一拳超人无名英雄全英雄技能展示(一拳超人无名英雄评测)
一拳超人无名英雄全英雄技能展示(一拳超人无名英雄评测)▲跑地图时帧数很不稳定。▲等级和数值的重要度高。有了自创的主角,自捏造型肯定是游戏重要的乐趣点。但本作在图形力上的表现,实在称不上出彩,收集和装配的乐趣也就大打折扣。至于剧情方面,原创性不高,主角相当于是原作中琦玉的跟班——另一个杰诺斯。故事一路随原作剧情发展到波罗斯的章节,覆盖范围有限。主人公有的基本是各种工具人式的,简单直白的情节,不具备独特的发展。对于原作粉来说,难说是加分项。▲不好说跑题,游戏强调捏人和装饰房间。以游戏中升级接任务需要的量,解锁各种内容的速度来说,游戏时间被拉得很长。本来战斗类型和招式就不多,你还需要做各种任务,跑主线来收集,来升级解锁,操作英雄战斗的乐趣自然很受影响。并且战斗任务的难度不在技巧,敌人的数值随任务等级提升非常明显,刷任务升数值升增援英雄好感度是必须的,这也是很不动作的一面。完成任务的作业感很强。
《一拳超人:无名英雄》是万代南梦宫于2月27日推出的动作游戏。负责开发的,是之前负责过《Jump Force》的Spike Chunsoft。漫改游戏需要还原度和对粉丝的诚意,动作游戏需要动作元素的专业表现,从两方面来说,本作都不能让人满意。财团B在外包的投入和选择上,真是得再用点心思,毕竟一拳也是近些年的话题作品。
▲万代的迷之操作。
主要玩法
尽管在宣传中一直说本作的类型是多人格斗,实际游戏给人的感觉,多人格斗并不是重点,而更像是一个任务驱动的AVG或者RPG。玩家需要创建自己的英雄,从协会和街头接各种任务,提升自己的评价和贡献点、赚取金钱、道具、等级、和其他英雄的好感度等等。跑路转地图的比重很大,格斗只是完成任务的一种手段。想使用的其他英雄,要靠做任务推主线解锁,原作粉肯定无法绕过主线。像《碧蓝幻想VS》的RPG模式,可以说是独立的,强调剧情和培养的一个内容,整个游戏的主体还是对战部分。《一拳超人:无名英雄》就比之前的《Jump Force》更进一步,对战部分的表现更水,更强调主线的流程。
▲游戏的主体不是格斗部分。
有了自创的主角,自捏造型肯定是游戏重要的乐趣点。但本作在图形力上的表现,实在称不上出彩,收集和装配的乐趣也就大打折扣。至于剧情方面,原创性不高,主角相当于是原作中琦玉的跟班——另一个杰诺斯。故事一路随原作剧情发展到波罗斯的章节,覆盖范围有限。主人公有的基本是各种工具人式的,简单直白的情节,不具备独特的发展。对于原作粉来说,难说是加分项。
▲不好说跑题,游戏强调捏人和装饰房间。
以游戏中升级接任务需要的量,解锁各种内容的速度来说,游戏时间被拉得很长。本来战斗类型和招式就不多,你还需要做各种任务,跑主线来收集,来升级解锁,操作英雄战斗的乐趣自然很受影响。并且战斗任务的难度不在技巧,敌人的数值随任务等级提升非常明显,刷任务升数值升增援英雄好感度是必须的,这也是很不动作的一面。完成任务的作业感很强。
▲等级和数值的重要度高。
▲跑地图时帧数很不稳定。
动作部分
其实培养自建角色,刷任务刷各种回报的游戏方式,本身没有大问题,普通玩家接受起来也没障碍。某种意义上,这个设计也是还原世界观的。问题就在于,本作的动作部分完成度非常糟糕,不客气的说,就是同人游戏都比不过。
擅长做动作游戏,至少意味着以下几个方面的内容。能做出漂亮的角色场景外观。能完成帅气的动作演出,操作感流畅,系统有一定程度的变化和深度。CC2,ASW,甚至说Byking,在动漫形象还原和演出方面,都有不错的表现。而本作相比同社开发的其他作品,视觉效果上都要逊色不止一筹。剧情和战斗中的演出成分几乎被压到最小,让人觉得非常寒碜。对于要求还原度的漫改游戏来说,已经到了致命的程度。
▲演出环节很寒碜。
▲判定和操作感奇怪。
战斗部分的操作设计接近《Jump Force》,上手并没有什么问题。但奇怪的视角控制,一毛都没有的特效,滑冰一样的移动感打击感,长得莫名其妙的硬直,连续技形成的判定,让人很难把注意力投入进去。排除英雄,其他敌人的类型和行动模组丑且非常有限,来来去去就几个套路,让英雄增援这样的创新点完全没有展开的表现。你很难把战斗部分当成主体,如果说战斗只是主线的环节之一,或者说插曲,接受起来还能容易一些。
结语
《一拳超人:无名英雄》作为热门动漫的改编游戏,整体表现让人非常失望。即便不按动作游戏玩家对动作表现的高要求,这款游戏也很难说是及格的。万代外包出岔子的情况不少,但表现比《Jump Force》还差,真是超乎想象。对比《龙珠战士Z》之类的成功例子,万代这是在有意调节用户的期待值吗?
评分:5分
优点
主线流程长度不短
游戏元素塞得不少
缺点
画面还原度有限
帧数不稳定
业余水平的动作表现
操作感不佳
流程作业感强