误入金库玄幻(勇者被迫经商只会赔个精光)
误入金库玄幻(勇者被迫经商只会赔个精光)但与之相对的,略有相似的名字可能对《夜勤人》的搜索引擎优化(SEO)非常有帮助(就像国内用《王者XX》《XX荣耀》蹭热度的手游一样),这么一看,游戏的翻译者似乎又非常机智……虽然我不太了解《夜勤病栋》,也不知道“夜勤病栋”这四个字是怎么停顿的。不过这名字显然和《夜勤人》蛮像,让我觉得游戏的翻译者有点蠢。Moonlight 是“月光”,er 是“人”,那 Moonlighter 就是……“月光族”?不过后来知道了 Moonlighter 是个有具体含义的单词,意指“同时兼差两个职业的人”,这和游戏的主题还是很契合的:玩家扮演一个拥有英雄梦的年轻商人,他会在夜晚探索地牢、收集战利品,白天则会开店,把自己夜晚搜刮到的物品拿出来卖掉,因此主角的两个职业就是店主和勇者。但 Moonlighter 最终的官方译名就给人感觉很神秘 ——《夜勤人》。仔细想想这个名字可能是想表达“夜晚也很勤快的人”,理论上
我一直觉得语言是个很奇妙的东西,这一点在中英文的互译上有所体现。
就拿游戏译名来说吧,很多游戏的中文名和它的原名在字面意义上都八竿子打不着,名字寓意更是差了十万八千里,但并不妨碍该译名被玩家广泛接受,比如《飙酷车神》(The Crew)。
因此面对一款游戏,首先无视译名去看原名是一个不错的习惯,这也许能让我们更好理解游戏的本意,比如我前段时间关注的《Moonlighter》(当时游戏的官方译名还没出)。
当时的我并不知道 Moonlighter 的确切含义,一度以为这是个组合词,想当然的认为是 Moonlight er。
Moonlight 是“月光”,er 是“人”,那 Moonlighter 就是……“月光族”?
不过后来知道了 Moonlighter 是个有具体含义的单词,意指“同时兼差两个职业的人”,这和游戏的主题还是很契合的:玩家扮演一个拥有英雄梦的年轻商人,他会在夜晚探索地牢、收集战利品,白天则会开店,把自己夜晚搜刮到的物品拿出来卖掉,因此主角的两个职业就是店主和勇者。
但 Moonlighter 最终的官方译名就给人感觉很神秘 ——《夜勤人》。仔细想想这个名字可能是想表达“夜晚也很勤快的人”,理论上来说是没什么问题的。但负责翻译的朋友估计忘了此前有一部影响力颇大、被众多网友奉为经典的作品:
虽然我不太了解《夜勤病栋》,也不知道“夜勤病栋”这四个字是怎么停顿的。不过这名字显然和《夜勤人》蛮像,让我觉得游戏的翻译者有点蠢。
但与之相对的,略有相似的名字可能对《夜勤人》的搜索引擎优化(SEO)非常有帮助(就像国内用《王者XX》《XX荣耀》蹭热度的手游一样),这么一看,游戏的翻译者似乎又非常机智……
《夜勤人》的故事很简单:主人公是被称为“夜勤人威尔”的年轻店主,由于商业不太景气,导致整个小镇都有些破旧不堪。
作为有志的年轻店主,主角力图将自己的店铺做大做好做强,然后拉动整个小镇的经济。那么要在自己的店铺中卖什么呢?游戏给出的答案是……卖地牢中获得的素材。
在这里不得不夸一下《夜勤人》的教程指引,简单好用清晰明了,可以说是独立游戏中的一股清流。
游戏分为两个大部分:地牢探索与经营商店。
地牢探索部分和《以撒的结合》很像,准确的说连教程部分都差不多:玩家在一个最多四方向门的地牢里探索,初次进入则会有牌子提示玩家按键操作。
地牢里的操作、规则都与大多数 Roguelike 地牢探索游戏无异,玩家可以利用武器和身法击败敌人获取素材,不过游戏的背包机制很是友好。按照游戏的设定玩家身上有5个栏位,背包则有 20 个栏位,虽然是 Roguelike,但如果玩家死亡身体栏位的物品并不会丢失,减少损失。
不过《夜勤人》的地牢探索内容虽然很丰富很顺畅,但本质上没有太多新意,它就像是一个认真打磨了手感,完全强化了隐藏/收集要素的 Roguelike 游戏。尽管能做到这些的游戏已经很少了,但这并不是《夜勤人》最有新意的内容。
上文说过《夜勤人》拥有“地牢探索”与“经营商店”两个大部分,那么有新意的自然是“经营商店”:和经营游戏不同,《夜勤人》的商店经营部分是把“简单的事情复杂化”,然后把“复杂的事情丢掉”……
举例来说,主角经营的夜勤人小店主营那些能在地牢里搜集到的素材,但素材买卖并非一蹴而成,首先你要上架商品。
那么游戏的第一个亮点来了,所有商品的上架默认价格都是 0 元!无论你是无限宝石还是街头树枝,默认定价通通都是 0 元!
