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一台电脑2个人一起玩的游戏(怀旧脑SD英雄总决战)

一台电脑2个人一起玩的游戏(怀旧脑SD英雄总决战)1990年4月,SD战斗大相扑发售。这个游戏的内容和标题一样,就是各路英雄豪杰一起相扑。而这“各路英雄豪杰”中,有M78星云的奥特曼,有联邦的机动战士,有超级战队的合体机器人,还有改造人假面骑士……还在万代任职的时候,杉浦就产生了这一想法。不过,万代自己有单独的动画漫画改编游戏产品线,想要实践,还得找一批新人来。于是,杉浦盯上了经营状况不善的Coreland,万代大手一挥,替Coreland承担了15亿日元的债务,Coreland也就改名成了Banpresto,成为了万代的子公司,杉浦出任社长。至此,他也终于得到了实现自己创想的机会。他通过自己的游说,以及万代的品牌保证,终于说服了一批和万代有合作关系的公司,开放了角色的使用权。SD英雄总决战:打倒恶之军团是由Interlink开发,“眼镜厂”Banpresto发行的一款FC横版卷轴动作游戏,发售于1990年7月。对于机战系列的粉丝来说,B

随着大IP战略在文化产业领域的普及,现如今一个IP在多种媒介多个平台同时发力的情况已经是屡见不鲜。小说可以改编漫画,漫画可以改编动画,动画可以改编电影,电影可以改编游戏……如果愿意的话,一个人完全可以用同一个作品的各种形式填充自己全部的娱乐生活。

但是在当年,这种情况还是比较罕见的。很多朋友或许都体验过这样一种割裂感:你不会在电视上看到魂斗罗和马里奥,也不会在游戏里玩到葫芦娃和黑猫警长。至于像忍者神龟、蝙蝠侠这样的优秀改编游戏就是凤毛麟角。在我的记忆里,连在电视机上的那个游戏机就是一个异世界的传送门,打开和关上完全就是两个世界。

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所以,当我第一次看到一款奥特曼题材的游戏时,心中的激动之情可想而知。

而这款奥特曼游戏就是我们今天的主角:《SD英雄总决战》

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SD英雄总决战:打倒恶之军团是由Interlink开发,“眼镜厂”Banpresto发行的一款FC横版卷轴动作游戏,发售于1990年7月。

对于机战系列的粉丝来说,Banpresto相信是一个再熟悉不过的名字了。作为万代旗下的公司,眼镜厂的主业是各类ACG周边,也开发一些IP改编游戏,最具代表性的无疑就是超级机器人大战系列,奥特曼进化格斗系列背后也有眼镜厂的身影。

早在上个世纪八十年代末,Banpresto时任社长杉浦幸昌便认识到了“角色”的重要性。当时的改编游戏,比如《北斗神拳》系列,习惯于改编原作的某一篇章,将一段完整的剧情直接搬上游戏机。而很多热爱原作的粉丝们或许并不想要再用另一种方式重温自己熟悉的故事,有时候他们也想看自己喜爱的角色踏上新的旅途。杉浦认为,当时的娱乐业界还没有人对“角色”的价值进行深入挖掘。这种重视角色的思路可以说是领先于时代了。如今的游戏业界里,一部作品的角色四处串场搞联动已经成为了再平常不过的行为。可是在上个世纪,日本公司对版权十分重视,单独开放角色使用权更是闻所未闻,杉浦即使想到了这个点子,到了实际实施上,也需要打破版权方的保守思想。

还在万代任职的时候,杉浦就产生了这一想法。不过,万代自己有单独的动画漫画改编游戏产品线,想要实践,还得找一批新人来。于是,杉浦盯上了经营状况不善的Coreland,万代大手一挥,替Coreland承担了15亿日元的债务,Coreland也就改名成了Banpresto,成为了万代的子公司,杉浦出任社长。至此,他也终于得到了实现自己创想的机会。他通过自己的游说,以及万代的品牌保证,终于说服了一批和万代有合作关系的公司,开放了角色的使用权。

1990年4月,SD战斗大相扑发售。这个游戏的内容和标题一样,就是各路英雄豪杰一起相扑。而这“各路英雄豪杰”中,有M78星云的奥特曼,有联邦的机动战士,有超级战队的合体机器人,还有改造人假面骑士……

玩家们被这个不按套路出牌的游戏惊到了。这种各方角色汇聚一堂的大乱斗模式在那个年代十分新颖,英雄和相扑的结合也有着出乎意料的幽默效果。在游戏里,原本是兄弟或者同僚的英雄们,到了相扑部屋也得正经地论资排辈,分出谁是“前头”,谁是“横纲”。到了相扑土俵上,这些英雄们穿着兜裆布,还会做“四股”,打得兴起之后,轻则拔刀相向,重则直接就是一记斯派修姆光线。

