capcom最好玩的游戏(不灭的四叶草CAPCOM王牌团队的前世今生)
capcom最好玩的游戏(不灭的四叶草CAPCOM王牌团队的前世今生)1993年,CAPCOM开始为索尼PS主机开发游戏,藤原为PS提出了恐怖游戏新作的企划案,第一次把监督的重任交给了三上。FC时代,藤原就曾开发过恐怖电影改编的RPG《甜蜜的家》,尽得真传的三上铸就了《生化危机》这一金字招牌。《甜蜜的家》三上真司早年的恩师藤原得郎是CAPCOM创社期的元老,在当时主管所有主机游戏的开发,后来CAPCOM的四位主要开发部长(船水纪孝、稻船敬二、三并达也、三上真司)有三位都是藤原一手栽培的干将(船水纪孝是唯一的例外,他靠街机发家,恩师为另一位创社元老冈本吉起)。三上早年以迪士尼改编游戏为主,这些作品背靠动画的人气,销量保底,经常被藤原分配给新人练手。当然,CAPCOM改编游戏并非敷衍之作,早在FC时代就曾诞生过《唐老鸭俱乐部》《松鼠大作战》等众多经典,藤原对质量的要求并不低,给了三上极大压力。《高飞家族》作为策划,三上早年最重要的两部作品是SFC的《阿拉丁》和《
十年前的10月12日,CAPCOM宣布解散子公司四叶草。这家以三上真司和神谷英树为核心的工作室此前曾被称为“恐怖小组”或“第四开发部”,是CAPCOM的王牌团队。十年后的今天,四叶草并未真正消失,它的种子早已发芽,以白金和探戈的名字茁壮成长。让我们跟随历史的脚步,回顾王牌团队的前世今生。
三上真司
和大部分人所想象的不同,三上真司在年轻时并不是一位铁杆玩家,到了大学时代才通过街机迷上了游戏,但他对CAPCOM这家公司本身并不算熟悉。三上从商学部毕业,本想在传统制造业找个工作,吃了几次闭门羹。后来三上一名玩家朋友告诉他,CAPCOM将在大阪希尔顿酒店举办活动,提供免费自助餐,并给了他一张邀请函。抱着蹭吃喝的心态,三上来到希尔顿酒店,被现场的热烈气氛和社长辻本宪三慷慨激昂的演讲所打动,在1989年成为了CAPCOM的员工。
藤原得郎
三上真司早年的恩师藤原得郎是CAPCOM创社期的元老,在当时主管所有主机游戏的开发,后来CAPCOM的四位主要开发部长(船水纪孝、稻船敬二、三并达也、三上真司)有三位都是藤原一手栽培的干将(船水纪孝是唯一的例外,他靠街机发家,恩师为另一位创社元老冈本吉起)。三上早年以迪士尼改编游戏为主,这些作品背靠动画的人气,销量保底,经常被藤原分配给新人练手。当然,CAPCOM改编游戏并非敷衍之作,早在FC时代就曾诞生过《唐老鸭俱乐部》《松鼠大作战》等众多经典,藤原对质量的要求并不低,给了三上极大压力。
《高飞家族》
作为策划,三上早年最重要的两部作品是SFC的《阿拉丁》和《高飞家族》。其中《阿拉丁》的风格类似《波斯王子》,但弱化了探索和解密,加快节奏,强调行云流水的动作,虽是主机游戏,骨子里却更像是街机作品。《高飞家族》则截然相反,融入不少RPG元素,强调解密和求生。藤原刻意让三上早年的不同作品容纳不同风格,包括三上原本不感兴趣的类型,使其能力变得更为全面。藤原还推崇当机立断的魄力,对优柔寡断的员工嗤之以鼻。后来三上平步青云,手下的员工时常抱怨其作风过于严厉,三上则笑称“他们不知道,藤原比我恐怖十倍”。
《甜蜜的家》
1993年,CAPCOM开始为索尼PS主机开发游戏,藤原为PS提出了恐怖游戏新作的企划案,第一次把监督的重任交给了三上。FC时代,藤原就曾开发过恐怖电影改编的RPG《甜蜜的家》,尽得真传的三上铸就了《生化危机》这一金字招牌。
当时CAPCOM社内给三上团队的代称是“恐怖小组”,开发规模随着进度的推进不断增长,高峰期达到了80人,其中神谷英树、小林裕幸、竹内润、加藤弘喜等人均在日后崭露头角。最初游戏中的敌人与《甜蜜的家》相同,都是鬼魂等灵异元素,编剧岩尾贤一把杂兵从鬼魂变为丧尸,并设计出强力病毒、活体兵器等大背景,奠定了系列的基调。
《生化危机》
“恐怖小组”在系统上可以参考《甜蜜的家》,但在图像方面几乎是从零起步,CAPCOM缺乏3D技术积累,像小林裕幸那种科班出身、在大学时期研究过3D图像的人,在社内可谓凤毛麟角,大部分员工只能一边学习一边开发,硬着头皮干下去。制作组完成的第一段3D图像不是场景,也不是角色和怪物,而是3D形态的公司LOGO片头,其艰辛程度可见一斑。三上最初计划把《生化危机》做成FPS,因为程序组的水平太差,无法用多边形构建完整画面,FPS方案在浪费了一年时间后最终作废,三上只得模仿《鬼屋魔影》,采用3D角色CG背景的方案节省内存。
真人出演的威斯克
《生化危机》的解密比《鬼屋魔影》少,战斗则明显增加,三上认为游戏和电影的最大区别在于互动性,因此他给《生化危机》设计了多个分支和结局,各类隐藏要素增加了耐玩度。因为当时CAPCOM的3D技术匮乏,CG的成本也比较高,初代的很多过场由真人拍摄,粗糙但传神,充满了B级片味道。
因为预算有限,CAPCOM请不起大牌明星,演员从大阪和东京公开招募,只要你是欧美人就可以去试镜。虽然真人拍摄的效果不错,初代的配音却遭到了恶评,台词由日语翻译成英文,三上的小组并没有参与翻译和校对,留下不少错意,三上还让演员采用日语式的平缓语调录音,导致初代的配音在英文语境下极不自然,制作组并没有意识到这一点,直到游戏发售后,欧美传来的嘘声才让他们如梦方醒。
CAPCOM认为《生化危机》卖到30万就算成功,本作的首周销量也确实平平,但优良的口碑让游戏进入长卖循环,成为PS第一款百万大作。藤原得郎作为《生化危机》的监制,负责与索尼方面联络,游戏发售后,他跳槽到了索尼,冈本吉起随后成为CAPCOM开发本部长,船水纪孝任副部长。公司对人员结构进行重组,三上的“恐怖小组”被安排在稻船敬二的第二开发部旗下,打造《生化危机》续作。
