无尽地牢放置型rpg攻略(缝出花的肉鸽动作塔防)
无尽地牢放置型rpg攻略(缝出花的肉鸽动作塔防)Roguelike系统为《无尽地牢》带来了多变的房间类型,开启每道门对玩家来说都是场豪赌,你可能会在其中发现额外的资源、角色天赋、火力强劲的枪械。但与此同时,你也要承担发现怪物巢穴,增加防守难度的风险。游戏的基础机制在上一篇试玩中已经讲解,在此不再详细介绍,本文主要讲这次开放的新内容。前一阵,我们又有幸接到了AMPLITUDE的试玩邀请。如果说去年只是小试牛刀,那么如今的《无尽地牢》可以说锋芒毕露。近一年的打磨让它变得丰满、扎实,此前专精策略游戏的AMPLITUDE在自己熟悉的领域有着手到擒来的自信,而在其他方面,他们也同样出色。缝了,但手艺高超如果要我分析一下《无尽地牢》的游戏构成,那应该是四成的策略塔防,三成的Roguelike,两成的动作射击,再加上一点惊艳的美术设计。玩家将会控制一支三人小队,在随机生成的地图内探索未知房间,寻找出口的同时击退怪物潮,保卫水晶。
在写这篇文章之前,我花了很长时间来梳理《无尽地牢》身上的标签。
塔防、策略、Roguelike、动作射击、资源管理、角色养成、多人合作……
乍一看这是个“全缝了”的大杂烩游戏,但实际上在AMPLITUDE工作室高超的的技艺下,不同的元素互相碰撞反而让《无尽地牢》迸发出了属于自己的独特魅力。
去年6月,我们受邀进行了《无尽地牢》的试玩,如履薄冰的动作塔防体验,简洁但不简单的角色养成就已经小小地惊艳了编辑部的诸位一把。
前一阵,我们又有幸接到了AMPLITUDE的试玩邀请。如果说去年只是小试牛刀,那么如今的《无尽地牢》可以说锋芒毕露。近一年的打磨让它变得丰满、扎实,此前专精策略游戏的AMPLITUDE在自己熟悉的领域有着手到擒来的自信,而在其他方面,他们也同样出色。
缝了,但手艺高超
如果要我分析一下《无尽地牢》的游戏构成,那应该是四成的策略塔防,三成的Roguelike,两成的动作射击,再加上一点惊艳的美术设计。玩家将会控制一支三人小队,在随机生成的地图内探索未知房间,寻找出口的同时击退怪物潮,保卫水晶。
游戏的基础机制在上一篇试玩中已经讲解,在此不再详细介绍,本文主要讲这次开放的新内容。
Roguelike系统为《无尽地牢》带来了多变的房间类型,开启每道门对玩家来说都是场豪赌,你可能会在其中发现额外的资源、角色天赋、火力强劲的枪械。但与此同时,你也要承担发现怪物巢穴,增加防守难度的风险。
这种风险并不只来源于怪物的波数和质量,而在于你打开的门会改变怪物的行进路径,发现的怪物巢穴会成为新的刷怪点,在之后的游戏进程中源源不断地对水晶造成威胁。而玩家在游戏中在固定点位建立的炮塔不仅数量有限(要消耗资源),还无法回收。一旦捅了预期之外的怪物窝,那么游戏的难度将会陡然上升。
那么有人要问,我采用龟缩打法,完全不开多余的门,是不是就能很容易通关了。
我不否认这种打法的可行性,但这个思路同样也会引发其他的问题。那就是游戏中的资源获取,是和开门直接相关的。如果采用猥琐打法,很难说获取的资源和人物强度是否足够支撑到这一局的后期。也就是说,制作组鼓励玩家在游戏中探索,偏向惩罚缺乏策略性的莽夫行为。因此胆大心细,瞻前顾后,做好应对门后可能发生所有情况的准备,才是通关这款游戏的要领。
虽然这款游戏有动作射击元素,但就试玩版本的难度来看,想只用手里的枪械通关是不现实的。动作射击增加了玩家们的代入感和爽感,却并不是这款游戏致胜的核心,想要通关,还得动脑。
塔防游戏,但是家会动
