永远消失的幻想乡剧情(HJ和永远消失的幻想乡)
永远消失的幻想乡剧情(HJ和永远消失的幻想乡)满桌的啤酒、饮料和到处都是的竹签旁边,几人讨论到半夜,讨论应该有哪些角色出场、要怎样设计玩法,要有几个关卡和章节、故事剧情走向怎么决定。一年的工作浓缩成了几个小时,最后他们敲定了游戏的方向,并且约好“再也不改了”。游戏的主角从博丽灵梦变成了比那名居天子,这个原名暂定为《异变!三次元入侵》的游戏也就此有了一个正式的名称:《永远消失的幻想乡》。HJ多次提到MyACG Studio工作室真正开始运转的标志:参与游戏开发的人员一次聚餐吃烤串的活动。饭后闲聊了两三句,话题很快回到了工作上,大家都在抱怨一年来游戏开发的进展不顺利,抱怨人手不够,经验不足,项目无始无终,一改再改。他们都是年轻人,都有做同人游戏的热情与耐心,但他们无暇等候,所有人都达成了共识,即使一秒也不能再拖延下去了。《永幻》获得了索尼的认可,MyACG Studio也即将成为登上Play Doujin!的第一家国内社团。在这一节点上,
2016年9月2日,索尼互动娱乐与上海爱丽丝幻乐团神主ZUN,联合数位同人游戏开发者,在线上影片分享网站niconico上举行了“Play Doujin!”新作发布会。传统游戏厂商代表和同人游戏社团代表聚集在一起,宣布原本只出现在爱好者市场上的诸多同人游戏将被搬上PlayStation游戏平台。
东方是同人文化的代表,但想要回答“东方是什么”这个问题,实在太过困难。套用维基的说法虽然生硬但或许比较合适:东方Project,是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列同人游戏、相关作品以及其二次创作所构成的覆盖游戏、动漫、音乐、文学等诸多领域的文化现象。
同人文化似乎一直不被传统媒体所理解,这种依托于亚文化的亚文化,仅凭爱好两字建立起来的庞大关系网,在很多人的眼中难以捉摸。以此为界,同人文化圈内虽然聚集了大量创作者,但投入和产出是封闭的,Play Doujin!正是希望打通同人开发者与传统游戏玩家之间的桥梁。
在上述发布会结束近一年之后,8月18日,国内游戏社团MyACG Studio的官网上发表了一篇短文,题目是《我们终于完成了〈永幻〉,一个最初的梦想》。《永远消失的幻想乡》这款东方同人作品经过3年的开发已经颇具规模,这是一款“弹幕射击ARPG”,特色在于采用了ARPG的操作方式但又保持了STG的弹幕风格。
《永幻》获得了索尼的认可,MyACG Studio也即将成为登上Play Doujin!的第一家国内社团。
在这一节点上,触乐联系到了《永幻》的游戏制作人HJISTC(简称HJ),我们希望进行一次同人开发者和媒体的对谈,以及一次东方爱好者之间的深入交流。
《永幻》角色演示PV
HJ多次提到MyACG Studio工作室真正开始运转的标志:参与游戏开发的人员一次聚餐吃烤串的活动。饭后闲聊了两三句,话题很快回到了工作上,大家都在抱怨一年来游戏开发的进展不顺利,抱怨人手不够,经验不足,项目无始无终,一改再改。他们都是年轻人,都有做同人游戏的热情与耐心,但他们无暇等候,所有人都达成了共识,即使一秒也不能再拖延下去了。
满桌的啤酒、饮料和到处都是的竹签旁边,几人讨论到半夜,讨论应该有哪些角色出场、要怎样设计玩法,要有几个关卡和章节、故事剧情走向怎么决定。一年的工作浓缩成了几个小时,最后他们敲定了游戏的方向,并且约好“再也不改了”。游戏的主角从博丽灵梦变成了比那名居天子,这个原名暂定为《异变!三次元入侵》的游戏也就此有了一个正式的名称:《永远消失的幻想乡》。
■ HJ
