加深了战斗系统的深度:大幅提升的怪物数量、全新增加的武器种类以及双人绊技等战斗机巧,使得游戏拥有了远超前作的乐趣体验。
虽然当前体验的版本读盘时间略长,在掌机模式下会偶尔出现掉帧的情况。但在更加广袤且立体的地图设计、以及别具特色的战斗系统的加持下,即便是与传统怪猎有很大出入,MHST2却依旧是一款值得尝试的日式RPG作品。
与时俱进的美术变革相比较在3DS平台登录的前作,登录NS平台的MHST2自然在表现力方面有了十足的进步。在之前对制作团队进行采访的时候,担任本作美术总监的川野隆裕先生曾经对美术风格的改变做出了“让范围更广的玩家群体也能够玩的开心”的回答。所以MHST2的整体美术风格由原来的儿童向Q版造型,变得更加偏向真实比例。
真实比例看起来更加顺眼了
但即便是角色显得更加立体,MHST2的美术依旧是采用的三渲二的2D卡通风格,这也就使得游戏从整体表现来看显得更加“轻量”。无论是男性玩家还是女性玩家、亦或是从少年直到中年的玩家群体,都能够以一种轻松的观感去接纳本作。
同时也出于平台的进化,玩家从捏人开始便拥有了更多的选项,能够调整的细节自然也比前作有了数量上的飞跃。除去主角本身,NPC们的塑造也表现的更加细致:诸如脸红、眼神变化自不必提,各种夸张的表情和动作更是能够让人捧腹大笑。
没想到纳比露的脸竟然可以被拉到那么长……
虽说整个MHST2的叙事风格依旧是沿用的那种夸张而具有戏剧性的日式RPG故事展开套路,但得益于画面上的改善,过场动画中的角色们被演绎的活灵活现,看起故事来也是乐趣不小。
场景方面,既然本作在宣传的时候“骑乘怪兽奔驰于原野”被作为一个卖点,自然在实际的游戏过程中,玩家所能体验到的场景也确确实实做到了“广袤”——不但玩家可行动的空间足够广阔,同时场景还拥有了更多的细节与高低差,在一边骑御怪兽的同时在原野中探索并收集素材便顺理成章地成为了本作的一大乐趣。
不过由于本作的场景较为明快,一些素材的提示不够显眼,所以在收集素材的过程中还是多少要留个心眼。
整体场景还是非常明快的
同时或许是处于先行体验版的原因,游戏在一些元素较多、结构复杂的地形中会出现较为明显的掉帧情况,在卷动画面的时候会更加明显。总体上这些BUG并不会影响游戏的整体体验,期待这一问题能够在游戏发售的首日补丁中得到解决。
扣人心弦的故事展开MHST2的故事发生在与MHW(怪物猎人:世界)同一个世界观背景下,但却不是同一块大陆。于是在游戏中,玩家们会看到各种熟悉的怪物(比如爆鳞龙)、各种耳熟能详的道具(比如导虫),却又会感到有那么一点点的奇怪——跟这些怪物们做朋友这种事儿,想要马上接受似乎还是有点儿难度。
老把怪物当工具,不合适
而整个MHST2故事的核心,也正是聚焦于此:猎人与怪物不再仅仅是敌对的双方,而是能够互相结成羁绊,甚至能够心灵相通的“伙伴”。本来以为人与怪物可以世世代代和睦相处下去的时候,整个世界却又突然发生了异变——火龙骚动、怪物狂暴、人心惶惶、暗云涌动,而我们的主角作为一个新晋骑士,也不得不临危受命,去探寻这场灾难的源头。
以下引用名言:能力越大,责任就越大
从头两章的故事来看,MHST2所采用的叙事手法可以算是十分的……稳妥——有着鲜明矛盾的敌我双方、充满谜团的龙族少女、灾厄到来之前的种种征兆以及各种关于主角爷爷的冒险经历,相信JRPG的爱好者一看到这些经典元素就能大抵能猜到这葫芦里到底卖的是什么药。
“阴谋论”是个经久不衰的题材,但能不能讲的好还是非常看编剧的个人功夫。从我个人的感受来看,MHST2的整体叙事确实可以称得上是有板有眼:开头三下五除二就把整个故事背景介绍的清晰明了;主人公与周围NPC的关系也显得简单易懂;而作为游戏中的关键角色火龙“擂斯”和所交付给主人公的蛋,也会伴随着主人公的成长而不断揭开神秘的面纱。
开头阴谋论的味儿还是很足的
MHST2的故事里有着典型的日系动画作品那种有时夸张幽默,有时又让人热血沸腾的镜头语言,我甚至认为可以把过场动画截出来单出一部动画短片。虽说主人公在开头部分仍然沦为了一个需要跑这跑那的“运动健将”,但至少游戏在整个主线剧情推动的节奏上,还是让我感到些爽快。
出于剧透的考量,剧情部分就不展开赘述了。怪物为何会狂暴化?火龙为何会成群结队飞离小岛?主角的爷爷究竟有过怎样的经历?这一切的问题,还是留给各位去自行寻找答案吧。
我也想你!