三上早年的腼腆造型
随着《生化危机》的持续热卖,出于宣传目的,CAPCOM开始让团队的核心人员接受公开采访,当时公司还不懂得如何包装员工形象,三上真司的模样酷似《哆啦A梦》的野比,时不时显露腼腆之色,和今天的气质大相径庭,反而是旁边的神谷英树更上镜。
神谷早年的造型,除了发型和今天区别不大
神谷初生牛犊不怕虎,曾是初代团队中最活跃的“刺头”,隔三差五发表意见,闹出了不少笑话,经常遭到三上劈头盖脸的训斥,同事甚至取笑他是“被陨石锁定的男人”,暗指三上的训斥不知何时就会像天上坠落的陨石一样砸到他的头上。不过,随着开发不断向前推进,三上很快就把神谷磨练成可用之才,为初代《生化危机》做出不少贡献,神谷也给自己赢得了担任续作监督的机会。
《生化危机1.5》的主角里昂和艾丽莎,后者是克莱尔的原型
作为动作游戏发烧友,神谷英树给续作定下的大方向是强化动作和战斗元素,丧尸模型的多边形较少,同屏敌人数更多,新增手雷作为武器,丧尸犬可以扑倒主角,咬伤会导致流血,需要通过止血剂进行医治……在系统方面,神谷的诚意十足,剧情和流程则较为平庸。游戏原定1997年5月发售,在完成度过半时遭遇废弃,被今天的玩家称为《生化危机1.5》。
游戏被叫停有两方面原因,身为制作人的三上真司对游戏质量不满意,开发本部长冈本吉起则认为游戏做的“太绝”,一口气引入大量新系统,不但增加了程序和策划的难度,还压缩了续作进化的空间。此外,编剧岩尾贤一撰写的故事格局也很小,安布雷拉只是一个地方性小企业,在《生化危机1.5》中已经因为洋馆事件被责令关闭,这样的安排显然对续作不利,实际上,制作组当时没想过《生化危机》会成为一个子孙满堂的庞大系列,自然没有给剧情留太多后手(岩尾贤一刚写完《生化危机1.5》的剧本,就被SQUARE高薪挖走,后来成为《寄生前夜2》的监督)。
《生化危机2》
冈本吉起邀请影视界的专业编剧杉村升,重写了《生化危机1.5》的剧本,经过无数细节上的变更,我们今天熟悉的《生化危机2》最终于1998年1月发售。安布雷拉变为跨国巨型企业,也是贯穿多部作品的幕后黑手。《生化危机1.5》虽然有双主角的设定,但两位主角的剧情是互相独立的,之间并没有交集。《生化危机2》则引入表里关,让两位主角一同登场,组合出四种不同的剧情线。然而,在动作和战斗系统方面,《生化危机2》的进步幅度反而不如《生化危机1.5》,变为一款剧情导向的游戏,虽然素质出色,但这并不是身为监督的神谷真正想做的东西。
三上作为制作人,在《生化危机1.5》的开发早期曾越俎代庖,深入开发一线,与身为监督的神谷多次发生意见相悖的冲突,为了避免影响开发效率,三上随后回到制作人的位置,仅在每个月末汇报时对开发中的游戏进行审查。三上认为口说无凭,不如放手让神谷去做,用事实说话,最终游戏遭废弃也是制作组大部分人的选择。
在日本游戏界,大部分开发者都希望从监督升职到制作人,待遇提升还是其次,更重要的是制作人可以从开发一线抽身,成为管理层,不需要像监督那样亲临指挥现场。然而,三上却不喜欢当制作人,也不喜欢官场文职工作的例行公事,他更喜欢担任监督,在开发一线亲自指挥下属,把游戏一点一滴做出来。
冈本吉起
冈本吉起对于三上真司的能力颇为赏识,他认为,三上很有才华,但他自己也知道,想要发挥出这种才华,就必须把主要精力放在开发现场,不能过多掺和管理层的工作。因此,当三上需要更多人力、预算或时间来制作游戏时,身份开发本部长的冈本经常站在三上这边,为他解决后顾之忧。
《生化危机3》
《生化危机2》在全球掀起狂潮,CAPCOM将“恐怖小组”抽离稻船敬二的第二开发部,扩招为第四开发部,部长为三上真司,随后便展开疯狂的《生化危机》量产计划,在各大机种遍地开花。《生化危机3》加入了紧急回避、180度转身、弹药合成与佣兵模式,强化动作和战斗元素,为了保持压迫感,新增强力BOSS追踪者。由于舞台依然是浣熊市,游戏沿用了不少前作的素材,开发成本不高,却让CAPCOM赚得盆满钵盈。
《恐龙危机》
三上本人对于量产《生化危机》的兴趣不大,他把重心放在了《恐龙危机》上。本作的场景为即时渲染,长镜头更多,更具连贯性,但为了保持构图感,视角处理沿用《生化危机》的老思路,操作依然是开坦克,引入同期《生化危机3》的紧急回避和180度转身,还加入了移动射击能力。
《恐龙危机》和《生化危机1.5》同时立项,早期的监督是新人巧舟,因为他缺乏经验,开发随后陷入僵局,此时《生化危机1.5》遭弃用,《恐龙危机》的团队并入《生化危机2》,待项目再开时,三上把巧舟降职为策划,亲自担任监督收拾残局。三上觉得《生化危机》为了照顾大众,难度越来越低,《恐龙危机》则是一款更为核心向的游戏。
恐龙皮糙肉厚,如果没有麻醉弹、猛毒弹等特殊弹种,单纯耗费大量普通子弹对付恐龙,并不划算。《生化危机3》的紧急回避主要用来给速攻玩家炫操作,普通人即使不熟悉这一系统也能正常通关。《恐龙危机》的主角经常在狭小的过道内遭遇恐龙,最低级的恐龙灵活度也高于丧尸,突出了紧急回避的重要性。
《维罗尼卡》
因为高层制定的《生化危机》量产计划规模太大,即使第四开发部疯狂扩招,也无法满足这一需求,被迫将很多工作交给外人。Nextech公司曾负责初代《生化危机》的土星版移植工作,为了弥补《生化危机2》土星版遭取消的遗憾,在冈本吉起的提议下,Nextech与第四开发部为世嘉的新主机DC制作《维罗尼卡》。