2010年,HJ从上海理工大学机械系毕业。他的想法是立刻去做游戏,但很快发现自己毫无编程基础,看资料死学完全是事倍功半。父母建议他去美国深造,HJ选择了芝加哥的德保罗大学,在动身赴美之前,他只知道“那个学校的游戏专业很好”。
我们的聊天中,HJ提到最多的一句话就是“我想做游戏”。在他的眼里,能满足自己这个愿望的话,其他一切都是次要的。德保罗大学的游戏开发专业内容完全偏重于技术,英语和编程成了HJ学业最大的障碍,他不得不把计算机本科的课程浓缩成一年先修课去读,其他同学每周课程只有两三节,他需要上四五节。”我从初中开始都在打游戏,学业都是靠着小聪明一路投机取巧,但这一次,我一定要成为一个好学生。”
毕业后,HJ在留美和回国之间犹豫了很久。他的成绩不错,留美可以拿到很多对口职位,进入大公司积累项目管理经验也是一个有吸引力的选择。但他没有考虑到的是,像他这样的留学生,在美国游戏行业简直是最不值钱的资源。“美国中部的游戏公司都在做棋牌类的赌博游戏,不是我的目标;投了几家想去的公司,比如暴雪,石沉大海,后来才知道大公司都要求几年以上工作经验;还咨询了几家有名的独立工作室,但人家不招人。”一家石油公司新成立的软件部门向HJ发去了邀请,想做石油挖掘类的模拟软件,因为觉得“太奇怪”,很快被他从选项中剔除。
思考就业和去向占据了HJ毕业后很长一段时间,最后他还是购买了回国的机票,除了觉得美国的移民政策没那么好,更多是因为,他想要一开始就比别人站在更靠前的起跑线上。HJ同我谈了很久,分析个中利弊,他认为自己总归要进入游戏行业,与其在大公司当螺丝钉,不如在熟悉的环境里白手起家,哪怕要走很多弯路。
当然,这个时候的HJ没有后顾之忧。他家境殷实,学业有成,网络上里还有自己的小圈子。回国后的HJ借用了父亲公司的一间办公室开始了游戏制作之路,他平时吃住都在这里,在东方圈认识的朋友偶尔会在工作之余过来帮忙,但归根到底,整个团队创立之初只有他一个人。
“我唯一的愿望就是要做好玩的游戏,在个人人生成就上,我最需要这么个东西。”不到30岁的HJ说。
■ 东方
在美国学习期间,HJ在bilibili陆续投稿了一系列视频,起名为《我想做游戏》。他在第一期中展示了自己使用Unity制作的打地鼠游戏《暴打油库里》,以及一个完成度非常低的,类似于《地狱潜者》(Helldivers)的打罪袋游戏,后者经过一改再改,最终成为了《永远消失的幻想乡》的雏形。
视频系列意外地获得了很高的人气,几年内缓慢更新到了第八期,内容也变成了《永幻》的宣传视频。HJ的话筒似乎不行,常常出现破音,视频内容选取也比较随意,除了第一期外,每期都有冗长的内容,长到需要弹幕提醒其他观众选择性观看的地步,但每次投稿都能吸引数十万点击。
“东方众是这样的,大家愿意关注和支持圈子里有想法的人。”HJ做了一个预告,《永幻》已经做完了,他迫不及待想要更新这个系列。
2009年是东方在国内人气上升最快的时期,名曲《绯色月下、狂咲ノ绝》刚在C77发售,紧接着《Bad Apple》影绘PV轰动Nico,官方格斗作《东方绯想天则》公布后热度高到传统盗版网站也要来插手。HJ在这个时候玩到了《东方DOTS》,一款基于《魔兽争霸3》的DOTA类游戏地图。
“这和我喜欢玩的DOTA完全不一样,我非常兴奋,当时连东方的人物都不认识几个,就跑到20多个QQ群里说想学做《魔兽》地图,最后只有一个群的群主搭理我。”
而这个群主就是《东方DOTS》的原作者之一。在前辈的指导下,HJ很快进入了游戏的核心制作组,并在原组长卸任后担任游戏的主要负责人。那正是DOTA在国内最为火热的几年,在浩方对战平台的专区里,《东方DOTS》的游戏房间最多能达到几十个,很多老玩家至今还记得HJISTC这个名字。
“东方最吸引你的地方在哪里?”我把这个问题抛给了HJ。在同人爱好者当中,这个话题老生常谈,甚至近乎无趣。
