无尽地牢宣传片(无尽地牢制作人采访)
无尽地牢宣传片(无尽地牢制作人采访)我记得那是个疯狂的下午,我们喝了很多酒。最开始的想法是将“无尽宇宙”的两部作品《无尽帝国》和《无尽太空》联系起来,与此同时,向玩家们解释一些关于“无尽宇宙”的设定。与之前不同的是,我们想这部作品将用不同的形式呈现。Romain:这个想法在我们脑子里好久了,它的前辈《Dungeon of the endless》就是我们的初尝试。Benoit Faguet以下是采访详情:Q:塔防,肉鸽,射击三种游戏类型的结合非常新颖,请问你们是怎么想到这个点子的?
去年6月,我们受邀进行了《无尽地牢》的试玩,它创新的Roguelike动作塔防设计给编辑部的诸位留下了深刻印象。
前一阵,我们又有幸接到了开发商AMPLITUDE的试玩邀请。经历了多半年的开发,《无尽地牢》已经从去年的骨骼框架变成了一款有血有肉的游戏作品。
试玩结束后,我们采访到了游戏的首席创意官Romain de Waubert以及专业叙事设计师Benoit Faguet,并和他们聊了聊《无尽地牢》的开发故事。
Romain de Waubert
Benoit Faguet
以下是采访详情:
Q:塔防,肉鸽,射击三种游戏类型的结合非常新颖,请问你们是怎么想到这个点子的?
Romain:这个想法在我们脑子里好久了,它的前辈《Dungeon of the endless》就是我们的初尝试。
我记得那是个疯狂的下午,我们喝了很多酒。最开始的想法是将“无尽宇宙”的两部作品《无尽帝国》和《无尽太空》联系起来,与此同时,向玩家们解释一些关于“无尽宇宙”的设定。与之前不同的是,我们想这部作品将用不同的形式呈现。
经过讨论后,我们决定选用Roguelike这种形式。但我们不想让主角一次次下地牢,而是抵御怪物们的入侵,保卫地牢,这样一来,游戏的塔防元素就确立了下来。
《Dungeon of the endless》的成功证明了Roguelike和塔防的结合不仅是可行的,还产生了一加一大于二的化学反应,创造了一种全新的游戏类型。
其实我们最开始并没有注意这一点,而是在之后的粉丝回馈中注意到许多人说喜欢《Dungeon of the endless》里的合作模式,这才意识到这个类型的潜力,也有了做《无尽地牢》的想法。
Q:《无尽地牢》是《Dungeon of the endless》的续作,二者在很多方面都很相似,请问你们觉得相比前作,《无尽地牢》最大的特色在哪里?
Romain:我们没有为《无尽地牢》挂上续集的名号,是因为这二者之间区别真的很大。但与此同时,他们又足够相似,所以许多人常常把这二款游戏联系起来。
Benoit:可以完全控制角色是《无尽地牢》相比《Dungeon of the endless》最大的改变,这改变了很多逻辑。虽然他们本质上是一种游戏,但真正控制角色,射杀潮水般的怪物的爽快感则是前作不具备的。
我们在《无尽地牢》中补足了缺失的动作要素,加入了全新的联机系统。与此同时,你依旧可以在游玩时体会到策略、塔防、资源管理这些要素。更重要的是,我们做出的所有升级,你都可以在联机时和朋友一起享受到,这大大提升了联机的乐趣,也是前作所不具备的。
Q:《无尽地牢》兼顾了动作性和策略性,你们是如何平衡这两者的比例的?
Benoit:是的,《无尽地牢》在保证了策略性的同时,也加入了动作要素。如果要说这二者的比例的话,那么我想大概是……50%对50%吧。
Romain:如果你只玩动作射击,应该不会走太远;同样的,只玩策略不注重动作也不能让你在残酷的地牢里撑太久。我们很自豪的一点就是在《无尽地牢》中,玩家必须结合这二者,动手也动脑才能通关。
Q:制作过程中最大的困难是什么?怎么克服的?