机能的提升让本作的画面大幅进步,场景沿用《恐龙危机》的即时渲染方案,首次出现可以用第一人称瞄准的狙击枪,但系统变化不大。身为制作人的三上真司这次没有越俎代庖,只是跟监督加藤弘喜说了一句“流程有点长,可以适当精简”,然而加藤并没有听取他的意见。
N64版《生化危机0》
CAPCOM也为其他开发部安排了《生化危机》相关游戏的任务,部分成员离开第四开发部。竹内润和小田晃嗣都是初代“恐怖小组”成员,分别来到第二和第三开发部,监督《鬼武者》和《生化危机0》。其中《鬼武者》的代号为“战国生化危机”,沿用《生化危机1.5》的引擎,背景设定在日本战国时期,原定平台为PS。《生化危机0》则是前传,原定的平台为N64,取消了系列传统的异次元道具箱,主角可自由将道具放置在地面上。这两款游戏都没能按时发售,双双延期到了新主机上。
《恐龙危机2》
《恐龙危机2》的情况截然相反,原定的平台为PS2,因为开发环境恶劣和预算紧张,平台降级为PS,但背景从即时渲染变回传统的静态CG,同屏敌人数量反而比初代更高。三上决定再给巧舟一次机会,让他复职监督。巧舟在“CG背景加坦克操作”这个陈旧的大环境下玩出了新的花样,战斗的比重远远多于解密,甚至可以通过连杀恐龙获得分数购买武器和弹药。《恐龙危机2》发售时迎来了两极分化的评价,但此后的《鬼武者》《鬼泣》和《生化危机4》都沿用了这一思路,事实证明巧舟的思维确有独到之处。
《鬼泣》
《鬼泣》的原型是PS2的《生化危机》正统续作,三上再次给予神谷充足的自由,结果神谷也再次搞出乱子。好在游戏的素质远高于《生化危机1.5》,在一番改头换面后,以全新品牌面世,掀起动作游戏新纪元。不过,CAPCOM高层对于《鬼泣》颇有怨言,游戏的发售日延期了一年,216万的销量对于一款原创新作非常成功,但逊于之前的几作《生化危机》。简而言之,他们想要的是《生化危机》的正统续作,而非一个原创品牌,冈本吉起磨破了嘴皮子,才让高层同意给《鬼泣》继续拨款。
三上的游戏哲学给第四开发部的员工造成了深远影响,他认为,游戏开发的要诀并非找到错误并将其消灭,而是找到优点后将其发扬,就算是最顶尖的开发者,也不可能做出绝对意义上完美、零瑕疵的游戏,但顶尖人士可以创造出最耀眼的亮点,掩盖那些不起眼的黑点。以今天的眼光来看,《鬼泣》并不算完美,流程充满凑时间的折返桥段,菜单无法自由选关,然而精彩的战斗掩盖了这些缺点,直到今天依然散发着惊人的光芒。《生化危机》奠定了生存恐怖游戏的标准,《鬼泣》则成为3D动作游戏的教科书,至此,神谷才真正与三上站在了同一水平线上。
三上认为,想要做出好游戏,就必须充分激发出下属的创作热情,第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。这句话也成为早期《生化危机》的成功秘诀——尽管沿用大体框架的续作和衍生作(如《恐龙危机》《鬼泣》等)多如牛毛,但每一作都有不同的特色系统,不存在完全从同一个模子里扣出来的重复劳动品。
对于销量和口碑之间的关系,三上也有属于自己的解读,开发者的首要出发点应该是做自己想做的游戏,然后才是获得玩家的赞誉,因为在你做出来之前,玩家其实并不知道自己真正想玩什么。开发者和厂商理应成为市场的领导者,结果现在他们都被消费者牵着鼻子走,所以第四开发部才想制作一些具有原创性的作品,推动行业向前发展。
巧舟
巧舟的《逆转裁判》就是这一理论的体现。《恐龙危机2》发售后,虽然第四开发部被各类新作忙的冒烟,三上依然给巧舟拨出了6名下属和6个月的时间,默许他利用有限的资源开发自己想做的游戏。作为推理爱好者的巧舟,最初想到的是侦探游戏,为了追求新意,主角的职业逐渐从侦探变为律师,再加上适当的戏剧夸张,《逆转裁判》这款以法庭辩论为主题的游戏就此诞生。本作的开发时间从6个月延长到10个月,但最终成品依然算得上小团队高速开发的典范,巧舟一人包揽了监督、编剧、策划三个职位,令人刮目相看。
三上的新造型
成为第四开发部长后,三上自然不能再拿野比式的邋遢造型见人,CAPCOM开始刻意包装三上真司的对外形象,新造型变为中分头和乌黑外套的组合,时常还会加上墨镜,不过这仅仅是公司制定的形象,而非三上的个人品味,他以这幅造型抛头露面,只是例行公事罢了。三上本人并不喜欢宣传工作,也不喜欢制作人这个职位,他甚至表示“监督才是奋斗在开发一线的人,应该让监督站在媒体和玩家的面前回答问题,这才是最直接透明的态度,而非让制作人传话”。
为别人开发的游戏背书,是一种令三上不爽的行为,为公司高层的决策背书,自然就更不爽了。《生化危机》的版权属于CAPCOM,而非三上,出几款新作,出在哪个平台上,源自高层的利益考量,这些都不是三上能决定的事情,三上却需要在媒体前背书,成为高层的挡箭牌。
早在2001年初,三上就公开透露过自己对CAPCOM的不满。当时号称DC独占的《维罗尼卡》在DC和PS2两个平台推出了《完全版》,CAPCOM让三上接受采访,原本是为了推销游戏,没想到三上却对媒体表示“就算《完全版》新增了少量内容,本质上还是一年前的游戏,真的不能要求已经买了原版的玩家再买一次,4800日元才是合理的定价”。然而,《完全版》的最终售价依然是6800日元,因为定价不是三上能决定的。
NGC《生化危机》复刻版
2000年末,任天堂围绕《生化危机》展开谈判,开出各种优惠条件,获得CAPCOM高层的同意,开发机则于2001年初送到了第四开发部。当2001年9月13日,三上真司宣布NGC将成为《生化危机》主要平台时,复刻版《生化危机》已经开发了大半年,具备相当高的完成度。复刻版的宗旨是“回归原点”,采用传统的坦克式操作和CG背景,当然,NGC的机能与PS不可同日而语,CG背景从静态变为动态,充裕的多边形全部堆在了角色和怪物上,整体画面水准惊人。
