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腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)

腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)腾讯集团副总裁—程武 从产业方面来说,泛娱乐的重点就是内容产业,而说到内容就一定会提到知识产权,毕竟它也是IP的核心,无论是国家的工作报告,还是腾讯的CEO马化腾,都提到过加强网络和知识产权的保护。在此基础之上,我们的泛娱乐才能保护创意,保护版权,从而实现游戏、动漫、文学的网络化。发布会上,各个业务模块都公开了大量的信息。会议期间,他们接受了现场的媒体采访。其中,程武为我们详细诠释了泛娱乐化模式,并表示未来将延续相关IP合作。新浪游戏:想问一下程武先生,您在发布会的一开始就提到了泛娱乐几个趋势。那么我首先想问,腾讯做泛娱乐的具体的思路到底是什么?第二,腾讯是一家互联网公司,对于开拓影视业务是什么态度?腾讯集团副总裁—程武:泛娱乐这个概念,在三年前和记者朋友见面的时候,想要解释清楚很辛苦,大家的理解各不相同。当时我们没有影视业务,因此也算是业界的领军人。下边我就分几个方面来讲一讲,泛娱乐对于

新浪游戏 2015-03-31 10:17显示图片

新浪游戏讯 3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心正式举行。 腾讯集团副总裁程武、腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇、阅文集团联席CEO吴文辉、腾讯互娱影视与版权业务部助理总经理陈英杰都出席了本次发布会。

腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)(1)

UP2015腾讯互动娱乐年度发布会

腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)(2)

左起分别为陈英杰、邹正宇、程武、吴文辉

发布会上,各个业务模块都公开了大量的信息。会议期间,他们接受了现场的媒体采访。其中,程武为我们详细诠释了泛娱乐化模式,并表示未来将延续相关IP合作。

新浪游戏:想问一下程武先生,您在发布会的一开始就提到了泛娱乐几个趋势。那么我首先想问,腾讯做泛娱乐的具体的思路到底是什么?第二,腾讯是一家互联网公司,对于开拓影视业务是什么态度?

腾讯集团副总裁—程武:泛娱乐这个概念,在三年前和记者朋友见面的时候,想要解释清楚很辛苦,大家的理解各不相同。当时我们没有影视业务,因此也算是业界的领军人。下边我就分几个方面来讲一讲,泛娱乐对于我们来说的意义。

从产业方面来说,泛娱乐的重点就是内容产业,而说到内容就一定会提到知识产权,毕竟它也是IP的核心,无论是国家的工作报告,还是腾讯的CEO马化腾,都提到过加强网络和知识产权的保护。在此基础之上,我们的泛娱乐才能保护创意,保护版权,从而实现游戏、动漫、文学的网络化。

腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)(3)

腾讯集团副总裁—程武

随着经济的发展,内容产业的融合共生变得非常重要。我们来谈谈业界的三种模式。第一种是传统的迪士尼模式,他们依据一个形象或是卡通片,从而延伸成电影或者是乐园产品;第二种是漫威模式,他们依据漫画和故事剧情,对IP本身进行丰富塑造,并授权到其他领域;第三种也就是我们的网络模式。

我们的泛娱乐,是通过互联网这种网络模式,将包括文学、动漫、影视在内的内容创意融合成为一个生态体系。

这个生态体系中,拿网络文学为例,首先我们需要创作者,然后通过互联网平台的互动,创造出相关的漫画内容、动画内容、影视内容等等,对于腾讯泛娱乐来说,我们拥有属于自己的社交平台以及垂直内容平台,我们可以融合所有的IP用户。

我们的目标将主创人员和用户群体联系起来,以IP为主线,将用户作为打通粉丝的平台,共同搭建一个跨领域的生态体系。主创人员创作作品,用户通过点赞吐槽参与其中,大家一起努力使作品变得更加富有生命力。

在上面提到的基础之上,腾讯希望更多的企业能够接受泛娱乐。有的企业专心做游戏,有的企业专心做影视,但是我们作为一个全平台,希望通过自身为创造者和用户提供一个良好的平台基础,大家一起朝着泛娱乐的方向发展。