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眼见试水作反响不错,眼镜厂趁热打铁,不到三个月后,动作游戏《SD英雄总决战:打倒恶之军团》发售。相比起前作单纯的相扑玩法,横版卷轴无疑能够塞下更多的内容。

除了奥特曼之外,在SD英雄总决战中,玩家还可以使用来自高达系列、金属英雄系列以及假面骑士的英雄人物,共计12个可操作角色。这个体量对于一款FC的动作游戏来说还是非常惊人的。

高达、奥特曼和假面骑士都是广为人知的经典系列,这里不多介绍了。金属英雄可能很多人没听说过,这是东映在上世纪制作的特摄系列,各部作品之间没有太紧密的联系,“金属英雄”这个名字也是单纯因为观众们认为主角都是“金属质感的英雄角色”才这样称呼的。这个系列也不乏名作,最为国内观众所熟知的应该是这一系列的第16作《铁甲小宝卡布达》。

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游戏的剧情是这样的:假面骑士、奥特曼、高达和金属英雄们生活在和平的SD之国里。某一天,神秘的UFO突然出现,绑走了英雄们的母亲:扭蛋机,以及女主角。为了拯救扭蛋机(以及女主角),英雄们开始了与邪恶势力的战争……

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我知道这个剧情槽点很多,但这就是SD世界观的设定。实际上,早期的机战系列作品也是采用了类似的设定,把各个作品中登场的巨大机器人设置成了拥有独立意识的Q版小人。这种设定也可以理解。本作的登场作品各自都有独特的世界观,如果要完全保留原貌加入游戏的话,未免过于复杂,难以理解。并且Q版形象也有真人比例所不能比拟的优势。更具漫画风格的视觉效果让这部作品充满了幽默感,而这种幽默感与大乱斗的氛围相契合,非常适合儿童玩家。

当然,有的朋友可能还想问,那奥特曼、假面骑士和金属英雄,原本都是儿童向特摄剧,他们为什么还要做成SD形象呢?

这个理由就个更简单了——机能所限。

而且从扭蛋机的相关设定也不难看出,SD世界观与扭蛋玩具脱不开联系。一个卖玩具的广告,要那么认真干什么呢?

关卡设置上上,四个作品系列,每个系列有两个关卡,对应原作的场景,里面登场的敌人也是来自原本作品的敌人。比如,在高达关卡内,登场的杂兵就会是扎古、魔蟹等吉翁机体,玩家也可以在阿巴瓦库与巨大的吉翁号战斗;而到了奥特曼关卡里就有巴尔坦星人或者贝蒙斯坦等各类怪兽,boss就会是泰兰特或是杰顿。

角色在攻击上也有各自的特色。像牛高达会使用浮游炮协同攻击,假面骑士Black RX则会挥舞光子剑发射光弹,在近战和远程范围内有双重的攻击判定。

如果考虑到这个游戏所处的时代,以及多达12人的可用角色来看,能够在这种条件下保证角色的特色与差异,还是非常值得肯定的。

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当然,要是这个游戏真的有听上去这么完美的话,想必早就是流传至今的经典了。

成也IP,败也IP。这部作品与原作之间的微妙违和感对于真正的原作死忠粉来说,会给整个游戏的观感带来极大的打击。

在高达关卡内,最普通的杂兵是绿色的扎古。而稍微强一点的扎古,就会把涂装改变成红色。幸亏只是换了颜色,没有给他加一根独角,不然真的会让人以为夏亚已经沦落到杂兵。

卡碧尼则被魔改成了鸟形机体,原本巨大的肩甲变成了鸟的翅膀。你根本连高达的一丝一毫也不懂

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在奥特曼角色中,泰罗的普通攻击会全部都是光线。因此,在面对杰顿的时候就很难不让人联想到原作中杰顿可以反弹光线技能的设定。到底是谁教你用光线打杰顿的

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提到泰罗,这里讲讲本作如何切换可操控角色。

游戏中,打败杂兵后,会随机掉落道具,有的是代表各自作品的logo,比如风扇象征的是假面骑士1号的腰带,哈罗是高达系列的吉祥物,手机是金属英雄,圆形的能量指示器则是奥特曼。拾取这些道具,就可以切换为对应系列的初始角色。

此外,杂兵还会掉落红心道具。捡起红心之后,角色就会升级,攻击方式也会得到强化,原本只会近战攻击的主角会随着升级提升攻击力并获得远程攻击手段。而角色的切换,就是以“升级”的形式体现的。元祖高达升级一次变成Z高达,再升级一次就会变成牛高达;初代奥特曼会先升级成赛文,最后升级成泰罗。

这个设定的槽点还是很大的。如果说元祖高达变成牛高达是性能强化还可以接受的话,为什么初代奥特曼变成泰罗就是变强了呢?假面骑士的初级形态是1号,最终形态则是RX,是不是万代官方认定了RX比1号强呢?