三上在开发末期再次将苛刻风格显露无遗,为了确保流程中的最后一个场景达到心中的效果,三上干脆搬来个椅子,坐在特效师木村真人的电脑屏幕前,花了整整两天时间调整每一个细节。在距离发售日只有四个月的时候,制作组以为开发已经步入尾声,三上却以“复刻版和原版太接近”为由,对流程进行大幅调整,并加入新敌人暴走丧尸。最终于2002年3月发售的《生化危机》复刻版,在内容方面相较原版可以说是两个游戏。
然而,复刻版在NGC上只获得了135万销量,考虑到开发周期只有一年,团队的规模也不算大,这个数字并不会导致亏本,但收益同样不高。NGC版《生化危机0》也只卖出125万,同样没有达到预期。三上原计划把《生化危机》全系列在NGC复刻一遍,因为打头炮的两款作品销量不佳,后续的《生化危机2》《生化危机3》《维罗尼卡》NGC版变成了简单移植。
《铁骑大战》专用控制器
同期的微软Xbox也开始拉拢CAPCOM,由于第四开发部腾不出更多人手,只得求助于联合开发。机器人驾驶游戏《铁骑》由第四开发部和NudeMaker公司合作开发,监督为《钟楼》之父河野一二三,与三上真司同为恐怖游戏巨匠,二人的惺惺相惜促成了这次合作。《铁骑》以配置40个按钮的专用控制器而闻名,售价高达19800日元,成为第四开发部最为曲高和寡的作品。续作《铁骑大战》加入Xbox Live联机功能,销量依旧惨淡。当然,CAPCOM推出这样的作品主要是为了向微软示好,从一开始就没指望过它能大卖。
《恐龙危机3》最初公布的概念图
《恐龙危机3》最初于2001年E3公布,平台为Xbox,以“在城市中横行的恐龙”为主题,冈本吉起承诺本作将由三上真司亲自开发,此后游戏便没了踪影。一年后,《恐龙危机3》再次浮出水面时,与最初的构思大相径庭。
成品版《恐龙危机3》
新的舞台从地球城市变为太空宇宙船,编剧依然是杉村升,但与系列其他作品几乎没有联系,让人摸不着头脑。《恐龙危机3》由世嘉与CAPCOM联合制作,世嘉的子公司Hitmaker负责程序,第四开发部负责策划,双方各派一位监督。世嘉派出的丸滨博之早年曾为土星开发模仿《生化危机》的恐怖游戏《深海恐惧》,CAPCOM派出的大山太郎则是新手,在《生化危机3》中参与演出,在N64版《生化危机2》中撰写EX文档,之前从未有过监督经历。
事实证明,两位监督不堪一用。游戏的视角极为失败,主角经常利用自动锁定冲着屏幕之外的敌人开枪,玩家甚至发明了“通过动态配乐判断敌人是否出现和大概位置”的技巧,因此《恐龙危机3》也被戏称为“音乐游戏”。更要命的是,本作的成本不低,图像华丽,CG动画更是长达一个小时,全球销量却勉强突破十万,这次滑铁卢让《恐龙危机》系列一直沉寂到了今天。
《王国之心》
2002年8月7日,三上真司受邀参加深夜谈话节目《水口哲也与平林久和的东京游戏聊天室》。水口哲也为世嘉子公司UGA的社长,平林久和则是日本知名的游戏产业分析师,节目经常邀请开发者分享故事。三上第一次受邀座谈,分享了《铁骑》《逆转裁判》等游戏的开发趣事,内容十分正常。
一周后的8月14日,第二次受邀的三上却在节目中突然情绪激动,接连发表“PS2狂卖,主要是因为大部分人的光头坏掉了,只能买台新的,索尼为了销量故意降低质量,简直是犯罪”、“《王国之心》能够大卖,日本人的脑子真是有问题,SQUARE请原谅我吧,如此之高的销量要归结于羊群效应,原本主要面向女性玩家的游戏,却有一群成年男性跟风购买,销量就是这么堆上去的”等炸药言论,节目主持人最初看到口风不对,立刻暗示三上适可而止,三上的话匣子却丝毫没有打住的意思。
毫无疑问,三上的炸药言论带有抹黑索尼的目的,但谈话内容多年来不断传播,传到今天已经变了味道。比如三上反感的不是《王国之心》这款游戏本身,而是日本的羊群效应,他甚至在一开始就明确表示“SQUARE请原谅我吧”。三上还用自己的手下举例子,因为公司的女秘书对《王国之心》感兴趣,开发部的一名员工就说“我也很想玩《王国之心》”,于是跟风买了一套。后来三上问他“你连高飞和布鲁托都分不清,为什么会买这个游戏,你到底玩了没有?”,对方答曰“玩了一个小时就觉得视角太晕,再也没碰过”。
高飞是拟人化的狗,布鲁托则是一条宠物狗
三上认为,如果“喜欢”就是“想玩”的意思,那么就算头晕也会继续玩下去的吧?此人买游戏只是为了跟风,而非真的喜欢,这样还对得起那6800日元么?当然,在网络上流传的言论不会这么详细,于是大部分人听到的观点就变成了断章取义的“《王国之心》销量这么高,日本人脑子有问题”。
三上本人并不讨厌迪士尼,他早年靠动画改编游戏发家,开发过《高飞家族》,自然能分得清高飞和布鲁托的区别,分不清的是这位下属,却跟风买了《王国之心》。NGC的《生化危机》复刻版与《王国之心》同期发售,前者日版销量只有40万,后者卖了150万,这种差距的确让三上感到郁闷,借题发挥倒也正常。至于“索尼故意把PS2的光头做烂,逼你买新机”,就是抹黑索尼了。
原田胜宏与板垣伴信的“亲密合影”
作为公共人物,游戏制作人对外的一举一动都在媒体和玩家的目光之下,他们自己当然也明白这一点。被戏称为“硫酸脸”的板垣伴信,发表炸药言论的频率远高于三上真司,曾经多次对神谷英树和原田胜宏开喷,几年后玩家又看到他在各大展会与这两位“宿敌”的“亲密合影”。当然,明眼人都能看出来,身为早稻田大学法律系毕业的高材生,板垣伴信的情商不会这么低,一切都是炒作。
