守望先锋归来什么时候正式更新(守望先锋归来评测)
守望先锋归来什么时候正式更新(守望先锋归来评测)因为高低差较多的地形设计,并不包括点位内部,进攻方依靠缺口进入控制区域后,优劣势就会瞬间反转,说人话就是:赢得像“便秘”,输的像**。由于地图的高低差较多,进攻路线却十分有限。这导致防守方完成部署,盯紧那为数不多的路口之后,很容易打对面一个A惨。可如果进攻方能够依靠黑百合等英雄秒杀一名敌人,撕开一个缺口,那么胜利同样也是唾手可得。对于《守望先锋》玩家来讲,可能在刚刚上手的前几局游戏里会莫名的感到有些无趣:这除了6V6变成5V5,到底还有什么变化?但如果你有仔细看之前的介绍,抑或是仔细玩了一段时间,应该就能发现传统的攻防作战模式已经被直接移除了,取而代之的则是新的“机动推进”模式。事实上,《守望先锋》匹配的模式和地图完全随机,但唯一能够肯定的是攻防作战模式一直是玩家最讨厌的模式(没有之一)。在这其中更是以月球基地以及巴黎这两张地图作为典型代表。
《守望先锋》“归来”的PVP模式于10月5日,正式同玩家见面,而距离游戏第一次公布消息,已经过去了3年之久。
不过相对这个时间跨度来说,它的新内容和一系列改动尽管很有特点,但实际与之前版本的体验差距却相当有限。如果不考虑暂未到来的PVE内容,现在的《守望先锋》“归来”,可能更接近于《守望先锋 威力加强版》。
不过,至少这张画了三年的半张大饼,还算有那么点儿滋味。
改了一些缺点,但没完全该
对于《守望先锋》玩家来讲,可能在刚刚上手的前几局游戏里会莫名的感到有些无趣:这除了6V6变成5V5,到底还有什么变化?
但如果你有仔细看之前的介绍,抑或是仔细玩了一段时间,应该就能发现传统的攻防作战模式已经被直接移除了,取而代之的则是新的“机动推进”模式。
事实上,《守望先锋》匹配的模式和地图完全随机,但唯一能够肯定的是攻防作战模式一直是玩家最讨厌的模式(没有之一)。在这其中更是以月球基地以及巴黎这两张地图作为典型代表。
由于地图的高低差较多,进攻路线却十分有限。这导致防守方完成部署,盯紧那为数不多的路口之后,很容易打对面一个A惨。可如果进攻方能够依靠黑百合等英雄秒杀一名敌人,撕开一个缺口,那么胜利同样也是唾手可得。
因为高低差较多的地形设计,并不包括点位内部,进攻方依靠缺口进入控制区域后,优劣势就会瞬间反转,说人话就是:赢得像“便秘”,输的像**。
至少对我自己来讲,在双方实力大差不差的情况下,在这个模式打出过数次A惨,也有不少被对面A惨的经历。甚至我记忆中印象最深刻的,是在沃斯卡亚工业区打出的一场对局,最终的结果是7:8落败……
官方在《守望先锋》中,就已经将月球基地和巴黎这两个典型代表移除,如今更是直接对这个游戏模式进行了替换——一个不错的开始,至少这意味着,玩家的反馈的确会对游戏的未来进度产生影响。
可从这个替代攻防作战模式的机动推进来看,只能算有所改进,但却完全不够。
所谓的机动推进,也就是分别控制机器人推动己方的“运载目标”,最终以双方推动的距离判别胜负。考虑到这种类似“拔河”的游戏特点,其复活点的设定也和以往不同,当己方推进到检查点时,便会以这里作为新的复活点,而当敌人重新夺回机器人来到中间的初始位置时,复活点将会回到最初的地方。
看上去很贴心的设计,但实际玩起来却总会让人有些恼火。一方面在陷入拉锯战时,双方的复活点都会被固定在最远的地方,导致所需的返场时间相对较长。
而日常对局显然并没有职业比赛那样的纪律性和协调,“葫芦娃救爷爷”式的一个个死亡并不罕见。两者相结合,也容易将劣势方的挫败感大幅度放大。
再其次,护送机器人推动目标时,并不会像传统运载目标那样,赋予周围角色缓慢回血的BUFF。这几个小缺陷整合下来,使得机动推进的体验尽管相较于攻防作战有所提升,但却很难算得上是优秀。
机动推进地图“斗兽场”
在之前一场我操刀源氏的对局里,在对面率先掉人的情况下,其余的残军一直被我和友方的查里娅追杀,整局游戏几乎没能组织起一次像样的反攻。对于胜利的一方而言,这种碾压式的胜利似乎是很有快感的,但某种程度上,这也能体现机动推进本身的设定还需要完善。
