opengene战棋(烧脑战棋巅峰Intothe)
opengene战棋(烧脑战棋巅峰Intothe)随后,有了前作的成功,我们开始了第二款游戏《Into the Breach》的研发,这款游戏用了大概四年的时间研发,简单的说,今天我们主要说的就是,为什么一款游戏用了我们四年的时间,有我们犯过的错误,做对的事情,总体而言是研发过程的复盘。我们的首款游戏是《FTL》,这是一个从业余爱好做出来的项目,也因此我们赢得了很多关注,它的研发只用了18个月,所以无论游戏本身还是研发时间都挺让人惊讶,当时我们觉得一年半的时间做研发是非常合理的。以下是Gamelook整理编译的详细内容:在Subset Games团队里,我(Matthew Davis)是负责游戏编程,Justin Ma负责美术,大多数时候都是我们两个人一起做游戏,然后我们不会的技能就找外包,尤其是音乐和音频。作为一个业余程序员,我通常不在公开场合说话,过去一年我大多数时间都在自己的房间里写代码,所以很少站到这么多人面前。
老子在《道德经》里曾说,”万物之始 大道至简 衍化至繁”,意指最高深的道理往往是最简明扼要的。在游戏研发上,有时候也是如此,简单的规则和巧妙的设计往往能够带来被玩家和业界认可的“神作”,比如2018年取得成功的战棋游戏《Into the Breach》就是个很好的例子。
按照常规理解,战棋游戏由于其规则繁多,很多人往往都不愿意上手,但在这款游戏里,玩家们只需要操作3部机甲,在随机生成的8X8地图里完成任务即可。
《Into the Breach》在Steam拿到94%以上的玩家好评、仅在Steam销量就超过了30万套、之后还登陆了Switch平台,这款战棋游戏用简单易懂的系统做出了令人惊叹的可操作性,战斗系统本身没有任何随机性,但玩家却一个回合也不能放松,虽然一局游戏只有四五个回合,但就策略性来说,已经达到战棋游戏的巅峰。
这款游戏的开发商还做过很多人比较熟悉的《FTL》,这两个住在上海的老外,用了四年的时间才完成其第二款游戏的研发。在GDC 2019的演讲中,程序员Matthew Davis说,“有时候我们以为很好玩的功能,放在特定的游戏里会很糟糕,每个游戏本身都有自身的设计限制”,在长达一个小时的时间里,他从游戏创意到玩法调整,全方位复盘了四年的研发。
以下是Gamelook整理编译的详细内容:
立项之前就决定选择范围:每个游戏都有天然限制在Subset Games团队里,我(Matthew Davis)是负责游戏编程,Justin Ma负责美术,大多数时候都是我们两个人一起做游戏,然后我们不会的技能就找外包,尤其是音乐和音频。
作为一个业余程序员,我通常不在公开场合说话,过去一年我大多数时间都在自己的房间里写代码,所以很少站到这么多人面前。
我们的首款游戏是《FTL》,这是一个从业余爱好做出来的项目,也因此我们赢得了很多关注,它的研发只用了18个月,所以无论游戏本身还是研发时间都挺让人惊讶,当时我们觉得一年半的时间做研发是非常合理的。
随后,有了前作的成功,我们开始了第二款游戏《Into the Breach》的研发,这款游戏用了大概四年的时间研发,简单的说,今天我们主要说的就是,为什么一款游戏用了我们四年的时间,有我们犯过的错误,做对的事情,总体而言是研发过程的复盘。
我们从左边的创意原型,做成了右边的最终游戏版本。
在讲详细的研发过程之前,先说说我们的游戏设计理念,“有限制的游戏设计”。我和Justin Ma都是非常重视玩法的人,所以画质、音频以及其他所有东西都是排在玩法设计之后的,首先我们会找到需要坚持的关键设计点,然后围绕这些点去设计一款游戏,就像这个形状玩具,我们做好了框架之后,其他的元素都会受这个框架的约束,随后就是按照以上的限制来设计其他东西。
比如我们的框架是要做一款ARPG,就需要考虑最基本的问题:是否需要设计生命值,随后还要考虑,如果可以恢复,是让玩家治疗还是用其他道具?如果不可以恢复HP,那么当角色死亡的时候,是让游戏结束,还是用其他方式继续?
