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探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)艺术风格孰好孰坏,是个见仁见智的问题,但可以确定的是,国内要这么做,绝对是少数派行为。而且很多些空喊口号的国内独立开发者不同的是,他们真的付诸实施,一步一步地做下去。对于这样一个原创产品来说,国内并无成熟经验可循,工作量不小,而这个团队并不算大。《维特之旅》的开发方为深圳前海弘程游戏,公司内有一个10人团队在开发这个项目,一个制作人,2个策划,3个程序,4个美术,就是这个团队的全部了。游戏内的剧情对话都加了配音,我格外注意到的是,配音腔调有种上世纪90年代译制动画片的风格(这个随后也跟开发团队得到了确认,他们的确在故意追求这种效果),让我感到非常怀念。按照官方的定义,这是国内第一部基于动画电影模式的互动游戏,从目前展示的效果来看,《维特之旅》的确有一些动画电影的味道。此前关于游戏的任何信息,包括名字《维特之旅》,都未见有公开报道。我本以为游戏完成度还非常低,没想到已经有了可以支持一小时游戏

文/oracle

触乐原创,转载请注明作者、出处。

月初,同事发来一个游戏演示视频,说有开发团队想寻求点建议,我看了之后啧啧称奇,朋友看了也是差不多的反应,在国内的市场环境下,这样的游戏可以说是非主流了,美术风格、配音和玩法都颇为另类,这让我产生了很大的兴趣,于是便和开发团队接上了头。

■一个标准的小众产品

此前关于游戏的任何信息,包括名字《维特之旅》,都未见有公开报道。我本以为游戏完成度还非常低,没想到已经有了可以支持一小时游戏时间的Demo,随后我便体验到了目前可试玩的全部内容。

很难形容《维特之旅》给我带来了怎样的感觉,首先国内的产品很少会做这种风格鲜明的视听效果:从画面来说,人设另类,古旧的颜色加上歪歪扭扭的带有孩童味道的建筑结构,既有童趣又显荒诞。用团队艺术总监的宋蕊的话说,之所以采用这样的画面风格,是被自己喜欢电影动画以及一些蒸汽朋克的艺术品所影响,想做一款带有一定蒸汽朋克风格的与美国西部牛仔相结合的游戏,希望玩家可以从观感上感受到一种充满童真与怀旧的艺术氛围。

实际场景截图

游戏内的剧情对话都加了配音,我格外注意到的是,配音腔调有种上世纪90年代译制动画片的风格(这个随后也跟开发团队得到了确认,他们的确在故意追求这种效果),让我感到非常怀念。按照官方的定义,这是国内第一部基于动画电影模式的互动游戏,从目前展示的效果来看,《维特之旅》的确有一些动画电影的味道。

艺术风格孰好孰坏,是个见仁见智的问题,但可以确定的是,国内要这么做,绝对是少数派行为。而且很多些空喊口号的国内独立开发者不同的是,他们真的付诸实施,一步一步地做下去。对于这样一个原创产品来说,国内并无成熟经验可循,工作量不小,而这个团队并不算大。《维特之旅》的开发方为深圳前海弘程游戏,公司内有一个10人团队在开发这个项目,一个制作人,2个策划,3个程序,4个美术,就是这个团队的全部了。

游戏的故事颇有一些童话色彩,故事围绕猩猩市长“救世主”的毁灭性计划展开。愚昧的市民们轻信“火山之心”的蛊惑,被骗进他的工厂,挖矿做苦工。青蛙维特所居住的小镇被水围困,能源危机迫在眉睫。而小镇唯一的出口被怪物占据,唯一能使村民离开的办法就是支付金币召唤乌龟。主角维特与家人争执,为了理想和爱,踏上了追寻火山之心的旅途……

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)(1)

在这个任务中,玩家需要用用手指阻拦一波又一波的鸟,避免它们戳破你的气球

游戏本身的玩法是动作 解谜,但由于Demo的开发时间相对比较早,动作方面的元素还没有体现出来主要由剧情和解谜元素构成(Demo的内容相当于序章,按照计划,游戏的第一章就会有较多的动作成分)。在Demo一个小时的体验中,主角从家里出发,一路上遇到各色各样的NPC,触发各种剧情和谜题。具体玩法就像很多小游戏的结合,在一个帮助NPC生活做饭(视频里有演示)的任务中,主角需要在随机被抛起的材料中寻找可燃物,将其扔到炉灶下,一旦扔了非可燃物进去,灶火便会变小;而在另一个镶嵌零件的任务中,主角需要根据任务说明,用转盘式的背包界面,像古老的拨盘电话那样将若干个道具合成成一个完整的零件;Demo中还有一个谜题要求玩家按顺序点击一个乐队成员来谱成一首完整的乐曲,曲子悠扬动听,是他们找日本的配乐团队专门制作的。