更要命的是,除了游戏最开始的铁锭外,游戏内所有物品都不会给你任何“推荐售价”……
也就是说玩家要自行预估一个售价,而这种设定对我这种对商品价值完全没有概念的玩家是一个巨大的考验:比如我在地牢中捡到了名为“多数胶体”的素材,看这酷炫的图例、逼格满满的名字以及听起来就是合成关键的素材,我毫不犹豫的给它定价 100 元。
然而前来扫货的顾客们显然对这个定价很不买账,过了好久都没人买,所以我降到了 90 元……依然没人买,于是降到 80 元……冷清依旧,于是狠狠心,一口气降到 40 元……但还是没人愿意买走,索性破罐子破摔,降到了 10 元。
然而面对 10 元的多数胶体,顾客的表情依然是……
游戏中顾客的表情有四种,按照对商品兴趣的高低排列,双眼冒钱说明定价太低了,无语则代表定价太高了。
于是乎,商品定价的重点就在于让顾客的表情反馈处于中间的状态,这样可以让利益最大化。
那么在进行过多次测验后,我发现多数胶体的适宜价格为……5元。
从 100 元降到 5 元,这个价格设定的过程让我的心情久久不能平息……转念一想我觉得作为一个要做大事业的人,这种小钱是没必要特别纠结的,因此我决定接下来的东西都把价格定低一些,快速出手。
折腾了一段时间后我发现手头有一种新素材,名为“破旧的剑”,它长这样:
……感觉叫这个名字真是抬举它了,毕竟这剑短的像个匕首。抱着如此想法的我心想这东西也不会很贵,于是挂了 30 元摆上货架。
怎知才摆上去就有一位顾客冲过来把东西买走了,并且全程冒“钱眼”……这说明我定价定低了,于是加到 70……然而又被立刻买走了,还是全程冒钱眼……最后一口气加到 170,终于,顾客只是露出了开心的表情……
因此“破旧的剑”的价格反馈是这样的:
所以要说《夜勤人》教会了我什么道理的话,那就是“永远不要通过外表来评判一个人/物的价值”。
爱情也是这样。
比较神奇的是,《夜勤人》中的客人拿好商品后还会有一个“结账”的过程,他们会在收银机前排队等候,玩家需要跑过去确认方可获得收入:
听起来似乎是个稀松平常没啥卵用的设计,但实际上顾客排队等待是有耐心的,如果他们的耐心耗尽,他们会直接拿着商品跑路,一分钱都不给你……就为了截这张图,我损失了 680 元 —— 顾客拿着 4 把破旧的剑直接跑了,拦都拦不住……
下次我也用这种方式去吃霸王餐,不知道能不能成功。
根据我自己的游玩经历来看,《夜勤人》的内容是很丰富的:地牢探索部分除了常规的内容外也有隐藏要素、BOSS、圣物掉落、陷阱地形等要素,玩家可以逐步解锁新地牢,也可以通过花费金币传送回家见好就收,甚至“存档”;在经营商店方面,除开上文提到的定价策略与结账内容,主角还肩负着发展小镇经济,资助更多商店的使命,同时随着游戏的发展,玩家的商店也会升级……
因此如果你想要选一款结合了经营与地牢战斗要素的游戏,我认为《夜勤人》是非常棒的选择,游戏支持官方中文,同时也有 PS4、Xbox One、Switch 版,在 Switch 随手拿出来玩一下应该会有不错的体验。
况且你还能通过这款游戏学习一些道理,比如上文提到的“永远不要通过外表来评判一个人/物的价值”;没准也能帮助你认清自我,比如对我来说,《夜勤人》证明了我真不是一个适合经商的人……
溜~