古墓丽影崛起劳拉的工具(古墓丽影崛起评测)
古墓丽影崛起劳拉的工具(古墓丽影崛起评测)剧情方面,本作也算是有了不小的进步。前作虽然是重启第一作,但是过于强调“推成出新”,直接把劳拉扔到一个远东孤岛上让玩家体验求生游戏的感觉,却忽略了世界观的完整性。本作则通过主线、支线以及海量收集类文献交代清楚了全部故事,以及前作没能来得及说明的系列新世界观。剧本本身不能算是一流,当中使用了不少动作电影或是游戏爱用的桥段,但是前后铺垫以及伏笔等要素都颇为用心,游戏中最大真相揭晓时还是颇有一定震撼力的。前面也提到过本作新增了大量的制造素材种类,玩家可以通过在场景中采集或者狩猎来获得各种基础素材。这些素材不仅会用于武器强化,也与本作的战斗系统息息相关。虽然玩家在游戏流程中也可以获得包括弓箭在内的武器弹药,但最实在的补充弹药的方法莫过于自己制造了。只要拥有足够素材,玩家可以在战斗的同时迅速补充各种箭支、制造爆炸物或者进行快速疗伤。这使得游戏的战斗过程非常流畅,而很少会出现其他FPS/TPS那样打到
笔者算是半个《古墓丽影》迷。记得快二十年前上大学时,寝室里有个人就是《古墓丽影》爱好者,没事就爱拿出来玩两下,没有电脑的笔者就坐在边上围观或是给予一些提示。当时还是Core Desing在做,那年代也只出到《黄金版》。我那同学是个修改高手,有时候玩不下去了,就直接修改劳拉的坐标,也是一种新奇的玩法。
PS2时代的《古墓丽影Ⅳ 黑暗天使》发售时,笔者作为游戏媒体编辑制作了它的攻略,之后每部作品都在第一时间购买并通关。不过这部作品也是Core Design的最后一部《古墓丽影》,随后游戏就由另一个笔者非常喜爱、缩写也是CD的工作室Crystal Dynamics接手并重启。而最新的这部《古墓丽影崛起》,已经是Crystal Dynamics接手后系列的第二次重启的第二部作品了,发行商也从Eidos变成了将其收购的Square Enix。
以前的《古墓丽影》里,劳拉登场时已经是闻名于世的冒险家了,玩家扮演一名高手穿梭于各大古墓、遗迹之中,探索各种未知秘密。然而Crystal Dynamics的第二次重启则把故事聚焦在了劳拉成为冒险家之前的经历上。在前作中,劳拉参加的考察队无意中卷入事故,她不得不孤身拯救伙伴并调查事件真相。而这一次经历激发了她体内的冒险之魂,决定追随她父亲考古学家理查德·克罗夫特的轨迹,去调查世界中的未知之谜。正如标题《古墓丽影崛起》所说的一样,本作的故事讲述的就是劳拉第一次自发进行冒险的经历。这一次,她要调查的是永生不死的先知传说,以及沉没于西伯利亚山中湖底的神秘都市。而挡在她冒险路上的,则是从古代就一直存在的神秘教派“圣三一”。
对比前作,《古墓丽影崛起》几乎可以说全面进化。大部分前作重启试水后发现的不良之处都得到了调整、优化,让游戏的整体感觉更上了一个档次。
前作采用了半开放式的地图,将收集类道具、挑战任务和非主线古墓分散地设置在地图的各个角落。而本作不仅主要场景地图面积“翻倍”,收集类道具的种类也进一步丰富,除了挑战任务外还新增了支线任务,非主线古墓及小墓穴的数量也比前作大幅增加,除此以外全新的制造素材收集要素也令探索感和生存感更加明显。虽然整体游戏流程依旧是单线设计,不过半开放式地图的设计让玩家增加更多返回之前场景进行探索的欲望。首次通关结束后的个人感想是“好像在玩《恶魔城》”:玩家随着游戏流程的深入可获得更多能力,从而开启更多以前无法进入的密道,而这些密道后面除了下一步主线剧情外,更多的是额外的场景和奖励。除了一些逃生关外,所有场景/关卡都可以从头到尾反复探索,有的甚至设计了专门对应拿到新能力后才能走的特别通道。
总体来说,本作在攀爬跳跃、解谜、战斗等几个部分的容量上设计得是比较平衡的。虽然由于场景较大,玩家很大一部分时间都是在跑跳中进行的,但是本作的谜题设计有了一定提升、质量较高且数量也比前作多,因此显得较为有趣。旧《古墓丽影》中劳拉的动作种类虽然不如新版这样丰富,但是其操作相对来说要求比较精确,其谜题设计往往也是在考验玩家的操作准确性。而二次重启后的新《古墓丽影》,在谜题设计思路上偏向活用手中的各类道具(类似《塞尔达传说》),而本作中更进一步强调了道具的使用时机——游戏中玩家会遇到多个谜题需要连续使用某个或多个不同种类的辅助道具。包括场景构成上也可以看出新老作品之间的差异,新版中很少会出现旧系列那样需要在平台间连续跳跃甚至反跳抓墙这样的情景,但是增加了很多需要用到绳箭、勾斧之类辅助道具来完成的长距离连续移动。
