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击中靶心无尽地牢(继续上膛继续应战)

击中靶心无尽地牢(继续上膛继续应战)在游戏初期,防御塔的类型就已经比较丰富:既有能全自动攻击的炮塔,也有能减速敌人的能量矩阵,还有可以给所有塔附加护盾的辅助设施。而随着之后的研究,玩家还可以根据自己的需求,解锁各种针对性的防御塔:例如特斯拉电磁塔和EMP塔都对机械单位有奇效,喷火塔则在狭窄区域能够得到最大的发挥。随着游戏流程的推进,怪物会经常从多个方向来袭,英雄们也难免会顾此失彼。此时,防御塔的作用就得到了凸显,它可以帮助玩家打造出更加立体的多层次防御体系。而另一方面,则是它游戏性上的“无尽”。《无尽地牢》中所有的地牢,都是程序生成的,几乎不会出现完全相同的地图,这让地牢拥有了“无穷无尽”的多样性。不过我认为真正给人带来“无尽”感的部分,是无穷的怪物波数,以及特定情况下会刷出的,永不停息的怪物潮。当玩家踏进地牢后,每隔一段时间,都会遭遇一波新的怪物潮。玩家需要操控自己的小队成员,击杀所有的怪物从而生存下去,但与此同时,玩家还

招募一队在船难中幸存下的英雄,潜入一座荒废已久的空间站,保护你的水晶不被一波又一波的怪物给毁掉

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《无尽地牢》(Endless Dungeon)给人带来了一种十分独特的体验。玩家在探索Roguelite式随机地牢的过程中,可以建设许多的防御设施,享受塔防玩法的策略性;或是操纵队员向怪物倾泻弹雨,体会双摇杆射击的火爆场面;抑或是定制队员们的升级路线,装备Build,感受小队培养的乐趣。

不过,这种玩法早在2014年与它“师出同门”的《Dungeon Of Endless》中,就已经得到了展现,而《无尽地牢》则更像是一个全面升级版本。它不仅将画面从像素提升到了3D级别,在机制和细节上进行了许多改动,还将在未来加入联机与在线匹配系统。我在试玩之后,也对它感到十分期待。

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《无尽地牢》中的“无尽”,一方面是由于“Endless”宇宙的背景设定——AMPLITUDE工作室曾基于这个设定,制作出了《Endless lengend》《Endless space》等作品。

而另一方面,则是它游戏性上的“无尽”。《无尽地牢》中所有的地牢,都是程序生成的,几乎不会出现完全相同的地图,这让地牢拥有了“无穷无尽”的多样性。不过我认为真正给人带来“无尽”感的部分,是无穷的怪物波数,以及特定情况下会刷出的,永不停息的怪物潮。

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当玩家踏进地牢后,每隔一段时间,都会遭遇一波新的怪物潮。玩家需要操控自己的小队成员,击杀所有的怪物从而生存下去,但与此同时,玩家还需要保护自家的水晶。一旦水晶耐久归0,或是小队全员死亡,这一趟地牢旅程也就会随之失败。

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为了应对怪物潮,玩家需要仰赖小队中的3位“英雄”,玩家只能控制其中一人进行战斗,但可以在3人之间来回切换——其他人会交予AI自行判断。他们有着不同的枪械、属性、技能与升级路线,不同的英雄选择,也可能会影响到玩家的战斗风格。例如行动缓慢却有着重火力的机枪手,如果玩家选择了她,就只能在怪物潮中缓慢推进,否则,她就会无法兼顾于输出和移动,很容易被怪物包围卡住从而丧命。

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随着游戏流程的推进,怪物会经常从多个方向来袭,英雄们也难免会顾此失彼。此时,防御塔的作用就得到了凸显,它可以帮助玩家打造出更加立体的多层次防御体系。

在游戏初期,防御塔的类型就已经比较丰富:既有能全自动攻击的炮塔,也有能减速敌人的能量矩阵,还有可以给所有塔附加护盾的辅助设施。而随着之后的研究,玩家还可以根据自己的需求,解锁各种针对性的防御塔:例如特斯拉电磁塔和EMP塔都对机械单位有奇效,喷火塔则在狭窄区域能够得到最大的发挥。

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但是,无论建造炮塔还是升级英雄,都需要消耗资源。为此,玩家必须要去不断探索地牢,才能够提升我方的整体强度,来应对难度不断提升的怪物潮。令人欣慰的是,探索的收益十分稳定——只要打开通往新房间的门,玩家就可以定量获取资源。

不过,地牢中的一个个房间,仍然是风险与收益并存的。

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宝箱和可打碎的罐子,无疑是新房间中最大的收益所在,它们能为玩家提供更多的资源或武器。而类似的科研机器与升级设施,则可以通过消耗资源来提升玩家的强度。此外,开启更多的房间,也意味着玩家可以布下更多层的防线,从而在敌人来袭时创造更多的缓冲带。

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比起收益来,新房间中隐藏的风险虽然不多,但仍然值得重视。如果开到怪物房,那么之后来袭的敌人也会变多,让玩家需要承受更多的压力。开启某些门,还会让怪物前进的路线发生变化,绕过我方布防严密的地区,而玩家苦心建造的炮塔只能全部抓瞎。因此许多时候,玩家在开门时也必须审慎考虑可能造成的后果。

遗憾的是,玩家的探索并非是“无尽”的。在一开始,玩家的行动会被上锁的门限制在一片狭小的区域里,而只有水晶,才能充当开启那些门的“钥匙”。当玩家发现地图上的另一个水晶槽位,操作机器人将水晶转移过去,才能开启那些原本被锁定的大门,前往后面的区域继续探索。在转移了一个个槽位之后,玩家将可以打开通往下一层的大门,在那里将会有更多的敌人和挑战在等待着玩家。

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但是,转移水晶的过程是游戏中最为凶险的时刻——此时会刷出永不停息的怪物潮,只有当玩家把水晶成功转移到下一个槽位后才会停止。我在游玩过程中几乎每一次的死亡,都来源于转移的时刻,因为它打乱了我大部分的战略部署,被迫在没有防御设施的路线上前进,这也是《无尽地牢》中主要的难度所在。

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而游戏中的许多其他设计,也为《无尽地牢》的难度进一步添砖加瓦。例如水晶没有回复耐久的手段,很容易就会被怪物一点点地蚕食殆尽;已经放下的炮塔不能拆除、不能改建,建造错误后玩家没有任何反悔的手段;队友的AI许多时候会显得比较蠢,还容易被卡在角落... ...不过,我这次试玩到的版本,只是一个非常早期的,仅有2关的游戏雏形,相信制作组在之后的版本迭代中,也能够对游戏中一些不太合理的设计做出调整。

结语:

尽管《无尽地牢》现在只是一个很基础的早期版本,在内容上还有着十分巨大的发展空间,但它已经展现出了在玩法上的雏形。Roguelite式的随机地城给予了玩家许多的探索欲望,塔防玩法让玩家有兴趣不断尝试各种的策略组合,双摇杆射击即给人带来了一定的爽感,也鼓励玩家来提升自己的技巧。

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