三上开喷PS2的炸药言论,与“硫酸脸”有异曲同工之妙,此时的三上已经料到CAPCOM高层极有可能打破NGC独占的承诺,但他本人又不能直接对高层开喷,便在节目中抹黑索尼,以这种姿态划清界限,让玩家意识到“就算日后跨平台,也并非出于三上的意愿”,那么出自谁的意愿不言自明。后来部分记者依然缠着三上询问“《生化危机4》有没有PS2版”,不耐烦的三上直接回了一句“如果有,我就切腹自尽”(此话在流传过程中因日语翻译问题,逐渐从切腹变成砍头)。
高层把三上当作挡箭牌,三上便展开报复,没人料到他会在一档深夜谈话节目突然发飙,此事一出,CAPCOM只得私下给索尼道歉,并对三上下达一定程度的封口令,除了与游戏相关的必要发布会,禁止三上接受任何额外采访,这对三上反而成了一种解脱,让他免了很多公关客套。
稻船敬二
与NGC的《生化危机》复刻版同期发售的大作,还有PS2的《鬼武者2》,同样在日本国内顺利突破百万。三上开喷PS2后,稻船敬二也不甘示弱,表示“NGC的用户年龄较低,所以我不会推出《鬼武者2》的NGC版”。当然,稻船反驳三上,并非纯粹意义的炒作,二者的确处于内斗关系。2001年,两人的关系还算融洽,一年后迅速恶化,主要是因为公司环境的变化。三上发飙的一个月后,CAPCOM就发布了公告,表示由于不动产投机失败等原因,财年的预计将从40亿日元盈利变为120亿日元亏损,此时CAPCOM已陷入山雨欲来风满楼之势。作为开发部长的三上和稻船,自然比外人更早收到了这些坏消息。
《凤凰涅磐》
2002年11月,第四开发部召开著名的“NGC五连发”记者会,公布了《生化危机4》《凤凰涅磐》《PN03》《红侠乔伊》《杀手7》这五部作品。其中《生化危机4》最终被三上推倒重来,记者会上的废弃视频被今天的玩家称为《生化危机3.5》。《凤凰涅磐》则是一部类似《铁甲飞龙》的射击游戏,公布几个月后就被取消。剩下的三款游戏的成本都不高,《杀手7》更是个外包作,这是CAPCOM能够对它们放行的根本原因。
《PN03》
《PN03》的目标是填补其他游戏销量不振和延期的财年空缺,但反响平平,并未实现这一目标。主角的招式如同舞蹈一般华丽,却保留了射击时不能移动的老思路,显得极不相称,也破坏了节奏感。对于三上而言,这款开发周期不到半年的游戏只是一款练手之作。
NGC版《红侠乔伊》宣传图
《红侠乔伊》使用卡通渲染画面,但玩法依然是传统2D卷轴,之前《鬼泣》开创了3D动作游戏新纪元,神谷英树本人居然逆潮流而动,制作这样一款复古游戏。从造型上看,主角乔伊就是神谷本人的化身,他来到胶片中的电影世界,游戏也将慢镜头、快镜头、特写镜头等控制时间和屏幕的特殊能力交给玩家操纵,三大能力可以互相重叠,成为战斗和解密的关键。
PS2版《红侠乔伊》宣传图
三上希望神谷能够回到90年代初,即十几个人就能做一款游戏的时代,这也是员工自由度较高的模式,但《红侠乔伊》也因此留下了一些寒酸的印记,如二周目选择乔伊之外的角色,剧情会发生变化,却没有正规配音,只有随机发音组成的“火星语”,本作的成本之低可见一斑。尽管《红侠乔伊》的口碑比《PN03》高得多,销量却同样惨淡。CAPCOM再次食言,将游戏移植到PS2上,并加入但丁作为新主角,试图以低价策略打开市场,送出去的试玩版却带有清空记忆卡的恶性Bug,结果可想而知。
《杀手7》
《杀手7》在发售一年前就宣布跨到PS2,玩家最终把注意力放在了游戏本身而非平台归属上。本作主要由须田刚一的蚱蜢工作室负责,CAPCOM除了发行工作外,仅派出几位核心成员参与开发,比如剧本由须田和三上合写。游戏的类型非常怪异,表面类似FPS,本质上却是一款类似《神秘岛》的冒险游戏,以解密为主。
本作的主角无法自由移动,只能像火车那样在不同的轨道上选择,日版的普通难度下,杂兵战基本可以靠自动瞄准对付,只有BOSS战对枪法有一定要求。《杀手7》的读盘又慢又频繁,对游戏体验造成严重影响,剧情出彩但过于晦涩,导致评价两极分化。整体而言,这是一部让须田为之自豪的作品,也是三上与蚱蜢工作室合作的起点。
船水纪孝
该来的终究要来,2002财年结束后,CAPCOM公布了令人瞠目结舌的财报,亏损195亿日元,比预期还要惨75亿。社长辻本宪三借此机会把开发本部长冈本吉起一脚踢走,按资排辈,最合理的继任者是副部长船水纪孝,结果辻本宪三选择了自己的长子辻本春弘。新官上任三把火,辻本春弘一上台,便祭出“裁员截流”这把剪刀,第五和第六开发部被解散,18款新作遭取消,“NGC五连发”中的《凤凰涅磐》就死在了这把剪刀之下。
辻本宪三
2002财年CAPCOM的销售额为620亿日元,基本与2001财年持平,虽然多款大作销量未达标,但整体还算说的过去,不可能因此亏损195亿日元,巨额亏损主要源于不动产投机失败和取消18款新作造成的影响。辻本宪三投机失败,却把负责游戏的冈本吉起踢走,换成自己的长子,很显然,游戏销量不振只是个借口,真正目的在于加速CAPCOM的家族化进程。
辻本春弘
三上真司在这番动荡中失去了靠山冈本吉起,被解除第四开发部长职务,新部长为小林裕幸,然而谁都知道小林只是三上的传声筒,难以服众,实际的部长依然是三上,小林仅仅是代替三上去跟他不愿意见面的高层打交道,做一些例行公事的文职工作。在冈本吉起时代,一个制作人开会时提出的项目会迅速得到批准。辻本春弘则效仿EA,在立项前找一堆商界人士,一会提出调研,一会发表评论,动辄以“销量前景堪忧”的理由把你的项目毙掉,三上当然不喜欢这种作风。
稻叶敦志
进入2004年,CAPCOM内部依然没有安稳的迹象,稻船敬二夺权成功,成为开发统括部长,统领各部,船水纪孝愤而辞职,原有的开发部被打乱重组,三并达也成为新的第一开发部长,小林裕幸和巧舟被调至此部,第四开发部变为子公司四叶草,社长为多年来三上的副手,资历较深、性格沉稳的稻叶敦志。