独属于《守望先锋》“归来”的
在《守望先锋》“归来”,归来的不仅仅是以往的老英雄,还有几位新面孔跟玩家见面——毕竟,一款战术FPS游戏,其游戏乐趣主要就是不同英雄产生的化学反应。
索杰恩现在热门到几乎每场都有人选。有意思的是,OW玩家们还保持着某种奇妙的默契。即便是大家都想玩新英雄的现在,进入匹配后,大部分时候另一个C也会等我先选英雄。 而索杰恩的攻击模式,我感觉是标准的易上手,却难精通的。她的主要攻击模式是洒水式的冲锋枪,但主要伤害来源的右键电磁炮,却需要相当的使用技巧才能保证命中。而且一个英雄需要在两种射击模式里不断切换,玩起来和其他输出相比还是相当新鲜的。
另一位新英雄雾子, 在我看来同样可以算作能轻松上手的一位支援角色——当然,可能并没有那么“支援”。
左键的回血符会略有些延迟的飘向队友,在我使用雾子的对局里,数次看到队友残血然后扔符,结果却已经有些太迟。换句话说想要让其成为一个纯正的支援位奶妈,很考量玩家自身意识和对战局的判断,提前将符咒扔向那些可能会遭受攻击的队友。
当然,这只是设想中的情景。不少玩家的雾子应该跟我更为相似:能不能奶得到队友完全看天意,主要依靠右键高爆头伤害的苦无在团战中杀敌,在我操作雾子的不少对局里,我自己的游戏体验其实更象是一个输出位,而不那么像奶妈。
“美服第一安娜”ML7的雾子
随着新英雄层出不穷,老英雄为了跟得上强度,理所应当的就只能进行重做了,而堡垒和奥丽莎,算得上是两个比较成功的例子——说是成功,其实就是在路人对局里出现的次数变化。
因为能明显感觉到的是,看到堡垒和奥丽莎的频率变多了不少。放在以往,这两个偏向笨重的英雄,几乎不会是大多数路人玩家的菜,毕竟,大伙考虑更多的是怎么“秀”。
原本相对笨重的堡垒和奥丽莎,在《守望先锋》“归来”里都进行了重做。堡垒从一个火力超高的木桩子,变成了可以移动的“机枪坦克”,而其付出的代价就是这个变形有了时间限制,此外还添加了一个炸弹类的战术技能,进一步强化了堡垒本身的输出能力。终极技能也从原本的坦克,变成了可以瞄准地图各个角落的迫击炮。
奥丽莎的改动效果也大抵如此,从原本的护盾机器,变成了如今拥有超多攻击技能的“绞肉机斗士”,再不会被一众玩家戏称为“无情的放盾机器”。
这位兄弟也重做了
当然,除了英雄层面的更新和改动,《守望先锋》“归来”的另一大特色,就是给输出、重装这些不同位置的英雄增添了“职责被动”这项效果。
输出:参与击杀后提供移动速度和装弹速度加成。这个效果总共会维持2.5秒,不会叠加,不过重复触发的话会刷新当前的持续时间。
重装:受到治疗和伤害带来的终极技能充能减少50%。
支援:未受到攻击时会缓慢恢复生命值。这个计算间隔大概是1.5秒。
除此之外,每个位置共同的被动便是在更换英雄时,最多可以保留30%的终极技能进度——这个倒是简单易懂,临时换英雄的损失降低不少,变更战术打克制的选择变得更实用了。
可以说,这些职责被动很好的考虑到了各个位置的需求,让不同位置英雄的特色变得更为明确。而像禅雅塔这样欠缺自保的英雄,除了新加的“蹬!”之外,职责被动也无疑为其赋予了更强的生存能力。
想让玩家换英雄?我偏不换
像我前面提到的那样,保留大招充能进度,很大程度上是为了鼓励玩家更换英雄,让己方在阵容上占据优势。可从实际效果来看,这个设定似乎只存在于设想之中。
很简单的道理,想要真正逼着玩家换英雄,必须确保每个英雄都有优势,也都具有天敌。黑百合、卡西迪对法老之鹰的威慑,法老之鹰对于死神以及狂鼠这类小短手的巨大优势也完全体现在表面。
但问题是:在我玩的大概十几个小时里,玩家其实很少会使用法老之鹰这类优缺点十分明显的英雄。
索杰恩、源氏、黑影……在强度较高,不为娱乐只为胜利的那种对局中,这类短板并不明显的万金油英雄才是大多数玩家的最爱。
这种情况在重装位也同样明显,渣客女王、奥丽莎以及查里娅这种强度足够,又没有明显缺点的角色,成了竞技模式的常客——而作为一名《守望先锋》“归来”玩家,你有多久没见到路霸在这个单T版本出现了?