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)(2)

关卡原画——甲壳虫之家,玩家在这个关卡中会一直往上走,期间会遇到各种玩法

坦白地说,就我个人的体验来说,这个Demo还有着诸多的不成熟,部分谜题有些太过晦涩,动作和交互方式比较少,反复对话时,也很容易发现NPC的台词够丰富。能明显看出有不少问题是经验导致的,这种不成熟我们也能在以往一些非主流游戏里看到,毕竟国内做这种项目的人不是太多,招人方面就很难有这种经验的人才。所以很多时候都能摸着石头过河,不如国外那么有经验。

我一早就加了《维特之旅》的制作人PJ,打算做个采访。PJ坚持要我玩通整个Demo再做后续的交流,似乎生怕记者因不熟悉这个游戏而产生误解,我挺佩服这种态度的,当然最后我也通关了,于是有了接下来的内容。

■诞生历程

PJ是个很有意思的制作人,入行9年,一直在做游戏美术,但很全能,能编程会编曲,《维特之旅》本来是他打算一个人花3年制作的游戏,后来才机缘巧合,变成了一个小团队的项目。

在继续说下去之前,我需要先介绍一下施敬华(Hula)先生——弘程游戏的CEO兼创始人,也是PJ多年的老朋友。Hula很坦率,最初我在看上面那个视频时,发现结尾的BGM是我听过的一首《Empire of Angels》,但还没等我提起这茬,就主动承认结尾的背景音乐是拿的别人的素材,上市前都会取代掉。

在与我聊天的过程中,Hula对PJ的全能赞不绝口。此前二人皆有在腾讯供职的经验,当时Hula为某项目主策,而PJ为场景原画。有一次他做好的素材提供给程序合到游戏中完成某个功能,结果程序由于刚开始不熟悉U3D,开发功能被卡住了,当时怀疑是素材问题。PJ十分着急,竟然自己把功能给开发了,然后找程序理论,这让当时的Hula很惊讶。

后来PJ和Hula先后从腾讯离职,PJ去了朋友的公司,Hula则选择了创业,并决定两条腿走路,既做商业化游戏确保能跟上潮流创收,也做想做的艺术类游戏。针对很难赚到钱的艺术类游戏,他对投资者的说法是:“商业角度来说艺术类游戏的IP价值是可期的,市场竞品基本没有,这是传说中的风口。”

后来Hula偶然看到了PJ在QQ分享了两段自己编的背景音,当时觉得“太牛逼”。随后得知所编音乐,是PJ在为自己的一款游戏编曲,PJ告诉Hula,要一个人花3年做一款ACT AVG的游戏,并且给他看了一个当时可以跑的Demo,这是《维特之旅》的前身。Hula跟记者回忆当时的情景:“看着他眉飞色舞地谈着游戏的故事和玩法。我眼泪差点掉下来。”二人一拍即合,随即组件了一个工作室,这是2014年10月时候的事情,Hula给了PJ很大的支持和自由,工作室很长时间都只有PJ和艺术总监宋蕊两个人,前期花了很长的时间都在做概念设计做概念构思。

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)(3)

左图为最初PJ自己做的Demo,右图为我玩到的Demo版本

对于这种多面手的能力,PJ自己的解释是:受家庭影响四岁开始习画,有十多年的工笔国笔功底,对后来担当原画设计师和主美的工作有很大的帮助。中学时因为表哥和父母教习,又学了些音乐,直到后来自己编一些配乐——对此他形容“都瞎玩,不专业的”。大学的时候,PJ发现Photoshop没有中国人的水墨画笔,遂自学了程序想开发水墨画笔插件,学了很久很痛苦,后来发现自定义画笔更管用,就这样又误打误撞地学会了程序的技能。这些对PJ后来开发游戏和美术插件有很大的帮助。PJ念大学时喜欢CG动画和技术,又在上学的城市遍访名师学了几年的3D与特效制作,前两年还懵懂的受到知名的教程网邀请,在网上讲授过CG场景的高级课程。这几年因为工作结交了一帮电影的朋友,产生了自己做小短片的想法,所以业余又跟他们学习了剧作。