“精神吧。”HJ准备好好回答这个问题,“我很喜欢东方这种兴趣使然并且坚持公开分享的独立精神,ZUN就是我最敬佩的独立开发者之一。我和ZUN见过面,在他的身上我能找到一些共鸣。”
“此外,我确实希望我的游戏有更多人玩,”他先考虑了一下,补充道,“东方为我找到了第一批用户。最重要的是,没有东方,我可能半个人也招不到。”
■ 团队
2014年GameJam比赛在上海举行,各参赛小组要按照给定的题目,在24小时内开发出一款可演示的游戏原型。GameJam没有排名次,但这一次GameJam上受到媒体和观众最多好评的,是一款名为《原色》的三人合作音乐游戏,很多人认为它完美契合了本次GameJam的题目:We make our choices then our choices make us(我们的决定,决定了我们)。
《原色》是《我想做游戏》第4.5期的主要内容,HJ和他的朋友就是这个游戏的创造者。此时距离HJ回国不到一年,他为自己的团队起了一个名字:MyACG Studio,又仿佛如此不足以表达自己的思绪,在下面加了一行字:永恒的爱与忧伤。
回国后的HJ“在游戏圈子里转了一圈”,国内各种商业模式在这个初出茅庐的海归眼里统统不足以安身立命。HJ不玩也不喜欢手游,在他眼里手游无非是拉一群乌合之众,选一个当下热门题材,从投资人到玩家一路忽悠过去。他也尝试结识一些厉害的独立开发者,最后发现,在团队里,他这个后辈的想法根本无人问津,更别说想要主导游戏开发的方向。
在自己的工作室里,HJ扮演着领导者的角色,工作室开办3年有余,一直维持着由他一个人自负盈亏的模式,不拿投资也不计较盈利,仿佛这些都是身外之物。“我想办一个刚刚开张的百年老店,安心做好玩的游戏,像女儿一样培养它,再逐渐积累经验和市场。我当初的想法是这样,现在也没变过。”
“有没有人说过你这种模式是无法复制的。”
“有,他们觉得无法复制,也很难理解。但我无所谓啊,我是个怪人,我想做游戏,而且只想做游戏。”
“而且啊,”他自己笑了,“我想在这个领域内找到一条不受约束的道路。”
陆续有人加入到HJ的团队中来,有些是他在东方圈的老相识,有些是《永幻》的玩家。HJ对成员的要求非常宽松,“只要有爱,我们就欢迎。”《永幻》的剧本甚至出自一位刚毕业的高中生之手。刚来的时候HJ并没要求他做什么,逐渐观察发现此人年龄虽小,但是文笔尚可,最重要的是熟悉东方的剧情和设定,没什么犹豫就把剧本交给了他。
“你有没想过这种情况是不可持续的。”
“国内喜欢东方,并准备以此为业的人还是有的。对他们来说,如果在日本工作不现实的话,那么我这里其实是一个很好的去处。”
HJ会向每一位应聘的人明确说明团队在做什么,有什么困难,他也会对人员流动产生惋惜,但从没质疑过自己的做法。“这条路对不对呢,至少我们都在努力地做一个好玩的游戏,大家做完了都很开心,我觉得,这不会错。”
■ 永幻
谈到工作,HJ比喻自己就像餐桌旁哪怕一秒都不想等待的孩子,一有机会就急冲冲全身心投入进去。但与之同时麻烦也接踵而至。他的团队有美术、有程序、有策划,加上一个主催。他们有才干和信心,唯独缺少大型项目的经验。
HJ回国的时候带来了课余时间制作的打罪袋游戏的代码,程序员入职的第一天就把它喷得一无是处。但是对方写的看上去高大上的代码,HJ反过来又看不懂,更别说提要求。他们试着把人物模型导入到新的代码里,Bug就像喷泉一样冒出来。
除了书本和网络,他们找不到任何现成的经验,在最初的一段时间里,MyACG Studio就像一部装配完没有磨合的汽车,团队只能在试错中缓慢前行,不断润滑自己,不断改变行驶的方向。