《红侠乔伊2》
除了提供资金和结算销量,CAPCOM不干涉四叶草的具体事务,当然高层也没打算给他们拨太多款,其资本金只有9000万日元。以四叶草的名义,团队又推出了多款新作,但不再有NGC独占作品。《红侠乔伊2》的素质尚可,然而PS2版前作试玩清空记忆卡的负面影响依然历历在目,紧随其后推出的2代销量自然受到了影响,两部掌机外传素质低劣,系列就此寿终正寝。
《大神》
四叶草的主力作品为神谷英树监督的《大神》,游戏从《红侠乔伊》发售后就开始构思,开发时间长达三年,系统历经多次变更,过程之坎坷并不逊色于任何一款《生化危机》。本作的流程推进方式与《塞尔达传说》基本相同,但神谷为游戏注入了独特的和风乡野气息。《红侠乔伊》的卡通渲染技术经改进后变为更具风格化的“水墨渲染”,剧情也继承了《红侠乔伊》的恶搞风格,将恶搞对象从老电影变为日本神话。
然而,在发售日一推再推的情况下,《大神》的细节依然出现了不少问题,如配音从头到尾都是火星语,一周目还不能跳过,没有难度选择又导致二周目乐趣明显下降。《大神》延续了《红侠乔伊》曲高和寡的境遇,其开发成本又比《红侠乔伊》高得多。至此,四叶草的结局已定。
2006年10月12日,CAPCOM发布公告,解散四叶草,实际上,这家子公司早已名存实亡,稻叶敦志和神谷英树在6月就离开了CAPCOM,解散公告发布时,原来的64名员工已经跑掉了49人,仅剩的15人最终被调往其他部门。CAPCOM解散四叶草的理由是“开发效率较低,将其解散,可以把资源集中在销量更有前途的作品上”,这句话批判的就是《大神》。
玩家对于《生化危机4》移植PS2并不意外,意外的是宣布此事的时间。《维罗尼卡》DC版销量不济,才公布了PS2版。《生化危机4》则更绝,早在NGC版发售三个月前,CAPCOM就公布了PS2版,移植工作同时启动,此时NGC版还没有彻底开发完成。2005年11月,PS2版《生化危机4》发售后,三上真司递交了辞呈,但因为他还有项目合同在身,需要给CAPCOM开发最后一款游戏,即四叶草的遗作《神之手》。
《神之手》
因为三上去意已绝,自然不用在乎《神之手》的销量,基本是想怎么做就怎么做。三上曾对武术十分痴迷,在大学时代练习过中国功夫,《神之手》明显带有恶搞《北斗神拳》的味道,主角可以施展各种动画般夸张搞笑的动作,比如一拳把敌人打飞变成天上的星星。为了节省成本,《神之手》沿用了PS2版《生化危机4》的引擎、商店和动态难度,除了战斗,还可以在新增的赌场中获取金钱。游戏最大的特色是连招编辑系统,玩家可以通过列表将最多11种招式连在一起。三上还在游戏中塞入了不少恶搞彩蛋,比如某条狗的名字叫“三上之首”,显然是在自嘲《生化危机4》的切腹宣言。
三上原本计划把《神之手》打造成一款完成度较高的游戏,本作的流程确实不短,然而欠打磨的细节比比皆是,视角存在一定问题,遮挡视野的物体不会变成半透明,而是直接消失,不同关卡画面差距之大如同两款游戏。最遗憾的是,挑战模式斗技场设计了51个任务,全部打穿的特殊奖励居然是三段发售前的预告片。实际上,在本作发售之前,四叶草的员工就已经走的差不多了,CAPCOM强行把一款半成品拉出来,自然暴露一堆问题,较高的难度和上手曲线也决定了游戏不可能大卖,但只要你能忍受这些缺点,就可以体验到爽快战斗和幽默氛围的乐趣。
三并达也
稻船敬二拿着鸡毛当令箭,于2006年展开对其他派系的总清算,除了四叶草关门大吉,三并达也、田中刚等非三上团队成员也被驱逐出了CAPCOM,留下来的人要么对稻船表示臣服,要么就是稻船的嫡系部队。此后稻船又发表了一堆落井下石的言论,如“四叶草的关闭对于CAPCOM其实是好事,他们的项目经常跳票和超支,没有四叶草,也就少了很多乱子,让其他人的计划更为顺利”“游戏不是艺术品,而是商品,销量应该被放在首位,开发者把自己当成艺术家,自然会做出《红侠乔伊》和《大神》那种游戏,迎来销量的惨败”。
这些言论被神谷英树嫉恨在心,当网友问到“你否喜欢稻船的游戏”时,他回答“稻船是个商人,不是创作者”。时至今日,他依然没有放过每一个羞辱稻船的机会。神谷和“硫酸脸”的对喷纯属炒作,稻船则不同,神谷的确对他恨之入骨。
《失落的星球》
神谷的这番话并非污蔑,痴迷权力的稻船从1996年升职为制作人,此后就很少参与开发现场,与神谷和三上截然相反。当然,身为制作人,稻船确有一定的远见,他力排众议打造高清通用引擎MT Framework,让CAPCOM成为上世代进入状态最早的日厂。然而稻船的眼光也就仅限于此,他对于画面的重视远高于内容本身,《鬼泣4》和《生化危机5》的完成度均不如前作,原创品牌《丧尸围城》和《失落的星球》则是商业味道十足的匠气作品,而非改变行业的教科书。稻船在2006年对CAPCOM展开大清洗,一口气铲除所有异己的时候,并没有想到,短短四年后,他就会从巅峰坠落深渊。
2007年的三上真司
2006年2月,先走一步的三并达也成立了新公司ODD,半年后,离开CAPCOM的神谷英树和稻叶敦志也成立了新公司SEEDS。两家公司最终合并,成为白金工作室,三并达也担任社长,负责财务和运营,稻叶敦志统筹开发和宣传。三上真司于2007年初接受了《FAMI通》的采访,这也是他彻底离开CAPCOM后的首次亮相。镜头前的三上与过去光鲜的造型大相径庭。他向那些为了《生化危机4》而买NGC的玩家道歉,表示“因为我的能力不足,没法阻止跨平台计划,因此必须先给玩家说一声对不起”。
恶搞三上的网络漫画
多年后三上解释,这段时间其实是自己较为放松的阶段,面相不佳纯粹是因为离开CAPCOM后没人管理他的个人形象,于是就恢复了过去的邋遢模样。然而,不知情的网友免不了发挥各种想象力,炮制出许多恶搞图片,三上倒也不在乎,后来他本人也开始用漫画自嘲。