简单却不失深度的战斗整个MHST2的游戏核心,除去主线故事以外,自然被放在了本作独特的战斗系统上。在剥离掉本作的衍生系统后,MHST2的战斗核心逻辑依旧与前作保持了一致——玩家的攻击将会受到三种牵制力——“速度”、“力量”、“技巧”的加成,牵制力之间两两相克,当我方与敌方互为攻击目标时,克制一方可以直接封锁住被克制一方的攻击。前作玩过来的老玩家一般都将其称为“猜拳”攻击。
只有双方互为目标时才会出现正面对决
虽然要通过“猜”对手攻击看起来似乎是一个需要耗尽运气的玩法,然而在MHST2中,所有的怪物攻击实际上都是有迹可循的:例如蓝速龙王正如其名,自然是以速度攻击为主;野猪王因其强大的攻击力曾经给许多新手猎人留下了深刻印象,而它的攻击也多以力量攻击为主。
这也就意味着:如果你是一个熟悉《怪猎》系列游戏的老玩家,就能够非常轻松地通过怪物的旧有印象来大致判断其进攻套路;而对于从来没有玩过系列作品的玩家而言,游戏通过不断地战斗以及系统适度的提示,也非常大方地留出了可以供观察进攻套路的余地。
在战斗开始的时候还会提示怪物的习惯是什么
当然,敌人也不是一成不变的只会傻用一种招式,当其的血线到达一定程度的时候,也会进入各种不同的状态,不但攻击的牵制力会有所改变,更是会使用出威力强大的必杀技——很多玩家或许会对第一次见到蛮颚龙的喷火群攻感到心惊肉跳,但也因为拥有了这样的变数,才让MHST2的战斗在有条理的战斗思路下增添了几分随机性所带来的新鲜感。
你有大招,我也有
除了“猜拳”攻击以外,部位破坏、肉质这两个源自系列的传统要素也自然不会在本作中缺席。根据肉质的不同,玩家需要更换对应的武器来最大化的提升自己的伤害效率。在本作中新增加的弓与铳为MHST2带来了“刺”属性,一个可以通过蓄力提升追加异常状态的成功率,一个可以存储羁绊值并在关键时刻快速释放。
三种属性共六种武器的设置使得玩家在战斗中可以根据自己的战斗风格,来有选择性地打造和使用最趁手的武器,在增加了战斗深度的同时又提升了战略性。
亮光的就是有效武器,不过想想对于骚鸟的石头,没什么人会用刃器去砍吧……
部位破坏则更像是游戏在战斗中给玩家出的小测试题,需要玩家快速判断部位的肉质并用最快的速度将耐久槽清空,收获更多素材的同时减少敌人的攻击招式。敌人在不同状态下会露出不同的部位,迫使玩家在一些BOSS战中必须要随机应变,研究起来相当有乐趣。
但美中不足的是当玩家在破坏掉敌人部位的时候,敌人的外形并不会发生对应的改变,实在是有些遗憾。
毒妖鸟在发怒后,就可以攻击其尾巴,阻止毒液溅射
杀时间的育成系统既然本作主打的是与怪物一起并肩作战,那么“如何培育一个得心应手的伙伴”在本作中便成为了一个值得研究的要素。从系列的角度来看,MHST2的育成思路基本上与前作保持一致,也就是“搬蛋→孵化→培育→传承”的顺序。
一切故事的起源也是来自于蛋
相比起MH中那些需要小心翼翼的搬蛋任务,MHST2的搬蛋则变成了另外一种模式:通过在野外发现巢穴,玩家从而能够获取到不同种类蛋。通过随从猫纳比露的提示以及获取时所发出的特效,玩家可以大致判断出蛋的稀有度。稀有度越高的蛋能够孵化出来的怪物基础属性就越高,自然在成长方面也就拥有了得天独厚的优势。
不得不说,几个蛋同时孵化的感觉真跟开十连没啥区别
然而玩家在巢穴中获取的蛋数量有限,而稀有度又全是随机生成的,这就使得“刷稀有度”成为了一个需要反复劳作的辛苦事儿。不得不需要强调的是,本作中的巢穴虽然包含了丰富的素材,但地图的生成大致都在几种类型中随机抽选,刷久了难免会让人感觉有些枯燥。
遇到金色巢穴(稀有)我就走不动道
