信野14pk新手攻略(创造全3D细节不足)
信野14pk新手攻略(创造全3D细节不足)暗荣做到了全3D高解析地图吗?我想这里要从两个方面来谈。制作人小笠原贤一先生是怎么说的呢?信野14就之前的版本会有三个大的变化,分别是"真实性"、"动态性"、"戏剧性"。其实我们在玩过以及了解过信野14之后就能把这三个关键词与游戏内容对应起来。真实性与我们前文提到过的3D化对应,整个信野14的地图采用了全3D解析,地图做到了无缝 300城池,让人生出些许感慨。而在这不断的"新花样中",信野第12代、13代可以说是颇受好评。从玩法上来讲,光荣浸淫历史策略战棋多年,玩家想要什么,什么最耐玩基本上心里有谱;而从游戏文化来讲,毕竟信野的历史背景是安土桃山,霓虹金自家的历史,老祖宗的东西想必光荣也不敢乱来。所以游戏质量上,信野基本上是给玩家安排了个明明白白。但就是再好吃的土豆泥,食客也会有嫌淡的一天。随着游戏制作技术以及PC硬件水平的不断上涨,3D化成了2010年前后不少游戏的一个趋势。而2009年
引言
这是共由说「旧趣新睐」第40篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的茫茫沙海中,我们向远方看能预见那小小的沙丘未来或将高耸入云;而当我们回头看自己的脚印时,或许也能在那不深不浅的沙坑中嗅到时光的味道。旧趣新睐,共由说将在茫茫沙海中继续前行,一边期待一边回望,以虔诚之笔细评新游,以当今之眼细看曾经的经典热游。
信野三十周年之纪念作,年内发布或许成了伏笔
而今天我们要回顾的经典游戏是知名日厂光荣特库摩在2013年发售的策略战棋类游戏《信长之野望14:创造》,也就是信野系列的第十四代作品。从1983年的《信长之野望》到2018年的《信长之野望15:大志》,这个IP可以说是经久不衰,同一个题材,同一个地图在每一代的游戏中都能被暗荣给玩出新花样。
而在这不断的"新花样中",信野第12代、13代可以说是颇受好评。从玩法上来讲,光荣浸淫历史策略战棋多年,玩家想要什么,什么最耐玩基本上心里有谱;而从游戏文化来讲,毕竟信野的历史背景是安土桃山,霓虹金自家的历史,老祖宗的东西想必光荣也不敢乱来。所以游戏质量上,信野基本上是给玩家安排了个明明白白。
但就是再好吃的土豆泥,食客也会有嫌淡的一天。随着游戏制作技术以及PC硬件水平的不断上涨,3D化成了2010年前后不少游戏的一个趋势。而2009年的《信野13:天道》不管是从质量还是口碑来说几乎都摸到了2D历史策略战棋的天花板,所以下一代的信野责任其实比想象中的重。
这个"责任之重",重的不仅仅是游戏质量上的期待之重,还是信长之野望这一IP的重量。1983年信野第一代发布,到2013年是什么?刚好三十年,东亚人民的整数情怀相信大家都能理解,所以信野14就是豁出老命,也要在2013年年内发布。或许是这个年内发布的执念,使得信野14在一些细节上确实没有做到位。
制作人小笠原贤一先生是怎么说的呢?信野14就之前的版本会有三个大的变化,分别是"真实性"、"动态性"、"戏剧性"。其实我们在玩过以及了解过信野14之后就能把这三个关键词与游戏内容对应起来。真实性与我们前文提到过的3D化对应,整个信野14的地图采用了全3D解析,地图做到了无缝 300城池,让人生出些许感慨。
全3D确实做到了 但仍不够精细
暗荣做到了全3D高解析地图吗?我想这里要从两个方面来谈。
我们从全3D这一概念出发,整个信野14的地图拉近之后可以看清农田、看清天守阁和城墙,整体视角可旋转,给了玩家一个完整的3D视角。有一说一,至少从概念这一块,暗荣还是本本分分。日本诸岛的地形、山脉都通过全3D视角反映在了地图上,富士山、室户冲等名胜在游戏地图上坐落端庄,整体上来讲真的没得黑。