《猎天使魔女》
世嘉成为白金工作室的伯乐,提供了第一份合同,包括四款游戏的发行协议,以及开发和扩招所需的资金。2009年,公司进入收获期,Wii的黑白动作游戏《疯狂世界》和NDS的RPG《无限航路》评价毁誉参半,销量也十分惨淡。神谷英树力挽狂澜,《猎天使魔女》获得销量和口碑的双赢,在生死存亡之际挽救了白金的命运,贝尤尼塔成为继但丁后的新一代动作游戏脊梁。
三上开始戴帽子的主要原因是懒得做发型
有《猎天使魔女》这个先例,玩家认为三上真司的白金新作一定会延续《生化危机4》的风格。世嘉在一开始也的确希望三上做一款生存恐怖游戏,三上却回答“那我继续做《生化危机》不就得了?干嘛还要离开CAPCOM?”因为创社期的白金人手有限,引擎也是从零起步,大部队分配给了神谷,三上的新作长期处于构思创意的预开发阶段,2008年夏季以最小规模的团队投入实际开发,直到2009年末《猎天使魔女》发售后才进入全速开发阶段。
《征服》
这款名为《征服》的新作虽然是动作射击,风格却与《生化危机4》大相径庭,倒是和《PN03》有几分类似。《PN03》以白色为主的美术风格赢得好评,欠缺的是系统深度,《征服》解决了这个问题。三上把子弹时间、滑铲、跳跃等动作进行有机整合,节奏紧凑,战斗火爆而夸张,就本质而言,《征服》是一款动作游戏,合理运用这些能力比枪法更重要。因为三上确定子弹时间是本作的核心,《征服》没有多人模式,再加上游戏进入全速开发的时间太晚,战役流程只有四五个小时。好在本作提供了挑战模式,系统和关卡也颇有嚼头,对于核心玩家,《征服》依然具备不错的耐玩度。游戏的销量突破80万,并不算出色,但考虑到实际开发周期较短,这个数字可以接受。
《暗影诅咒》
三上只是白金的编外人员,并非核心角色。2005年11月,三上从CAPCOM辞职时,创立了新公司Straight Story,灵感源于大卫·林奇导演的同名电影《史崔特先生的故事》,三上希望自己能像片中的主角那样,坦率面对一切。作为皮包公司的光杆司令,三上以独立开发者的身份与多家公司合作,除了白金的《征服》之外,还有蚱蜢工作室的《暗影诅咒》。
三上真司担任《暗影诅咒》的创意制作人,本来打算和须田刚一联手,再搞一部类似《杀手7》的个性之作,但游戏的发行商是EA,不接受各种出格的设定,游戏的方案前后变动了足足五次,把开发组折磨的兴致全无,最终成品沦为《生化危机4》的平庸模仿者,销量和口碑都非常一般,违背了初衷。
探戈主页的小游戏,三上切腹,玩家介错(砍头)
2010年3月,三上成立了探戈工作室,组建一只12人的团队,最初的目标是构思创意,争取合同。他们策划过一款名为《诺亚》的开放世界生存游戏,灵感源于《沙丘》,讲述地球环境恶化后,人类移民外星的故事,其中一个殖民星球失去了联系,调查组前去探索,遭遇险境。三上和多家发行商展开谈判,但并没有公司肯签合同,理由并非创意不好,而是风险较高,三上只得自掏腰包维持公司基本运作,这显然不是长久之计。
半年后,以《上古卷轴》闻名的Bethesda集团出价数千万美元,收购了探戈工作室。三上直言,被收购是为了解决资金问题,他不想做自己不喜欢的游戏来赚取开发费用,首要目标是游戏品质,工作室的独立性是次要的。选择Bethesda主要是出于开发自由的考虑,其他发行商经常逼迫制作组为游戏强塞对战模式,Bethesda则完全没有这个习惯。不过Bethesda对游戏的规模有明确要求,他们只对大作感兴趣,原计划中的《诺亚》是一款中等规模作品,不符合要求。
《Zwei》放出的早期概念图
探戈的首款游戏代号为《Zwei》,即德语中的数字“二”,主角是被锁链绑在一起的一对男女,以合作双打为主,单人玩可以同时控制两个角色,敌人是吸血鬼。但在如今这个年头,吸血鬼题材没有人气,三上只得换用更传统的风格,最终《Zwei》变成了《恶灵附身》。
三上对本作的定义是“血统纯正的恐怖生存游戏”。恐怖生存这一类型的核心是恐怖和战斗并存,“生存”指的是通过有限的资源(如武器和弹药)击败敌人求生,而非单纯的逃跑,如何拿捏二者的平衡成为最大难点。《钟楼》和《逃生》这种强调解密和逃跑的游戏恐怖气氛浓郁,战斗元素较弱,并非恐怖生存类型。《生化危机》原本是恐怖生存的代表,但从4代开始恐怖气氛越来越弱,逐渐转向动作射击。《死亡空间》曾接过恐怖生存的大旗,在恐怖和战斗之间取得了最佳平衡,获奖无数,一路做到第三代,走上了《生化危机4》的老路,同样转形为动作射击。
从核心上讲,恐怖生存是一个自相矛盾的类型,战斗不可或缺,但又不能让玩家杀的太爽。《恶灵附身》的主角能力相较《生化危机4》有了全方面的弱化。三上认为《生化危机4》的核心思路是一款赛车游戏,主角通过不断移动,利用速度差与敌人拉开距离,然后转身,从容攻击。《恶灵附身》引入耐力槽,限制了主角的游走能力。开门、翻墙等固定动作的无敌状态被删除;体术威力小,很难打出硬直,斧头威力大,但只能使用一次,且数量有限;手枪在没有升级的情况下,准星晃动幅度很大,提高了爆头的难度。
《恶灵附身》村庄原画
通过这一系列改动,三上在《恶灵附身》中大幅削弱了《生化危机4》中玩家依赖的三板斧:跑位、体术、爆头。至少在升级点数匮乏的初期,玩家不能再用老思维对付敌人。本作的第三章《爪子部落》结构类似《生化危机4》初期的村庄,然而“三板斧”的削弱让玩家在熟练背板前必须谨慎行事。问题在于,《恶灵附身》削弱主角能力后,战斗乐趣下降,恐怖感并未直线上升,在演出和剧情方面,本作也没有突破性的成就。地图埋伏的陷阱,带来的更多是烦躁感而非恐怖感,在这方面,三上真司显然不如宫崎英高熟练。
