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腾讯的商业模式画布分析(离职腾讯创业失败后)

腾讯的商业模式画布分析(离职腾讯创业失败后)2016年,张毅因为和领导发生争执,离开了腾讯。01 但在TapTap上,这款游戏上线两年,曾多次登顶热门榜,直到目前还保持着9.2分评价。B站上,玩家乐此不疲地分享了上百条游玩视频,甚至还通过游戏编辑器,还原了世界历史上各种经典战役。这样一款极简游戏,出自两个人组成的独立游戏团队firefly studio。主创张毅、舒华二人曾任职于腾讯,在手游风口正盛时,幻想过离职创业,做出成功的商业游戏从而发家致富,但现实却狠狠打了他们一巴掌。辗转几年,被逼到墙角的他们,才通过《数字领主》找到自己的方向。前阵子,我找到firefly studio,和他们聊了聊这几年的故事。

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极简却不简单的策略游戏。

文/严锦彦

《数字领主》可能是近几年来,我玩过最有意思的策略游戏之一。

光看卖相你可能很难理解。它没有使用任何高清、复杂的美术素材,整个游戏参考《Influence》做了极简的平面设计,产品只有20M的大小,看上去就像是一个普通的数字棋盘。

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但在TapTap上,这款游戏上线两年,曾多次登顶热门榜,直到目前还保持着9.2分评价。B站上,玩家乐此不疲地分享了上百条游玩视频,甚至还通过游戏编辑器,还原了世界历史上各种经典战役。

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这样一款极简游戏,出自两个人组成的独立游戏团队firefly studio。主创张毅、舒华二人曾任职于腾讯,在手游风口正盛时,幻想过离职创业,做出成功的商业游戏从而发家致富,但现实却狠狠打了他们一巴掌。辗转几年,被逼到墙角的他们,才通过《数字领主》找到自己的方向。

前阵子,我找到firefly studio,和他们聊了聊这几年的故事。

01

2016年,张毅因为和领导发生争执,离开了腾讯。

张毅2006年入行,曾在大宇旗下的一家公司做过《仙剑奇侠传》的移植手游,2011年进入腾讯后,他阴差阳错来到测试部门,参与过《天天酷跑》等项目。

做测试并不是张毅的初衷,他希望自己能进入到具体的研发工作之中,为游戏设计提供想法。后来伴随组织架构调整,他转去了北极光的《部落守卫战》手游,负责技术开发。

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不过即使是研发岗位,张毅发现自己依然没有机会获得成长。“当时老板需要什么,我们就做什么。我们想往塔防里设计一些新功能、新机制,但公司更需要的是运营活动,冲流水。这是大厂里面很常见的商业逻辑,大部分员工的想法很难投射到项目里去。”

而在此之前,《部落守卫战》的页游成绩很好,月流水曾做到过五六千万,后来该项目组里的徐振华与袁菁,带着部分团队成员离开腾讯,创立了沐瞳。这段创业故事,在腾讯内部广为流传,同样被经常谈起的,还有莉莉丝的创始人王信文——他也曾就职于北极光。

这些故事对张毅的触动颇大。“打个比方,虽然我不认识这些大佬,但他们可能曾经都和我们一样,坐班车上班,在食堂吃饭,一转眼已经如此成功,我们只有羡慕。”

2016年,《部落守卫战》手游表现逐渐低迷,领导想要将张毅抽调去新的项目组。但张毅看了其他项目后,并不看好它们的品质与前途,当场和领导辩论起来。

不久后,张毅离开了腾讯,决定创业做游戏,而另一位关系较好的同事,也以投资合伙的方式加入了进来。

很快,他们看到了《皇室战争》爆火,决定模仿它的画风与类型,做一款轻度的策略竞技游戏。三个人掏出家当,找到美术外包,设计了一套三渲二的美式卡通角色;又在养成和外围系统上花了不少时间,设计数值坑……

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“吭哧吭哧做了两年,花了大几十万,回过头来才发现,游戏的基础玩法欠缺打磨。我们将《皇室战争》的战中策略,移到了战前,玩家根据兵种和棋盘格子,布置好队伍阵型后,怪物会自动对撞。今天来看,这应该是一个简略的自走棋概念。不过我们没有考虑到策略玩法和操作的拓展,可玩性并不高。”