如果不做HP或者伤害值,那么如何反应玩家状态的变化?整个游戏结构如何推进?游戏设计的大部分过程实际上就是要解决这些很细节的问题。
所以我先要说的是如何找到《Into the Breach》的关键点,实际上,在游戏研发之前,我们就面临一些限制,比如非常实际问题,我们团队只有两个人,所以我们做不了MMO,也做不了特别大型的游戏或者3D角色扮演,我们的游戏设计之初就得是小一些的项目。但小团队也有自己的优势,我们两个人交流起来非常简单,也可以随时砍掉一些功能,而不用去担心上百名团队成员为此投入了很大的努力,我们不用通知任何人,就可以对游戏做出改变。
除了团队规模,还有一些比较主观的限制:1、前面说到我们的研发理念,其实每个开发者可能都有自己偏好的方式,我们对于关键点的限制决定了可读性要很高,因此游戏界面的菜单数量是有限制的,比如《FTL》就非常简洁;我们还喜欢比较低的数值,比如HP、攻击力等等,这样每一点数值的变化都对于游戏玩法有明显的影响。2、我们希望游戏体验非常流畅,所以要尽量少的浪费玩家时间,提供比较短的游戏体验。我们不希望做成40个小时才能通关的游戏,而是希望在一个午饭时间就能玩一局的体验,所以很多选择都是比较紧凑的。3、有趣的选择,这一点听起来很明显,可一旦真正进入游戏研发的时候,我们还要经常停下来对一段时间的工作进行衡量,我们是否做了有趣的决定?
战棋游戏的核心:时间、回合与战斗系统在明确了以上的限制之后,我们开始着手找项目,首先从品类上,既要符合我们的团队规模,也要带来新颖的体验,所以我们选择了回合制战棋,我们觉得这是一个比较有趣的探索方向。我们希望降低新游戏的随机性,比如上一款游戏《FTL》就因为随机性太高而让一些玩家不喜欢,但由于没有太多东西可以改进,所以我们决定做一个不同的体验。
除了核心玩法之外,我们也很关注游戏体验带给玩家的感觉,并且在此基础上设计游戏概念。在《Into the Breach》这个项目上,《间接伤害(Collateral Damage)》就是早期的概念来源之一,当时有很多展现伤害的电影,比如一些爆炸产生之后,它也会对发生爆炸周围的土地造成伤害,此外,我们希望做机甲与怪兽大战的主题。
随后,我们做了第一个创意原型,这不是一个很详细的设计文档,我们设计了一个比较标准的战棋玩法,并不是对这个品类的革命,一开始就设计了电报攻击(Telegraphed Attack),其他的单位则是比较普通的攻击,建筑伤害也是核心设计元素之一。另外一个就是熟悉的武器设计,你们可以从这个创意原型看到,有些武器从一开始就存在,所以可能比较熟悉情况的人会开玩笑说,一模一样的游戏,为什么你们做了快5年?
在回合制游戏里,一个比较关键的元素是时间,比如随着时间的增加,伤害也会增加,所以时间会带来无形的压力,我们希望玩家可以在游戏之中精确计算伤害,把握时机;
另外一个重要的因素是回合顺序,轮到你的回合,要做什么、怎么做都是很重要的,你们可以看到图片的上方,是一些功能概念的设计,后来反反复复调整了一年,但最后还是放弃了,因为做出来的效果我们不喜欢,有些东西解释起来都很困难,更别提玩起来的体验了。此外,还有比较复杂的时间线设计,比如敌人在什么时间发动什么技能都需要玩家注意,这些融合起来给人的感觉很混乱,而且趣味性比较低,甚至有时候可能是重复非常复杂的操作。
总的来说,之所以放弃这个设计,是因为它虽然有复杂的规则,但却没有足够的深度。这个尝试也让我们浪费了很多时间,但也让我们明白,必须找出这个品类的标准存在的意义。当我们玩一款游戏的时候,它一定是值得我们的时间和资金投入,但真正去对一个品类做出改变的时候,你才会考虑为什么那么做,如何进行提高,然后才能找到乐趣点。
所以我们专注于电报攻击,也就是说,所有敌人的攻击都会被展示出来,而且不会有击中或者MISS的机会,你打出的每次攻击都会带来定额的伤害。在游戏里,AI敌人的攻击选择是随机的,但到玩家回合的时候,我们希望他们可以完全的控制自己的攻击策略,根据敌人的行为设计应对方案,并按照这个方案执行实现。接下来就是考虑如何在游戏里实现,在设计电报攻击的时候,我们原以为会对游戏展现方式做出改变,但没有想到的是,它竟然影响了整个游戏的设计。