前作因为引入了TPS战斗模式,而令劳拉一度被称为“女版德雷克”。说实话,作为非TPS/FPS爱好者的笔者当时是有些犹豫的,一直没接触“《神秘海域》系列”主要也是因为战斗模式不感兴趣。不过幸好游戏实际的战斗难度不高,配合子弹时间用弓箭爆头竟然还意外有些上瘾。而本作的战斗系统则进行了更加深入的改良,进一步强化了潜入暗杀的战斗要素。除了少数几场强制战斗以外,游戏中大部分的敌人都可以进行暗杀。除了前作就有的基础暗杀动作外,本作还新增了空中暗杀和水下暗杀,以及投掷环境互动物品引开敌人注意力的潜入要素。技能配置上,劳拉可以学习大量与暗杀有关的能力,比如减少动作声音、加快暗杀动作等。另一方面,针对正面冲突,玩家也可以通过强化武器、升级技能在增加自己的作战能力。本作取消了子弹时间,战斗难度略有提升,不过玩家可以利用环境中的空酒瓶等物品自制爆炸物对敌人进行大范围杀伤,从某种角度上来说进行了平衡。
前面也提到过本作新增了大量的制造素材种类,玩家可以通过在场景中采集或者狩猎来获得各种基础素材。这些素材不仅会用于武器强化,也与本作的战斗系统息息相关。虽然玩家在游戏流程中也可以获得包括弓箭在内的武器弹药,但最实在的补充弹药的方法莫过于自己制造了。只要拥有足够素材,玩家可以在战斗的同时迅速补充各种箭支、制造爆炸物或者进行快速疗伤。这使得游戏的战斗过程非常流畅,而很少会出现其他FPS/TPS那样打到空弹匣满场找子弹的情形。
剧情方面,本作也算是有了不小的进步。前作虽然是重启第一作,但是过于强调“推成出新”,直接把劳拉扔到一个远东孤岛上让玩家体验求生游戏的感觉,却忽略了世界观的完整性。本作则通过主线、支线以及海量收集类文献交代清楚了全部故事,以及前作没能来得及说明的系列新世界观。剧本本身不能算是一流,当中使用了不少动作电影或是游戏爱用的桥段,但是前后铺垫以及伏笔等要素都颇为用心,游戏中最大真相揭晓时还是颇有一定震撼力的。
值得一提的是,本作不仅支持多国语言字幕,更支持多语种配音。除了基本的英文及欧洲主要语种外,还收录了日语、普通话和国语配音等。其中普通话配音邀请了国内专业的译制片配音演员,整体素质极高。除了译制片腔略重这个小毛病以外,简直完美,国内玩家也更容易投入剧情之中。这也是国内游戏市场开放后,国际厂商对中国大陆游戏玩家需求越来越重视的一个表现,希望今后有更多这样高度本地化的作品出现。
由于本作为Xbox One限时独占的关系,笔者无法与用PS3玩的前作进行画面对比。前作的PC版本针对Aka使用了新的TressFX技术,劳拉的头发丝丝分明,被称为“海飞丝”。诸位如果有兴趣可以等到本作PC版发售后亲自进行验证,这次是不是更加“飘柔”。不过可以肯定的是,经过两年的时间游戏的整体画面表现绝对是有进步的,即使是在Xbox One上也能够表现出劳拉在积雪中各种动作所导致的压痕(虽然不是很完美)。
这种强调收集的冒险解谜游戏,通常都缺乏让人产生二次游戏动力的要素:毕竟谜题全解开后就没有了新意,收集完成后也没有继续的必要了。本作去掉了多人联机模式,不过新增了探险队模式。在这个模式中,玩家可以选择多种条件重玩游戏中的各个关卡,与好友竞争分数高低。与本篇不同的是,玩家可以在探险队模式中选择各种能力卡片,这些卡片可以令玩家在过关时获得各种武器、服装、BUFF或者DEBUFF。强力装备和BUFF虽然可以令难度降低,可以却会让最终评分打折;相反的,DEBUFF卡将会大幅增加游戏难度(比如一击死),同时也可以让评分得到大幅提升。当然,卡片种类极其丰富,除了以上这些内容外,还有诸如大头模式之类的趣味卡片。在探险队模式下闯关时,关卡本身还设定有各种挑战任务,顺利完成的话也可以增加大量评分。
总体来说,《古墓丽影》的整体表现全面优于前作,是值得一玩的上乘之作。虽然前作本身也是一部出色的作品,但是作为系列老玩家的笔者在通关之后对于游戏中谜题偏少一直感到很不满意。而本作显然意识到了这一点,主线和支线部分都对谜题进行了强化,让人找回了一些当年的感觉。
当然,游戏也并非完美之作。笔者比较在意的是,游戏中缺少水下谜题。虽然有几个支线古墓和主线任务需要劳拉在水下行动,但解谜部分几乎都是在水面上完成,没有早期作品中那种需要深入水下探索的墓穴——实际上本作中劳拉只能在水面下一定深度行动,并不可以自由潜泳。这样的设计,一部分原因可能和游戏的战斗系统有关,另一部分原因则涉及到谜题和关卡设计。毕竟水下迷宫的设计更为困难,需要考虑到水位(本作中有相关谜题)、呼吸时间以及其他物理要素。希望在经过本作的升级后,下一作《古墓丽影》中可以看到更加多样化的场景、更加有趣的谜题。
目前《古墓丽影崛起》仍然是Xbox One限时独占作品,明年将会推出PC版和PS4版。如果您已经拥有Xbox One,那么本作将是您近期最值得购入的游戏之一。笔者在拿到游戏后连续奋战20多个小时(较)完美通关后给出这样的建议,是绝对没有错的!