Benoit:我觉得我们在制作中最大的困难是将角色变为完全可控,以及这个决定所引发的一系列蝴蝶效应。我们很自豪能够实现这个想法,因为游戏的成品非常不错。
因为《无尽地牢》是一款塔防游戏,有严格的区域限制,我们必须在考虑到游戏地图设计的同时,保证玩家(作为一个非常强的移动炮塔)加入后的游戏平衡,我觉得这是游戏制作中最难的一点。
Romain:我非常同意Benoit说的,我们必须保证玩家的游戏体验,还得在保证游戏平衡性的情况下贯彻塔防机制。更重要的是,《无尽地牢》是自成一派的游戏,我们无法参照其他人的作品,只能摸着石头过河。
在技术方面,游戏的渲染也是一大难题,这并不是我们一拍脑袋就完成了的活,需要投入很多心血。我们想营造非常黑暗的游戏氛围,也想为玩家们展现美丽的画面,这个度很难拿捏。
Benoit:我补充一点,游戏中的阴影非常漂亮,我们的技术人员真是太棒了。
Q:相比其他游戏的塔防系统,《无尽地牢》的塔防更具特色,水晶不仅会移动位置,在某些情况下还会随玩家移动,请问你们认为这与众不同的塔防系统为《无尽地牢》带来了什么?
Romain:水晶可以移动的设计总是让我想起美式橄榄球,前锋带着球往前猛冲,其他人负责给带球的掩护,在一次次的尝试中达阵。不过,场上的橄榄球员并不是拿到球闷头猛跑,而是事先计划好路线,预想到可能出现的障碍,做好对策。等场上的球员做好准备,哨声响起,紧张刺激的考验就开始了。
我觉得美式橄榄球里的这个场景非常刺激,而《无尽地牢》在水晶移动的过程也会带给玩家们类似的感受,这真的很棒。
Q:请问你们是如何平衡游戏难度的,是否担心《无尽地牢》对某些玩家来说过难?
Romain:我们确实有考虑过这一点。就游戏难度来讲,玩家可以通过在游戏中收集物品来强化水晶、英雄。玩家大概要经历在地牢中死亡——收集物品/解锁游戏中的不同元素——难度降低——通关这样一个不断循环的过程。也就是说,你死的次数越多,就会变得越强(物理意义上的),而游戏也会根据玩家的强度做调整,保持游玩时的紧张感和乐趣。
还有一种情况就是,玩家会在游玩的过程中,逐渐了解游戏的机制,熟悉游戏的操作。不过我们还是希望你在《无尽地牢》里通过不断解锁能力的方式通关,因为你走得越远,你也会越来越强。
Benoit:为了让玩家们不在一次次死亡中感到沮丧,我们会不断解锁游戏中的新内容。比如这次你没能通关,我们会为你解锁新英雄,下次失败可能解锁的就是新区域,所以不用担心持续死亡会让游戏变得无聊,总有新东西等着你。
Q:能否向我们简单透露一下,《无尽地牢》讲了个什么故事?
Benoit:游戏的开始你会发现自己被困在了空间站里,与你一起的还有几位不同的角色。你必须搞清楚为什么这个空间站一直涌现出怪物,并找到逃脱的办法。
为了搞清楚事情的来龙去脉,你要将水晶带到空间站的反应炉内,或许这是你们的唯一的机会。
虽然这看起来是不可能完成的任务,但你还是努力尝试。在此期间,你在地牢中发现了许多日志文本,关于空间站的秘密也逐渐被揭开,随着剧情的推进,和你一起的角色也会向你透露一些不为人知的往事。
好,故事到此为止,我只能讲这么多,具体的内容就要等你自己去游戏里探索了。
Q:是否在未来考虑新模式的的加入?如PVP,因为我觉得《无尽地牢》的玩法有很多种可能性。
Romain:这确实是我们正在考虑的事情,不过要等到发售后,目前我们已经有了许多点子。不过就现在而言,我们更专注于游戏的成品质量。
Q:请对中国的玩家们说几句话吧。
Romain:在《无尽地牢》项目工作的历程就像一场梦,我很高兴能把大家投入如此多心血的游戏呈现到你们面前,希望中国的玩家能够喜欢。
我们也希望中国的玩家们能多多尝试我们之前的作品,包括“无尽宇宙”这个系列。很期待你们对《无尽地牢》的评价,你们的意见对之后的更新工作非常重要。