但说完概念,我们自然就要说细节,先大后小,先框架后填草,"草"的质量如何我们还需好好观察。我们将地图放大倍数拉到最大,也只能呈现出上图中的模样,天守阁以及城郭清晰可见,城下町各建筑坐落有致,阡陌尽通。但贴图细看其实有些粗糙,3D做到了概念但没有做到精致,人如蚂蚁,草木无生机。
战斗方面可以在无缝地图上运筹帷幄,也可以直达战场。3D是3D了,但还是那句话,依旧是贴图大战,可能是为了赶30周年这个工,信野14的一些细节确实还没到位。战场上乍一看飞矢四溅,火光逼真,但细看还是贴图。光荣系的游戏战斗还是离不开"打牌二字",再多的兵也是牌,打仗也不能具体控制一个将一个兵。
当然我也不是去对暗荣吹毛求疵,有成见。毕竟总体上来讲信野14还是做到了全3D,新画面,无缝地图,打起来手感很不错。但作为玩家甚至粉丝来讲,这一代的细节方面确实没有安排到位。毕竟发售初版的总容量只有2.6个G,什么概念?你一个全3D游戏跟前代作品大小差不了多少,那么细节这一块扣掉了多少只有小笠原贤一自己明白。
游戏音乐与玩法依旧天花板,光荣还是那个光荣当然,除了全3D这张没有被圆上的"饼"之外,整个信野14的游戏质量还是非常高的。就"真实性"这一方面来说,除了画面上的真实,在游戏中信野14还原了数百城池,小到村民聚落,大到二条御所都一清二楚。从剧情上来讲,战国传让玩家用任务的形式去体验真实历史也是不错的改动。
内政方面区划建设让人体验不错,根据城市特性以及地形呈现出的城市不同发展方向让人有些小小地魂穿模拟经营类游戏,隔壁艺电不知道打喷嚏了没。城市发展被简化成了"农业""商业""军营",直接开发还是比较爽的。
但这一代还是从即时战斗杀了回来,军政重新分离。跟三国志12有点差不多的意味,玩家现在回合中准备一切内政,然后将士兵拉出城市,准备在回合开始的时间内展开进攻防守。这种半即时真回合或许才是策略游戏应该有的样子?当然这个就见仁见智了。其次就是游戏后期进攻太麻烦,AI麻瓜,本人动手又累,这点还是要提出来的。
武将名鉴算是对情怀粉的一部分交代,历代作品的人物形象都历历在目。30年一晃而过,而光荣也从当年的新星变成了现在的炒饭技师,外号暗耻。
战国传系统与小笠原贤一的"戏剧性""真实性"算是有所对应,玩家虽然玩的是"历史模拟",但也能去感受历史。实践出真知,玩家亲手去完成的历史或许更能被铭记在其心中。不过小大名的战国传真的太少了好吧,像北海道的大名(名字打不出来),战国传只有普通的大众任务,还是有些可惜。
全3D视角用心良苦 精细不足玩法来补
总的来说,《信长之野望14:创造》对于没有接触过这类游戏但对这一历史感兴趣的玩家来说,还是相当不错的入门之作,毕竟难度真的不高,还能利用战国传和全3D体会更原汁原味的剧情,讲道理还是相当不错的。而对于历史策略战棋类玩家来说,这一作也算合格,更多的城池和剧情给了更多的体验。
虽然从游戏细节、战场特效来讲并没有达到不少光荣粉、信野粉的预期,但新玩法以及游戏一脉相承的质量成为了补偿。总的来说,信野14还是值得一个合格以上的分数的。创造性的全3D、无缝地图以及战国传玩法依然让无数玩家眼前一亮。
如今光荣依然还在继续自己的脚步,三国志14虽然还在跳票,但随着预告出炉游戏也渐渐水落石出。被一直诟病没有去动金字招牌《太阁立志传》《大航海时代》的光荣,依然默默着自己的野望,在继续前行。"暗耻"虽然是骂,但也是爱,希望以后的KOEI越来越好。好了最后说一句,太阁6什么时候能安排上?
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