吸 钩的必杀组合技
路霸这种具有秒杀能力的重装英雄,原本能够和奥丽莎组成“吸 钩”的强势阵容,同时依靠奥丽莎的屏障,也能让自己有不错的生存环境。
可在坦克位从2变1,失去兄弟之后,路霸就只能常年坐着冷板凳,盼着玩家偶尔在娱乐时能拿出来“放放风”。
作为一个以往热衷于路霸的玩家,我有尝试在一次占点模式拿出来玩了一局——结果不用多说,对面的渣客女王下手极其残忍,心里除了憋屈之外,还有那么点愧疚……
换句话说,鼓励玩家更换英雄的设定,暴雪已经做好了。但问题是部分英雄太过万金油,导致其很难遭到针对,最终的结果是双方都拿着近乎相同的万金油阵容,从开始打到结束。
美中不足的“半张大饼”
事实上,《守望先锋》“归来”的种种改动都称得上极为优秀,其不仅突出了不同职责的特色,推出了更多强力的新英雄,甚至没有忘记对以往的英雄进行重做,让其更好的适应当下的游戏环境,可对战人数的改变,似乎一定程度上让游戏本身的战术性变得过强了。
在以往《守望先锋》的6V6模式中,即便己方残阵缺少一名坦克,也有机会依靠其他人的坚持,找机会拖住战局。可由于《守望先锋》“归来”变成了5V5,重装英雄被固定为一名,这使得在其被击杀之后,己方将会迅速败下阵来,在不具备终极技能的前提下,很难像以往那样寻找机会进行反打。
通俗的说,每个职责对团队的作用变得不那么平衡了。重装角色的唯一性,配合上其高血量高伤害的特点,让其成为了队伍中最关键的角色,这一点是输出和支援位完全无法比较的。
也正是这种情况,导致《守望先锋》“归来”将传统FPS偶尔能看到的,某个玩家以一己之力扳平乃至逆转战局的这种可能,降到了最低。
即便玩家的枪再准,在己方少人,对方重装英雄贴脸的情况下,也会陷入无能为力的窘境,只能等待下一次团战爆发。这种设定,更多的是想要鼓励对阵双方围绕重装角色打配合。
某种程度上更有趣了,但同样也降低了FPS游戏本应具有的那份刺激,而更像是一场你来我往、按部就班的策略性战斗。
当然,唯一值得注意的是,重装角色在大改之后,坦度和伤害能力相较于以往都有了明显增强,不少玩家纷纷从输出转投了重装。这也导致出现了输出位排队比坦克还要更快的奇特场景——至少,这在《守望先锋》里是从未出现过的。
略显鸡肋的战令系统
实话说,就我个人而言,看到那些身边还没买战令的朋友,都会提醒对方一句:别买了,就是个鸡肋。
《守望先锋》“归来”取消了当初的开箱机制,转而上线了战令系统,可整体来看,最具诱惑力的毋庸置疑是满级才能拿到手的“赛博恶鬼”源氏,而期间的那些奖励我大致翻了翻之后,都只是些喷漆、头像等零碎。
在将最好的奖励放在最后的情况下,这个战令似乎并没能依靠不错的皮肤、新的特写动作等等,在中间给玩家带来那么一点儿正向反馈。如果不是确信自己能一路冲到满级,而是跟我一样三分钟热度的玩家,大抵还是不要轻易尝试了,因为中间的那些战令奖励,着实让人有些看不上眼。
总结
总体来看,《守望先锋》“归来”这次只放出了PVP这半张大饼,依靠新英雄的出现、部分英雄的重做以及职责被动等特色设定的出现,的确让它焕发出了不同于《守望先锋》的光彩。可整体来看,重装角色的不够平衡,使得它不再像一款惊险刺激的FPS游戏。
也许,之后的平衡性设计还有不短的一段路要走。