《维特之旅》现在的面貌,跟PJ的个人经历有很大关系。PJ这样说形容自己与这个游戏的关系:“维特就像我自己写照,想离开家去寻找自己的梦,但是最后发现亲情才是最重要的。中国的打工一族很多,出现了老人和留守儿童的问题,我想这部作品应该能代表我们这打工一族的心声,对家的感情包容其中。我们的游戏里面也是偏童化,多些童真和回忆,多些感情回味。于是我确定想做一个旅途的游戏。我13年的时候就在做一些准备,跟我的编剧聊了下大纲。我想用2D的技术,那样更童话。结果发现项目比我想像的难度很大,几乎没有参考和模板,于是我开始着手去写基础框架和与国外顶尖的程序员一起去开发插件,现在看来这些游戏插件如果发布绝对是能推动整个游戏行业进程的,我很欣慰。于是我又去找编剧让她重写剧本,她花了一年多的时间才把整个剧本定下来,那是一个可以直接拍成电影的剧本,当时光看到剧本我就感觉非常棒。接来下只是时间问题了,于是我着手做Demo。

视听艺术是他们项目最基础的部分,配乐专门找了日本的音乐制作团队,很多音效是自己做的,配音则寻找了国内的播动乾坤,因为角色太多了,就序章而言就接近一百个了。找到适合的角色也是花了很多心思。即便如此,PJ告诉我,现在离要求还是有一定的距离,他们追求的是全程都有配音。

归根结底,PJ想实现的理想状态是,让游戏有很多的体验感、乐趣与故事感,最好能每5-10分钟让玩家都有不一样的体验和心路历程。

■制作心态

PJ将他们团队的开发形容为“闭门造车”,但并没有像一些真正闭门造车的开发者那样,一厢情愿地将“自己热衷”和“玩家喜欢”划等号。PJ跟我说了很多后续的玩法计划,对于前面提到的经验缺乏的问题,PJ表示:“能解决这些问题的根本途径就是能让玩家们多提意见多骂骂我们多提携我们,自己以为很好却没有经历市场是很可怕的一件事情。所谓的‘闭门造车’,更多是指他们的项目没有面临玩家们的真实想法和心态,是否会有误导,是否还不够好玩。是否还有些东西不够有意思,这些都是我们不清楚的。我们不能代表玩家,但是我们能摆出最好的心态和最好的态度把这款项目做到对的起玩家的付出。”

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)(4)

森林概念图

人员流动情况会比公司其他游戏要严重。这主要与PJ的高要求及加班有关,而且原本合适做这类游戏的人才就很难招到,幸运的是留下来的对游戏有爱的人已经形成了一个稳定的核心团队。

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)(5)

村庄概念图

这样一个游戏,至于面对市场是如何打算的?Hula表示,《维特之旅》将会付费下载,面向市场前第一要务是做好游戏,目前还有很多需要优化的地方,故事需要更能引起共鸣,谜题与故事需结合得更加流畅自然,体验细节等需更加巧妙。

在这个前提下,《维特之旅》内容会分三部曲陆续放出,会有中英文版本,今年底会出首部曲(IOS)。如果国内没有大的发行商对我们感兴趣,首发自然会是接受度更高的欧美市场。

Hula也曾将《维特之旅》给一些从业者看过——”之前的同事和同行,开发人员看到这个游戏都很喜欢,形容词一般是:很暖,很有爱,很赞,很艺术,眼前一亮,我也想做一款这样的游戏。而商务发行看到的反应是:怎么赚钱,收费点在哪,这种游戏国内不行,改为酷跑吧还有机会,单机我们有运营商的资源……从玩家角度来说,女性基本都喜欢这类型游戏,说上线了一定玩。男性会更理性一些,会问很多关于表现上与玩法上的东西。”

探索未知领域的冒险之旅(维特之旅的非主流探索)(6)

主角维特的家

同时,“组建了团队之后很多想法也有所改变,尤其玩法上的设计。”Hula告诉我:“团队在不停进步。我们会经常推翻前面做好的东西,这个过程很痛苦。需要被资方理解,被行业理解。”

■成功的定义

我记得在最初的交流中,PJ跟我说,开发历程很辛苦,但后来我问到具体的难处时,PJ选择避而不谈,他的理由是:

“要是成功了大卖我还可以说,不成功就对一个DEMO说的太多,失败了还让人笑话对不?”

我问:“怎样定义成功呢?”

PJ回答:“我想我们工作室的成功就是能用这个项目把团队稳定下来,而不是项目做完做鸟兽散。”

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