阅文集团,腾讯动漫,腾讯游戏全方面结合,这个平台自身不断成长,从而促进更多作品和更多IP成功,最终实现腾讯的,目的——搭建丰富的生态体系。因此,在接下来的一段时间里,我们会不断探索和发掘跨平台的明星IP并进行超级IP的打造。互联网为影视提供了巨大的机会,但是没有人能够预见这条路的方向,我们只能需要一起探索前方。

我们打造的生态体系,在影视的方面主要有两层含义。第一,传统的影视领域是一个成熟的产业,在未来的路上,我们可以学习好莱坞产业流程,创造好的团队,并与光线、信利(音)、华谊、柠檬影业等公司合作。第二,互联网改变了传统文学行业,改变了传统游戏行业,我们也希望腾讯电影 能够为影视领域带来不一样的想象,不一定是大数据、众筹、O2O,我们希望通过互联网和现代科技,让电影创作为用户带来不一样的互动体验。

三年前有记者朋友问我,“腾讯动漫是不是明年盈利”,由于中国版权的推进,我们暂时未考虑盈利。同样的道理,在影视方面,我们知道《阿凡达》用了8年的时间,《魔兽世界》电影筹备了10年,这些都能看到腾讯影视的影子,我们现在需要一些时间去不断探索和尝试。

新浪游戏:两个问题,第一,腾讯互动娱乐最强的是游戏。目前业界不少游戏公司都开始购买IP进军影视,那么你们有没有考虑引入IP?第二,谈谈腾讯电影 目前的业务架构和部门的人员分布,在电影产业链中,你们希望扮演一个怎样的角色?

腾讯集团副总裁—程武:我们希望打造泛娱乐的生态体系,“开放”成为腾讯公司血液的基因和理念。

在泛娱乐打造中,我们一方面注意培养自身平台中的IP,不论是文学、动漫还是游戏平台;另一方面,我们和外界展开合作,我们有社交和垂直平台,潜在的IP可以在多平台上落地。

我们选择电影项目,同时作品在我们阅文网络文学平台互动出版,再联动动漫平台,更进一步有可能改编成网络游戏。这样我们便联手打造了互联网影视作品,腾讯电影 移动互联网的模式可以为用户提供多领域跨端体验,因为我们可能是互动叠加,这也是与传统影视行业的根本不同。

腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)(4)

腾讯互娱影视与版权业务部助理总经理—陈英杰

腾讯互娱影视与版权业务部助理总经理—陈英杰:对他的发言我进行一个小小的补充,你问我们会不会买IP,当然我们肯定会买,比如说《天涯明月刀》,我们将IP变成一种线上体验产品,如果进一步做这样的电影那么久更有意义,我们希望通过腾讯电影 的参与,传统的悬念式武侠片可以拍出新感觉。

对于腾讯电影 的业务方面,我们通过全平台包括微信、手Q、京东、大众点评等,为电影提供营销的平台,为用户提供优惠一站式服务。但是,我们会切入到电影内容的创作中,我们会挖掘一些有潜力的新生代、中生代,培养自己的制片人、编剧、导演,从而创造出属于我们的互联网影视特色。

我们希望在未来的发展中看到完全属于腾讯电影 的导演,我们希望“一辈子”或者五年的时间能够走在一起,我们有共同的理想,帮助他们实现他们的梦想。

关于内容创造,程武先生介绍说我们要有互联网新玩法。我们的IP背后是粉丝,粉丝背后是长期互动留下的行为特征、兴趣爱好,这些都是我们每个项目中的充分论证,这些用户信息未来会为我们的编剧和导演的创造提供更好的建议,这也是传统影视行业没有的。

电影创造有一定的规律,而我们强调的是建议。《飞车》和好莱坞合作,我们的用户数据为导演的把控提供了很大帮助,他们也愿意接受互联网影视探索。

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阅文集团联席CEO—吴文辉

新浪游戏:吴总,您去年为什么会花1年的时间整合业务,其中碰到了什么困难?第二,您的业务在上海比较的独特,这种相对的独特性对你来说是好事还是坏事?和总部能否进行高效的沟通?