烤串摊会议后,他们决定毫不留情地翻过这一年,全部推倒重来。HJ把这个节点看作项目真正的开始。起初制作组一心想把游戏做成暗黑式的ARPG,但最后发现根本驾驭不了RPG游戏复杂的技能和数值。眼下摆在HJ面前的最大问题是尽快动工,他们采纳了策划北河的建议,按照《光环:斯巴达进攻》(Halo:Spartan Strike)的路子去找感觉。在《永幻》最初的版本里,每个角色有自己的射击和近战攻击方式,枪械是各种油库里,换枪就是换人。
这不是东方,所有人都这么想,成品和HJ想做的东西相差甚远。但无论如何,他们终于拿出了一个可以运行的版本,制作组也在这种开发进程中渐渐找到了节奏。
“你觉得东方原作的精髓在哪,游戏方面。“HJ突然问我。
他不知道电脑对面是一个连Normal难度都通关不了的手残。我想了想回答:“弹幕和符卡系统吧。”
“没错啊,即使没有接触过东方的人都可能听说过弹幕和符卡,我想我们的游戏要是止步于打枪,连这两个元素都没有体现的话,不如别标榜自己做的是东方了。”
接下来,他们把游戏从头到尾做了修改,加入技能,加入符卡系统,敌人和主角的攻击都变成了弹幕。测试时大家觉得移动很迟钝,没有操作感,又把洛克人的Dash搬了过来。几个试玩版发布后,他们发现东方爱好者更加期待游戏能还原原作丰富的角色和场景,于是投入了更多资源去画图、建模,不断填充新内容。经过数个版本的更迭,完成后的《永幻》从原先的《光环》仿制品脱胎换骨,变得非常“东方”。
HJ计划在一年内把游戏做完,但团队的经验值不可能瞬间涨满,他们的开发进度依旧不尽人意。游戏共5章,临近年底,预计上线的3章只开发完了前两部分。HJ急急忙忙做了启动器和加密,把游戏挂到了淘宝。
作为总负责人,这是一种无奈之举,因为此时团队的矛盾已经积重难返了。
“最早是我和美术的矛盾吧,有时会我会愧疚。他的水平很高,我也很敬佩他,但我们的意见常常产生分歧,又都坚持自己的立场,有时会就会发生口角,我可能无意中说了不合适的话,时间一久,就炸了。”
虽然资金并不紧缺,但长期没有收入,团队的信心很难维持。团队中其他成员都希望游戏开发过程中可以盈利,然而HJ总是强调游戏第一,强调赚钱不重要,这让他们感觉不太愉快,权衡之下策划和程序相继选择了离开,HJ又一次成了孤家寡人。
“我并不认为这里是留不住人的,但只有那段时间,我对自己要不要做下去产生了怀疑。” HJ说,“我的压力从来没有这么大过。”
■ 同人
无论如何,HJ决定继续。小雨就是在这种情况下搬了过来。他是HJ的老相识,也是《东方DOTS》的制作者之一,毕业后在很多家换皮手游公司做过策划。两人一直保持着联系,小雨时常谈起工作上的不如意,新年过后,HJ正式向他发出了邀请。
原本预期一年完成的计划,他们磕磕绊绊用了3年,不可谓顺利,但在HJ的眼里,眼下是见识成果的日子了。《永幻》接近完成,为了后续事宜,他跑去申请成立了公司,从开发到管理,林林总总的事情解决后,现在公司有10个人左右,并行开发着两个项目。
“我们希望和玩家分享我们对东方的理解。”从打罪袋游戏到《永幻》,剧情一改再改,但HJ定下的故事内核从未变更。东方这一独一无二的同人器官发展至今十数年,HJ没有机会做见证者,但他想当一个守望者,他想张口说点什么,又苦于没有听众,他选择把自己的想法写进游戏里。
各种各样世外的东西跑到了幻想乡内,引起的异变惊动了整日无所事事的天子。这是《永幻》故事的开端。HJ为游戏设计了两个结局。其中一个很切题:幻想乡变得更加封闭,在人世间永远地消失了,天子也回到了天界,变成了《东方绯想天》开头那个孤独的天子。另一个结局则传达了HJ的思考:幻想乡接纳了这些没有危害的舶来品,地上的人们也接纳了天子,又一个异变平和地解决了,像所有的原作故事那样。
HJ和他的团队想要借此传达自己的声音:幻想是幻想乡存在的依托,无论一设二设,能为大家带来幸福感的作品就是美好的。