影响游戏体验的战斗设计:电报攻击系统导致的大改战斗系统方面的一些比较重大的改变,也是这个时候出现的。作为一个比较常见的现象,战棋游戏里都会有一些优势威胁,比如很多时候你都要避开敌人的攻击区域,然后站在可以攻击到它们的位置,这种设计在《高级战争(Advance Wars)》里就出现过,比如你可能要躲在树丛中降低受到的伤害,找好位置避开高额的伤害,《XCOM》里,你也要找掩体。
不过,电报攻击的设计改变了玩家们所面临的威胁,因为它把战斗区域缩小了很多,躲避伤害成为了比较困难的事情,那么,随即而来的问题是,我们应该用什么替代这种威胁呢?我们决定用没有防御能力的建筑物替代。
比较明显的是,游戏里的建筑物决定了玩家的输赢,而这些建筑又不会移动,所以很多时候,你的敌人并不重要,反而是这些没有攻击能力的建筑物需要你去保护,因此在游戏过程中,你要保证敌人打不到这些建筑物。在《Into the Breach》的体验中,击杀敌人的乐趣远没有操控他们更好玩。
为了让体验更有趣,我们限制了每次战斗的回合数,这种设计的优势在于,我们能够设计很多不致命的武器,所以每个回合的节奏都很紧凑,这就带来了非常流畅的体验,每次战斗实际上只用4-5个回合,这些都是我们最开始没有想到的。如果那时候,你说要用四个回合结束一场战棋游戏,我会觉得很难做到。但电报攻击的设计却让它看起来很自然,而且很有趣。
和胜利状态不同的是,我们再来看失败的结果。在游戏里,机甲被打败并不意味着游戏结束,建筑物被摧毁才是真正的Game Over。但从游戏设计的角度来看,你不能说失去了10个建筑物就判定游戏失败,这听起来有些荒唐。为此,我们想了一些解释方案,让这个结果显得更自然一些,比如精神值、重要建筑物以及能量方块,我们甚至采用了“最不差的选择”方案。
另外一个问题是,如果敌人同时攻击多个建筑物,一个机甲是没办法阻止的,所以你只能看着被拆,这就会带来挫败感,为此,我们为能量方块设计了随机的防御系统,虽然触发的概率很低,但你的建筑有机会挡住最后一击。
不一样的战斗方式也影响了游戏的UI设计,我们希望做出国际象棋那样简单明了的界面,你一眼就能看出谁可以攻击谁,结果是什么。我们最开始的设计并没有做到这一点,即使现在看来,也是很混乱的。
为了让紧凑的界面更容易被看懂,我们做了icon图的设计,但实际上这个做法直到游戏发布前的三个月才最终成型。我们希望展示每个敌人的攻击目标以及它们的攻击类型,所以这就限制了单位的攻击类型,如果设计的太复杂,你很难让玩家看明白。
为此,我们又回到了武器的设计,把它做到可以通过UI展示出攻击效果。所以,在《Into the Breach》里只有三种攻击方式:火炮攻击、近战和导弹攻击,确保所有的单位都不会做很疯狂的事情;另外,我们还限制了攻击区域,在最初的设计中,很多人看到红色区域可能会比较困惑,因为同一个界面里存在很多单位,我们还尝试过显示所有单位的攻击范围,根据敌人的类型设计不同的范围,但显示起来还是比较复杂,因此我们最后改成了直角攻击,这样玩家们一眼就能看出什么类型的敌人可以攻击到哪些目标
最后一个比较大的限制就是,游戏里有很多的敌人,为了做成国际象棋的直观效果,所有同一个类型的敌人有相同的HP、同样的武器和一样的移动方式。
在武器的设计方面,Justin做了非常好的武器升级系统,这些初期的设想看起来都很不错,但为了让UI更容易被读懂,我们放弃了这些做法,虽然有些可惜,但为了让体验更加流畅、UI更加简洁,这些牺牲是值得的。
从这张图你们可以看到,一个游戏设计的限制,引发了很多方面的连锁反应,而且为了做到理想的效果,我们用了多年的时间去试错,我也希望这些都可以一眼就看到结果,但对我们来说,并没有那么简单。