阅文集团联席CEO—吴文辉:去年一年的时间中,我们更多的其实是尝试,尝试更新鲜的产品模式,更适用于移动互联网产品的形态,以及用户的阅读方式,还有针对新作家的一些计划。

在去年,我们还花了很大精力创新,希望今年4月份我们可以逐步展示最新成果——QQ阅读的全新版本。在行业中,我们可能推出中国第一个无线客户端,向行业推出概念性产品,并同时推出一些跟微信、QQ合作的一些产品。

创新需要时间打磨思考。我比较喜欢琢磨得更深一点,我希望让用户更满意,最终推出市场。从沟通上来说,我觉得现在的互联网环境,沟通不是一个非常巨大的障碍,有了微信,有了QQ,有了视频会议,大部分的沟通不存在障碍。我觉得腾讯各部门都非常热情,我们的合作非常愉快,这方面不存在任何障碍。

当然上海是有一点独特,我喜欢上海的空气和生活。这是我个人的小小爱好。

新浪游戏:目前来看,互娱是腾讯最庞大的事业群,那么这么多产品线,未来该如何保证业务的互动?在业务竞争中又会如何进行平衡?各个业务是否是均等的呢?

腾讯集团副总裁—程武:腾讯内部打造了不同的事业群,作为一家生态企业,腾讯本身在不断进化,大的方面我们有不同的事业群,但是大的方向一致,大家都是腾讯互动娱乐。各个业务都有自己的目标,每个模块独立运作。我们游戏进入12个年头,事业群中游戏研发人员和运营人员最多,运营也相对比较成熟。

去年下半年,我们的体系进行了重大改组。内部8个工作室变成4个工作室群20个小工作室。目前,各个业务平台都会支持和带领一些刚刚成立的部门,但是不同的业务形态中组织发展并不一样,我们希望自己可以打造生态类型的自驱动的模式,在发展公司大方向的同时,寻求各自业务领域的发展。

腾讯副总裁程武新世界(腾讯副总裁程武)(6)

腾讯互娱动漫业务部总经理—邹正宇

新浪游戏:曾经和一些动漫创造者交流过,过去中国动漫的商业化尝试不是特别成功。作为互联网的动漫的平台,腾讯动漫将怎么打破这样的局面?动漫这一块刚刚谈到引进500部的日漫,这个可以详细的讲一讲吗?

腾讯互娱动漫业务部总经理—邹正宇:关于作者生态圈的问题,我们进入动漫行业就面临很多问题,首先需要解决的问题就是版权、内容创造、互联网新产品形态。

动漫是一个内容创意产业,最根本的就是创作者,我们从这个层面入手,改善创作者的发展空间,这也是我们三年前刚开始布局动漫业务时做的第一件事。

经过三年的发展,我们建立了相对完善的作者福利保障体系。目前我们拥有不逊色的稿酬体系,在传统稿酬之外加上互联网的特色,比如作品会有增值收入。如果作品力影响足够大,我们会把这个作品进行衍生游戏、影视剧的开发,这样创作者的收入就会得到很大的提升。

例如《尸兄》的作者,我们预计他未来几年的年收入都是在百万以上。这也是得益于我们三年多打造的作者福利保障体系,因为只有考虑到创造者,他们才可以安心创造,而不是天天想着温饱问题,只有保障了他们的创作才华,才会出现更好的内容。

关于引入作品的问题,从2013年初开始,我们从日本集英社引进了11部作品,这也是进入行业首先做的事情,这是向先进者学习,我们不避讳这个,但是我们并不只是单单引入作品这么简单,我们还向他们学习,例如怎么跟作者沟通,怎么创作内容等等。

这些年我们一直在做这些事情,对于我们的业务来说十分有帮助,因为好的内容不分国界。在最近几年,不再是我们主动买他们的版权,而是他们的出版社主动联系我们,希望将他们日本的好作品通过腾讯动漫平台输送到中国国内。

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