虽然说跨作品联动的游戏难免会产生“关公战秦琼”式的战力讨论,可是没想到这作品战力讨论先是出现在了系列内部……

这个问题体现在金属英雄系列上就更可怕了。金属英雄的可操作角色等级从低到高,分别是宇宙刑警夏伊达、超人机梅塔路达,以及机动刑事吉班。根据原作的设定,这三个角色分别是维护宇宙和平的警察、二战的秘密武器,还有日版机械战警。即使不是战力厨的玩家看到这个设定也会产生疑惑:好像哪里不太对吧?

更过分的问题出现在封面上。

在封面正当中,高达系列最新人气作品《夏亚的逆袭》中登场的主角机体牛高达和沙扎比占据了相当大的一块位置。

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可是,当玩家操作着牛高达兴致高昂地来到关底,却发现高达系的boss只有两个,分别是Z的铁奥和元祖的吉翁号。沙扎比去哪了?不好意思,包装仅供参考,请以实物为准。好在国内玩家当年看过高达的人不多,也没太见过原版封面。不过在日本玩家心中,这就是赤裸裸的欺骗了。

即使抛去本作方便面包装式的诈骗,SD英雄总决战也还是有一些让人无法忽视的问题。

这款游戏的难度颇高,一方面是来自这部作品神秘的手感,另一方面则是因为本作的关卡设计。月球一样的跳跃手感还能说是宇宙作战的真实感,受击无敌时间太短那就是实打实的坑了。每当主角被击中之后,都会进入短暂的硬直,此时主角不能行动,敌人则可以自由移动。硬直结束后,玩家会进入一个不比硬直持续时间长的无敌状态。玩家很容易尽管主角可以承受非常多次的攻击,

有的朋友可能会说,那我尽可能远离敌人不就行了吗?

像奥特曼的行星洞窟这一关,玩家需要不停地向下推进。在好几面里,主角下落进入新一面的落脚点上会刷新出敌人,除非玩家对游戏极为熟悉并提前背板,不然根本不可能避免受伤。而又因为漫长的硬直和短暂的无敌,这一次简单的受伤很有可能带来更大的折磨……类似的设计还有很多。

如今回过头来再看看这个游戏,SD英雄总决战之所以能够凭借并不突出的质量在不少人心中留下深刻的记忆,可能也只是因为大家对奥特曼的喜爱吧。

在SD英雄总决战之后,Banpresto开创了一个新的系列:Compati Hero。这个系列没有固定的标题格式,也没有特定的游戏类型,包含了横版卷轴、清版过关、RPG、格斗、足球棒球躲避球,乃至弹珠台游戏等各个玩法。从1990年开始,直到2015年的《失落英雄2》,不再推出续集的金属英雄离开了,高达、奥特曼和假面骑士则并肩作战了二十多年。

后来,越来越多的粉丝开始更重视原作剧情,而Compati Hero系列的Q版扭蛋世界观自然是无法做到还原原作的。眼镜厂也做出过新的尝试,在新作品中越来越多地加入原作剧情。但这样做之后,又有该系列的粉丝指出,对于他们而言,这个系列的乐趣就是脱离原作的幽默氛围,强行贴合原作反而失去了本来的魅力……

或许这也是如今IP改编游戏所面临的一个困境吧。既要贴合原作,又不能简单地重复原作,剧情之外的地方也需要做得足够好。而更致命的则是,IP改编作品本身就有粉丝基础,开发商缺少进取的动力。

听说最近国产电视剧也流行改编。每当原作粉丝看到自己喜欢的漫画或小说将要被搬上荧幕,第一反应往往是悲哀叹息,叹息自己热爱的作品即将被改编成垃圾。游戏界似乎也有点类似的趋势。Banpresto的老东家万代的今年的几款改编游戏评价也不甚理想,“IP”、“漫改”在不少玩家眼里甚至成为了贬义词。

希望未来能有更多更好的改编作品吧,不要让玩家再因为自己喜欢的作品被“糟蹋”而痛苦了。

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