《黑暗之魂》作为奇幻风格游戏,战斗与《恶灵附身》《生化危机》《死亡空间》大相径庭,然而宫崎已经抓住恐怖生存的精髓。《黑暗之魂》的恐怖感除了对资源的限制,还有精心设计的地图,各类埋伏的惊悚度远超《恶灵附身》。可以说,宫崎早就实现了三上想要实现的效果,只是《黑暗之魂》限于题材,战斗系统与《恶灵附身》没有可比性。
《恶灵附身》
《恶灵附身》最终成为一款破而未立之作,它没有全盘照搬《生化危机4》,但也没能树立一个新的完善标准。本作也是三上争议最大的游戏,之前的《神之手》和《征服》同样褒贬不一,然而给这两款游戏打出低分的媒体也承认,如果三上有更多的时间,游戏的完成度会高得多,《恶灵附身》开发周期长达四年,不能再用时间做借口。
事隔多年,三上的心境也发生了很大变化,他曾抱怨日本游戏界正在变得越来越迂腐,监督都是40岁以上的员工,给新人的机会越来越少,监督的理想选择应该是30岁的人,兼具热情和经验。问题在于,三上在自己45岁的时候才成立探戈工作室,虽然这些年玩了不少流行大作,如《上古卷轴5:天际》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但他始终怀疑自己成了老顽固,不了解游戏界现在的口味,年龄渐长也让他的体力逐渐衰退,难以兼顾全部细节。
三上依然是《恶灵附身》的监督,但失去了绝对的信心,尽量让手下自由发挥。过去的三上让整个开发部“闻风丧胆”,多年来一直流传有“他多看你的屏幕两眼,你的东西就得重做”的传说,三上本人也承认了这个说法,然而探戈没有延续这种作风。
由探戈的主美术师中村育美绘制的漫画
三上没想到的是,当今还有许多跟他一样“老顽固”的玩家。《恶灵附身》的媒体差评并没有对销量造成太多影响,出货量最终突破了400万,虽然这个数字有很大一部分由下载码同捆机贡献,但本作在商业上的确获得了成功。恐怖生存并非一个过时的类型,玩家对于此类游戏的需求一直存在,几年前《死亡空间》的异军突起就是最好的例子,《恶灵附身》的热卖自然也不难理解。
《恶灵附身》也暴露了很多技术问题,id tech 5为FPS量身定做,不适合第三人称视角,因为不擅长英语术语,再加上时差问题,探戈难以从美国的id software得到技术支持,只能硬着头皮改代码,导致帧数不足、黑边等一系列问题。在探戈如今的招聘声明中,已经把引擎要求变为虚幻4。
三上希望在探戈培养新人,让他们成为监督,但这些“新人”只是年龄比他小,论资历并不“新”,大都是曾在CAPCOM任职的员工,在四叶草解散后加入白金,最终跳槽到探戈。大树底下好乘凉,有了Bethesda集团的财政支持,探戈在员工待遇方面的吸引力比白金更高。
《龙鳞化身》
白金逐渐走上了一条与探戈相反的道路,把公司的独立性放在首位,为此牺牲游戏品质。玩家自然希望白金的每一款游戏都能达到《猎天使魔女》的素质,然而理想很丰满,现实很骨感,白金的作品可谓精华与糟粕齐飞,为了赚快钱接了不少廉价外包单子,其中素质最差的《忍者神龟:曼哈顿变种》在Metacritic的平均分只有44。
往好的一面看,我们可以认为白金在给《龙鳞化身》《尼尔 机械军团》等主力大作赚奶粉钱,另一方面,这也意味着白金逐渐偏离了最初的轨道。白金这一公司名称的本意,就是推出白金级品质的游戏,让玩家看到公司的Logo,就会放心购买,现在他们的确推出过几款杰作,但更多的是廉价奶粉,公司的含金量在逐渐下降,偏离了名称的本意,变得越来越像CAPCOM时期三并达也的开发部。
稻船敬二并没有笑到最后
稻船敬二把异己从CAPCOM清除干净后,试图继续往上爬,很快就在这个家族企业中磕破了头。过了短短四年,稻船放眼望去,赫然发现被赶跑的三上真司、三并达也自立门户,二人过的都比自己更滋润。稻船此时也动了自立门户的念头,希望以外包工作室的形式为CAPCOM代工游戏,赚取更多利润,但CAPCOM否决了这个建议。
2010年10月28日,三上的探戈获得Bethesda的数千万美元投资,刺激了稻船的神经。第二天,稻船就发表了蓄谋已久的辞职声明,把CAPCOM内部的种种弊端全部公之于众,表示“待在CAPCOM没有前途,哪怕是我这个开发总指挥的位子也一样”,直接批判公司高层,作风比三上毒辣百倍。在稻船的煽动下,CAPCOM并没有损失太多制作人或监督,然而大批将希望寄托于升职加薪的中层人员纷纷跳槽,打乱了开发计划。稻船自己也没有得到什么好处,撕破脸皮的结果是两败俱伤。
神谷关于“你希望哪一代但丁与魔女联动”的调查
稻船辞职后,竹内润接替了他的职位,成为CAPCOM开发总指挥。有趣的是,此后CAPCOM与白金和探戈的关系大为缓和。神谷把批判的焦点从CAPCOM转移至稻船一个人身上, CAPCOM希望促成贝尤尼塔与但丁的梦幻联动,神谷原则上同意这种合作,至于能否立项,还需要看两家公司的具体档期安排。神谷还是竹内的酒友,他曾多次向竹内建议复刻《生化危机2》(但并不想亲自开发),最终夙愿得偿。三上也表示,如果可以的话,希望与CAPCOM合作,复活《恐龙危机》或《神之手》。
从左至右为竹内润、三上真司、神谷英树
2016年2月,在白金工作室成立十周年(以ODD为起点)的宴会上,竹内润、三上真司、神谷英树把酒言欢,20年前,三人在《生化危机》团队共事,20年后,三人分别成为三家公司的核心人物。白金和探戈如今已尝遍自立门户的苦辣酸甜,逐渐褪去了孤高气质,变得更加现实,这也是他们与CAPCOM关系转暖的原因之一。也许在未来,白金或探戈会与CAPCOM建立正式合作关系,展开一段新的旅程。