《无尽地牢》富含变化的塔防系统并不只体现在“开门”这一决策对游戏整体局势造成的影响,还在于AMPLITUDE将“家”的位置活化的设计。
是的,在《无尽地牢》里,你所保卫的水晶是会动的。
在传统塔防游戏中,枢纽的位置都是固定不变的,玩家只需要根据敌方的兵力排布分配火力,合理搭配不同功能的防御点即可。不同的作品里虽有变化,但大多不离其宗。
《无尽地牢》里可移动水晶对游戏的运营方法产生了很大影响。当玩家找到通往下一关的大门,点击开启时,核心水晶就会开始缓慢移动。在水晶移动的过程中,地图上的怪物巢会持续不断刷怪,直到水晶抵达目标点。
理论上来说,玩家只要在水晶路线上铺好防御就能安稳通关,然而在实际操作时,则很有可能变成这样:你完全不知道通往下一关的大门在哪,摸索着开了几扇门后,刷出的怪物潮让你无法抵挡。你放几个炮台勉强撑了过去,随后在放置炮台的相反路线上找到了大门,此时你的资源已经所剩无几,此前建设的炮台也无法拆除或回收,只能干瞪眼看着水晶被摧毁。
水晶的可移动性让玩家既要考虑到路线规划,也要考虑到资源的合理分布。如果决策失误,你虽然可以控制小队成员跟着水晶当个移动堡垒,但考虑到怪物刷新的频率和逐渐上升的强度,移动堡垒很快就会变成人肉沙包。
而应对这种情况的解决办法,除了做决策时慎之又慎外,就是在运营时留有余裕,确保手里时刻有牌可打。
但话说回来,如果真的弹尽粮绝了呢?——那就去开下一扇门吧。
更丰满的游戏内容
相比多半年前的那次试玩,今年的《无尽地牢》的骨架大体没变,可血肉丰满了不少。
本次试玩共有八名角色,比上次丰富了许多。酒吧的羊头侍者能够让敌人自相残杀、有点呆的蜜蜂档案管理员可以变成火球满图乱转、把自己包裹严实的萨满能给队友上保护机制。要想在地牢中走得更远,合理的阵容搭配也是玩家需要考虑的一环。
而在关卡方面,本次试玩开放了四个区域,每块区域都有形态各异的怪物,应对方法也不尽相同。
虫族弱火抗辐射,速度较快,数量多;机器人弱电抗光,有条不紊,攻击精准且致命;肉泥状敌人攻击力奇高,对电能武器抗性高,吃不住辐射伤害。
而为了对抗这些不同属性的敌人,玩家的选角,武器甚至炮台架设都有讲究。英雄烈焰的技能为放置炸药,在对抗成群结队且弱火的虫族时非常好用。除此之外,因为虫族速度较但身板较脆,架设炮台时也最好选用减速。
多样的英雄搭配和形态各异的怪物让《无尽地牢》的趣味性和策略性又上了一个台阶,这也意味着玩家在游戏中需要考虑的事情不仅只有动态化的排兵布阵和开门与否,在战前准备上就要考虑周全。
在多人游戏方面,《无尽地牢》最多支持三人联机,相比单人模式的如履薄冰,联机模式的游戏体验则要轻松许多。游戏中的AI只是个跟在玩家后面跑的工具人,而玩家之间的配合可以最大化角色特性,合理规划每个人负责的区域,对紧急情况也能应对自如。
如果你对自己和朋友的战斗力有自信的话,你甚至可以和一两好友尝试莽夫式通关。事实上,除了牵一发而动全身的策略考验,《无尽地牢》的射击手感同样也是上乘的。
顺带说一嘴,在联机模式下,三个人的资源依然是通用的,这也意味着即使游戏轻松了许多,资源管理还是要操心的一件事。
总结
如果说《无尽地牢》上次的试玩是概念介绍,那么此次的试玩就是成品展示。AMPLITUDE在秉持自己制作理念的同时极大地丰富了游戏的可玩度和重玩度,让它真正变成了一款有血有肉的游戏作品。
《无尽地牢》的难度不低,你可能会在初期的摸索中频繁死去,但也会在死亡中增长经验,提高强度。当你击退一波波如潮水涌来的怪物,成功捍卫水晶的时候,胜利的满足感会将此前积下的阴霾一扫而空。
作为一款塔防游戏,它真的很特别。