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上海乐高乐园什么时候建(2024年上海会形成东有迪士尼)

上海乐高乐园什么时候建(2024年上海会形成东有迪士尼)第三,推出新的电子教育玩具“探索系列”,取代之前针对学龄前儿童的大号积木“得宝”。“得宝”就是简单版的乐高,儿童小时候玩得宝,长大后可以无缝过渡到乐高玩具。而新推出的探索系列,加上了音乐滑轮之类的新元素,长得完全不像人们印象中的乐高积木了。结果,不仅吸引不到新用户,还流失了老用户,最终销量惨淡。第二,推出虚拟积木。乐高想,电子游戏来抢我的生意,我也可以反杀电子游戏啊。它打算做一个3D积木电子游戏,让用户可以在电脑上拼接乐高玩具。乐高在研发、建模上花费了大量成本,但消费者不买账,拼乐高就是图个实际动手的乐趣。特别是对儿童来说,在想象的三维空间中拼积木实在太过困难。最终,乐高不得不放弃这个项目。不过,正是从1990年代开始,乐高遇到一系列危机。1988年,“自锁积木”的专利到期,大量低价仿品进入市场,瓜分了乐高的份额。更关键的是,乐高还遭遇了来自其他领域的打击,电子游戏开始风靡,挤占了儿童有限

最近,上海乐高乐园的建设有了新进展。主办方公布了乐园的设计模型,公布仪式很有自家特色,是用乐高积木搭建了一个缩小版的乐园全景。除了乐园本身,周边还会建立配套的商业街、酒店和其他拓展功能区。2024年,这些配套项目会和乐高乐园同步开业。到时,上海会形成“东有迪士尼,西有乐高”的双乐园格局。

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乐高乐园

今天的乐高,是一个高利润、高增长的庞大玩具帝国。你也许不知道,乐高在历史上曾经踩过一个大坑,导致重大亏损。乐高徘徊了差不多十年时间,才走出低谷,重新回到了高增长路径。这个过程,值得展开给你说说。

今天我们熟悉的乐高玩具,源于1940年代乐高独创的“凸起 孔”自锁积木结构,每块积木都可以和其他积木任意拼接,搭出各种造型。乐高围绕这种自锁积木开发了各种主题套装,后来又专门针对学龄前儿童,开发了大号积木品牌“得宝”,提前锁定未来的消费者。到1992年,乐高控制了近80%的全球积木玩具市场。

不过,正是从1990年代开始,乐高遇到一系列危机。1988年,“自锁积木”的专利到期,大量低价仿品进入市场,瓜分了乐高的份额。更关键的是,乐高还遭遇了来自其他领域的打击,电子游戏开始风靡,挤占了儿童有限的游戏时间,乐高增长乏力。为了扭转颓势,乐高做了一系列大动作。

上海乐高乐园什么时候建(2024年上海会形成东有迪士尼)(2)

乐高乐园

第一,密集发布新品。1994—1998年,乐高平均每年引入5个全新主题,1994年一口气发了109款新品,1998年更是推出了347款新品。这些新品中包含大量异型零件,和老系列不兼容。这导致乐高的生产成本大幅上升,而销售收入五年只涨了不到10%。到1998年,乐高不但没能扭转颓势,还出现了公司创立以来第一次年度亏损。

第二,推出虚拟积木。乐高想,电子游戏来抢我的生意,我也可以反杀电子游戏啊。它打算做一个3D积木电子游戏,让用户可以在电脑上拼接乐高玩具。乐高在研发、建模上花费了大量成本,但消费者不买账,拼乐高就是图个实际动手的乐趣。特别是对儿童来说,在想象的三维空间中拼积木实在太过困难。最终,乐高不得不放弃这个项目。

第三,推出新的电子教育玩具“探索系列”,取代之前针对学龄前儿童的大号积木“得宝”。“得宝”就是简单版的乐高,儿童小时候玩得宝,长大后可以无缝过渡到乐高玩具。而新推出的探索系列,加上了音乐滑轮之类的新元素,长得完全不像人们印象中的乐高积木了。结果,不仅吸引不到新用户,还流失了老用户,最终销量惨淡。

这一系列的创新失败,让乐高在2003年迎来“至暗时刻”:当年净亏损3亿美元,负债8亿美元,现金流缺口达到1.6亿美元,市场对乐高失去了信心。对乐高来说,真是应验了那句话:“不创新等死,创新找死。”

那接下来怎么办?还继续创新吗?乐高复盘了自己的问题,认为,错不在创新,而是创新的方向搞错了。创新不是漫无目的地发展“周边”,而是让核心业务变得更有竞争力。想清楚了这点,接下来,乐高调整了自己的动作。

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乐高乐园

第一步,盘点自己卖得最好的产品是什么,把它成功的关键元素提炼出来。

乐高发现,卖得最好的是星球大战、哈利·波特和生化战士这三个套装。它们的共同点是,有丰富的人物、精彩的故事,玩家不仅仅是在玩积木,更是沉浸在相应的故事当中。不同的是,星球大战和哈利·波特的版权不在乐高手里,大部分利润不归乐高,而生化战士是乐高自己的版权。

到这儿,该做什么就很清楚了。乐高开始主攻生化战士系列,围绕着生化战士一口气推出了8个补充创新套装,扩充人物和故事线。这些套装每个都卖得很好,成为乐高新的盈利点。同时,乐高规定,所有新套装中70%的零件都必须使用通用件,异型零件不得超过30%。通过“有限创新”,保证利润。

第二步,调研重度用户是怎么玩乐高的,看看有哪些没有满足的用户需求。

这一调研,还真的发现了机会。乐高几十年来都在主打儿童独立拼积木这个场景,却忽略了他们的社交需求。乐高发现,儿童喜欢和同伴一起玩游戏,他们会在团队中展开竞争,并且对同伴都有很强的征服欲。能不能开发一款可以多人一起玩、又带有对抗色彩的积木呢?

在这个思路下,乐高开发了棋盘游戏积木。玩家需要先用积木搭建一个游戏道具,也就是棋盘,然后在积木棋盘上下棋。乐高棋盘游戏2009年上市,大获成功,帮助乐高在第二年实现了36%的利润增长。

沿着开发IP故事、拓展使用场景这两条路径,乐高推出了大量成功的创新积木产品,更重要的是,建立了可持续盈利的创新模式。从2011年起,乐高连续7年实现两位数增长,成为今天我们看到的玩具帝国。

乐高把自己的创新经验归纳为,做“明显是乐高,但前所未有”的产品。成功的产品创新,不是天马行空地自由发挥,而是“戴着镣铐跳舞

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