在后续的测试过程中,游戏没有达到发行需要的留存标准,加上2018年版号开始收紧,最后这款游戏不了了之。

有意栽花花不开,无心插柳柳成荫。张毅在2019年重新找起了工作,在空档的时间里,他想着闲着也是闲着,不如随便捣鼓点东西,《数字领主》就此诞生。

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经历过一次失败后,团队发现独立开发者想要不饿死,首先得学会精打细算,不能再往美术层面投入过多资源;其次,由于这次只是出于兴趣的业余开发,所以在游戏类型上,他们也没有过多考虑市场因素,而是想着自己平时爱玩《文明》《帝国时代》《陷阵之志》,便决定参考《Influence》和《Polytopia》的表现形式,做一款极简风格的策略游戏。

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《Influence》

一开始,他们想到了围棋的概念。论抽象,围棋只有黑白两子和格子棋盘,却还原了两军对垒的交战场景;论玩法,围棋通过围困、打吃等基础规则,可以演化出无数种策略选择。

于是,团队把4X策略游戏中常见的地盘、兵力、资源抽象成了棋盘与数值,确立了一套战力、经济双循环的基础系统。

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游戏采用回合制玩法,每回合分为扩张和成长两个阶段。扩张阶段,玩家可以凭借兵力数值,以比大小的方式,占领相邻地块。占领的地块越多,每回合收获的成长点数也越多。

到了成长阶段,玩家可以将点数分配给任意己方单位,强化战力。举个例子,当你占领了10个地块后,在下一回合,你将获得10点点数,使一个地块战力从1提升至11,从而占领附近数值11以下的地块。

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看到这里,你可能会觉得,这只是通过棋盘和数值的方式,做了一个抽象版的沙盘推演。但仔细来看,《数字领主》围绕成长点数这一唯一收益,设计了一套能承载玩家攻防博弈和预期管理的规则。

具体来说,玩家占领地块后,只有在下一回合才能获得成长点数,而想为单位加点,也只能在扩张之后才能进行。这就带来了收益与强化的延迟,玩家不能立刻获得经济,也不能马上将其转换为战力,因此每一回合的操作,其实都是对未来攻防的一次投资。

比如在下图中,红方战略激进,想要集中战力,尽快抢占上方的海外领地;蓝方则偏保守,先扩张了自身周围领地,谋求更多的成长点数。

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在接下来的回合中,如果蓝方放弃上方领地,集中正面,那么红方必须承受蓝方的进攻压力,如果能化解或者降低损失,红方将慢慢占优;如果不能,红方则投资策略失败,蓝方占优。

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由此来看,《数字领主》其实是将策略风险集中在了成长点数的分配使用上。到底是像红方那样,将经济投资到战力,谋求更激进的扩张,还是像蓝方那样,将战力投资到经济,厚积薄发。在不同阶段,玩家需要根据实时战场做出策略调整。

确定思路后,团队用三个月就完成了《数字领主》的demo,并将其上传到TapTap,开启了篝火测试。不过,由于游戏的完成度和内容量还太过稚嫩,空有基础概念,游戏一度跌至6分评价。

为此,张毅和舒华开始慢慢打磨游戏,却没想迎来了《数字领主》的成功。

03

在最早的版本里,《数字领主》的竞技性更多集中在数值对抗上,玩法就像下围棋一样,只有把对方的地盘全部占领,才算获胜。因此游戏整体的策略变种还不够多,特色玩法也不突出。

为了强化策略深度,团队决定从「以弱胜强」切入。“这是策略游戏典型的设计思路。玩家可以在决策的变量与风险中,收获更多的策略爽感。”