我和HJ的谈话在下午进行,HJ刚刚修改完《永幻》第5章最后几个参数。前一天他坚持解决游戏的所有现存Bug,熬到晚上3点。早晨员工推门进来的时候,这位老板还在呼呼大睡。随后是紧张的确认流程,哪里还有工作没有结束,哪里还有意见没有讨论,向所有人确认完毕后,他发现最拖延的居然是自己。填上最后一点代码,HJ长舒一口气,把几天的外卖全部清理掉,拨通了我的电话:《永幻》做完了,我们来聊一聊吧。
即便游戏完成,HJ依然找不到淘宝以外更合适的国内售卖办法。严格地说,他们师出无名,《永幻》到现在还没有正规的发行渠道。“不是不能做,而是不想做。”观察市场的HJ变得小心翼翼,不再是那个心比天高的制作人。在日本,同人游戏有着丰富的线上线下贩售渠道,深耕数十年的同人文化孕育了从开发到市场足够优渥的环境,但是在国内,大家不愿碰同人游戏,最主要的原因在于版权。国内没有为同人游戏的生长提供一方寸土,跳出同人爱好者的圈子,他们身处荒漠。无论是自行联系发行商,还是瞄准Steam,《永幻》这样的作品都会被扣上侵权的帽子,而这是HJ绝对不愿意看到的。
“公开共享的精神是我进入游戏行业的信念。”HJ说,“我喜欢东方,只要我一日标榜自己制作的是同人游戏,就不会破坏同人游戏的规则。”
况且,HJ的下一步工作是好好研究手边的PS4开发机。他们很可能成为国内第一家把游戏卖到日本PlayStation平台的同人社团,甚至把“同人”二字去掉也没什么问题。MyACG同日本的Mediascape公司签订了协议,后者是索尼互动娱乐Play Doujin!项目的合作方。
在MyACG和日方两端牵线搭桥的,是国内的另一家东方社团京都幻想剧团,他们还帮忙完成了游戏的日本本地化。
现在,打开标题界面就能听到《永幻》的主题曲,这首《我所谓的好奇心》,由日本著名的同人社团幽闭星光(幽閉サテライト)制作,主唱Senya演唱。幽闭与国内东方圈渊源颇深,HJ在一次国内的漫展上偶然结识了幽闭的主催,向他展示了游戏的试玩,对方马上提出想要帮助他们把《永幻》引入日本销售,并承包了印刷、宣传和销售的全部工作。
“所以你在日本的一些同人软件店是可以买到《永幻》的。这是一个很有爱的圈子,很多人帮了我们太多的忙。光凭我们自己,可能连游戏都做不完。”
《永幻》的音乐来自国内专门的配乐团队Signal-E,彼时后者已经声名在外,但同人社团出身的他们给HJ开出了相当低廉的价格。独立游戏人大谷Spitzer应邀完成了最后的3首配乐,对应灵梦、黑灵梦和白灵梦。
HJ提到自己永远忘不了淘宝店刚开张的情形,他们把游戏放上去,瞬间收获了几百张订单,哭笑不得的是整个办公室没人懂淘宝发货,最后是几位玩家主动找上门来,帮他们一张张手写订单,再一份份发出去。
现在的MyACG制作组与他的朋友还维护着一个同人游戏平台“萌立方”。萌立方原本是MyCard YGOPro的发布平台软件,HJ和他的朋友为其添加了许多功能,包括为东方原作提供联机支持、在线存档备份,以及解决MAC端的游戏运行问题。作为同人游戏开发者,他们深知同人游戏不仅回报缓慢,而且存在宣传上的困难。他们希望搭建一个交流的平台,让更多的开发者的声音能通过这个窗口传达出去。
“今后准备一直以同人社团的身份制作游戏吗?”这是我的最后一个问题。
意外地,对面传出了否定的回答:“我希望有一个团队,大家像好朋友一样没有拘束;我希望我的工作可以不被市场左右,反过来可以影响市场;我也希望无论继续做东方与否,我都能确保一件事,那就是我们可以开开心心地做游戏。”
两天后, MyACG Studio的官网上公布了《永幻》完全版的消息,制作人/总背锅HJ在下面这样写道:“这一切都只是一个好的开始,希望《永幻》能够为同人开启一个新的时代。”
“即使我们只是大海中的一叶孤舟。”