几乎被完全放弃的战略玩法设计我们非常喜欢《xcom》里的一些设计,比如让玩家们关心飞行员和城市、关注资源管理,重视科技树的升级。需要补充的是,我们的战斗系统与战略玩法是同时设计的,也正因如此,我们在研发过程中遇到了更大的困难。
在做《Into the Breach》的过程中,实际上我每天都在玩《XCOM》,如果遇到觉得好玩的功能,第二天就做到游戏里,但对于我们来说,它的界面太像桌游,而且玩家们并不那么关心其中的城市,更重要的是,按照这个做法,一次体验至少要20个小时,所以不符合我们的要求。尽管为此我们投入了半年至一年的时间,最后还是决定放弃。
相反,我们决定设计更小的世界,你们看到这两张图,实际上是两种不同的设计,左边更重视资源管理,而右侧则更像《FTL》里的事件,虽然两种设计都很复杂,但都不够有深度,其中的科研系统基本上很糟糕,武器射击无法撑起这个技能树,文本事件系统也不受欢迎,因为你不能和敌人交流,所以在设计对话的时候都很困难,更无法做到有趣。
我们投入了一年左右的时间,但最后做出来的结果却发现都是行不通的,这让人很沮丧,我们甚至考虑过放弃这个设计,换其他的选择,甚至还做了一个新的创意原型。现在看来,我们当时忽视了战略层玩法受到战斗系统限制的因素,由于是电报攻击系统,所以武器类型和建筑防御都受到了限制。
但我们并没有完全放弃这个游戏,而是放弃了战略层,所以在《Into the Breach》里,并没有真正的世界,你只需要完成不同的任务,就可以得到奖励。这些东西我们从来没有公开过,Justin对此也很失望,但我们决定用“不那么差的选项”,最终做出来的体验是有趣的。
原来的战略层玩法可能比较适合更大的游戏,但并不适合我们做,比如,你该如何保持地图的视觉化效果?如何让选择更有趣?如何保持游戏的节奏感?这个游戏做起来有多难?都是需要考虑的。
最后一点是游戏内的资源设计,我们开始做了丰富的资源类型,但调整到最后,只留下了三种资源:能量、升级核心与游戏内的金币。也正因如此,游戏的难度可以通过资源数量就能一目了然,也能让玩家们提前做好游戏规划,更重要的是,我们可以只通过单屏UI就能很好的展示出来。
由于时间关系,我简单说一些比较关键的设计决策。《Into the Breach》是一款策略游戏,但由于要做到简洁明了,所以就不能把难度设计的太高,比如当六个敌人攻击六个建筑物的时候,而你只有三个机甲,那么很多玩家并不认为这是难度,而是游戏设计的不公平。而且,太多的复杂设定会让游戏难度曲线陡然提高,所以我们必须保证每个问题都有可以被解决的方式,游戏难度受到游戏设计理念的限制,并不是我们希望这个游戏有多难,而是我们要做什么样的游戏,决定了难度设计只能这么做。
对于不同的玩家来说,游戏的难度是不一样的,比如很多人说游戏太难,因为他们用了很长时间才适应,普通的战棋游戏里,他们保护的是战斗单位,而在《Into the Breach》里,你要保护建筑物。所以,哪怕是新手,你也不会觉得游戏太难,而且简单的设计也可以更有趣。
心得与教训因此,有时候你想要做的,并不一定适合在某些类型的游戏里实现,游戏本身已经给自己设定了框架。如果早一点知道这些限制,我们可能不会再用4年的时间做出来《Into the Breach》,所以,有时候早一些砍掉糟糕的设计,可以给游戏带来不同的乐趣。
第二点教训就是,要尽早意识到在某个品类遇到了瓶颈。比如我们根据自己以前体验过的战棋游戏做了很多自己认为有趣的玩法,但真正加入到游戏里的时候,却是行不通的。
第三个心得是,我们需要遵循自然的设计限制,看到哪些设计适合游戏的需求。
还有些时候,一些设计可能没有最佳的选择,所以“不那么差”的决策也是可以接受的,在做《Into the Breach》的时候,我们参照《FTL》对一些东西过于苛求,想把所有的东西做到完美平衡,但结果却是行不通的。或许我们不够优秀,但我们发现,有些设计当时看起来不是那么出色,但做到游戏里之后,你会发现它仍然是有趣的。