首先,他们参考真实战场中的夹攻与佯攻战术,设计了「围攻」系统。

举例来说,游戏存在「防守反击」机制——如同现实作战一样,两军交战,必有损耗,当玩家发起进攻后,即使防守方取得胜利,也会因为反击而被削减相应的战力。

因此玩家可以兵分两路,先派一支战力较弱的队伍佯攻,削弱敌方实力,随后再从另外一路发起主要进攻,一举占领敌方地块。

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如果「围攻」战术使用得当,玩家不仅可以在战斗过程中维持主要战力,还可以衍生出多种进攻路线。相应的,防守方也必须更加小心,观察对方是否留有一步暗棋。

其次,为了帮助玩家明确目标,丰富攻防博弈的变数,游戏增加了「据点」与「通电」的概念。

「据点」可以简单理解为敌人的大本营。在以往对局中,玩家必须将敌人全数歼灭才能获得胜利,在后期,敌人可能会各种迂回躲藏,很容易把游戏带入无聊的垃圾时间。引入据点后,游戏的获胜条件变成了夺取据点,整体节奏更加紧凑。

有了据点概念后,我们可以把「通电」理解为「铺路」——只有与据点相互连通的地块,才可以产出成长点数和获得兵力补给。

所以,玩家在游戏过程中,可以派出兵力去截断敌方相连的地块,使其陷入断电状态,大大削减敌方的战力与经济。“其实这个想法来源于《三国志14》里面的「断粮草」,曹操就是这样在官渡之战以少胜多,打赢袁绍的。”

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进入断电状态后,所有单位战力减1

最后,他们还将更多传统策略游戏中的元素加入进来。比如开启战争迷雾后,玩家的不确定性会增加,必须将4X游戏里面的开图因素考虑进来。“一些高玩对战时,他们会卡准迷雾的范围,故意在敌人视野里暴露一个单位,等对方上钩后,再露出背后的千军万马。”

又比如,游戏增加了海洋地形,通过水域阻隔了通电补给路线,玩家过海时必须考虑到单位战力是否足够在对岸生存。

值得注意的是,《数字领主》在设计策略玩法时,并不是一股脑把复杂要素都加入进来。你能发现,游戏的单个机制都足够极简,却能在加入进来后,让对局变量产生指数级上涨。

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甚至有玩家写了一本数万字的教程

“其实我们也考虑过,要不要像传统策略游戏或商业游戏那样,拓展兵种、养成、矿点、地形等战略要素,玩家也一直有呼声。但实际设计时,我们发现这些要素太过繁杂,不仅会干扰玩家决策,还会让《数字领主》失去其特色的极简风格。任天堂的《超级马力欧 奥德赛》通过跳跃和扔帽子两个操作,就能组合出一系列变种玩法和体验,这是我们更加追求的。”

在2020、2021两年里,团队一直利用业余时间,维持着《数字领主》的优化更新。新人玩家吐槽游戏上手门槛太高,游戏便加入了类似破解残局的解谜关卡,以此充当新手教程;

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硬核玩家想要获得更多复杂内容,游戏便新增了地图编辑器,让他们可以自由创作战役。甚至还有玩家热衷于打造一个历史地图,只为看着AI对战,硬生生把游戏玩成了一个历史模拟器。

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在这期间,《数字领主》多次登顶TapTap热门榜,社区的玩家反馈也给了团队信心。2021年底,张毅和舒华决定重新创业。

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今年,张毅和舒华制作了Steam版《数字领主》,凭借Steam免费提供的服务器和社区服务,游戏得以加入PVP和创意工坊功能,满足更多硬核与海外玩家的需求。

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虽然目前游戏的收益还不高,但舒华觉得,比起第一次创业,他们这次要踏实许多。“以前在腾讯,见到的数据都是千万起步,想要测试、推广游戏,只要在QQ弹一下窗就行了。但实际离开大厂光环,碰了壁,我们才认识到自己以前不过是颗螺丝钉,不可能轻易复制商业项目的成功。”

而随着独立游戏市场的发展,张毅觉得他们看见了未来的可能。“现在我们在策略游戏上,算是摸索出了门道,未来打算往这方面做深。Steam和TapTap两个平台,也保证了我们独立团队能获得基本的曝光和收入。虽然想要创业赚大钱不太可能,但至少我们养活自己后,未来就有可能走得更远。”

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