“孵化”给我的感觉就像是手游抽卡环节卡牌翻面的那一瞬间,虽说MHST2大部分都是单机流程,但估计等游戏发售后各种晒稀有龙的“海豹行为”会出现在各大交流群里。
然而获得稀有龙只是一个基础,要想真正将其培养到独当一面,还需要通过“传承”来为其附加各种因子。因子所使用的是“九宫格”的属性盘,同属性的三个技能形成横/纵/斜列时,还能触发“宾果”效应,使对应的属性攻击得到提升。
稀有度越高的怪物,格子就越多,初始属性也加的多
在因子可以自由调整并且继承的前提下,只要获得优秀因子,玩家就可以按照想要自己的战斗风格,有目的性地决定战斗伙伴的成长方向——自然,除了之前刷稀有蛋以外,刷因子也就成为了另外一项无法回避的大型工程。虽说过程非常辛苦,但看到陪伴自己的伙伴一步一步成长为大陆的最强王者,让我不由自主地体会到了老父亲的“辛酸泪”。
其他的细节- 怪物育成虽然累,但好在整个游戏中也就只有这样一个系统需要消耗大量的脑细胞。在角色培养方面,MHST2就不会出现系列中为了凑装备,一个天鳞宝玉刷到天昏地暗的情况了。在本作中,所有的武器打造与升级除了消耗金钱以外,只需要把素材的对应点数满足到上限即可直接完成(和Rise里造护石是同样的逻辑)。装备则是直接生成一整套,不用需要玩家考虑配装,只需要考虑自带的技能与数值即可,非常省心。
多希望rise也能有这个系统啊……(做梦)
- 除去推进主线任务,本作的支线任务可以说是相当丰富——一些支线任务可以反复接取,挑战任务甚至还能快速反复刷素材。由于经验和奖励只有在提交的时候才会结算,如果玩家有刚获得的新怪物,可以先编入队中再提交任务快速提升等级。
- 说到本作的素材,除了在地图上采集以外,击败敌人也是一个重要的途径。在击败敌人后,除了固定奖励以外,系统还会根据玩家在游戏中的战斗表现(例如2回合以内获胜、正面对决不败)来评定战斗等级,等级越高获得的素材也就相应的变多,所以在面对一些大型敌人的时候,更是得打起十二分的精神来应对。
至于评分标准,等到游戏发售后可以好好研究一番
- 作为《物语》系列第一次简体中文化,消除了语言隔阂后的本作想必会让许多国内玩家跃跃欲试。除去本作中怪物的译名以外,一些对话和战斗提示都经过了口语化的处理,看起来饶有趣味,一些冷笑话梗也翻译的比较到位,值得夸奖。
不知道甜甜圈?你退圈吧(是够冷的)
- 一些怪兽自带的技能可以供玩家上天下海,但实际上除了特定位置外,用起来还是有些尴尬——比如蓝速龙王的大跳,有时候连一些比较矮的墙都跳不上去……
- 本作支持在线合作与竞技场对战,但由于体验时游戏还未开放联网功能,故无法进行评测。
- 最后说一个让我稍感不舒服的点:本作的视角回中是“先X轴,后Y轴”的方式,在按下ZL键之后,由于本身默认的背后视角位置较低,所以就导致玩家在一些复杂地形移动的时候,视角可能会根据Y轴的高低会有镜头突然拉进或者拉远的情况出现,需要玩家稍微注意使用频率。
在体验了十个小时左右的MHST2后(十个小时我都没打到第三章!),本作的内容丰富和乐趣还是令我感到十分满意——在旧有的基础上进行了更新和完善,并以全新的形态与大家见面的本作,虽然依旧有着一些打磨不精的小毛病,但依旧凭借着富有深度的育成和灵活多变的战斗系统让我沉湎其中无法自拔。
旅途中也少不了跟咱作对的人,至于是好是坏嘛……
但要再次强调的是,MHST2是一款并非传统强调“狩猎”的RPG作品,他所能够带给你的紧张感与ACT截然不同的两种体验。如果你已经对这种类型有了初步了解并愿意尝试的话,相信这次人与怪物的再次旅途一定会给各位带来别致的快乐。
本作将于6月25日推出试玩版,如若有兴趣的话,不妨亲自一试。