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元能失控测试版(元能失控寰宇内)

元能失控测试版(元能失控寰宇内)除此之外,游戏还有隐藏房、挑战房、商店等诸多的房间,可以说Roguelite游戏的标配应有尽有。游戏提供大量的武器,从近战的拳套到刀盾,从热兵器的长枪短炮到魔法棒应有尽有,每种武器除了普通攻击之外还有一个拥有CD的技能,再配合上随机词缀效果,这些装备会成为玩家披荆斩棘的利器。无论是玩家自身的属性,还是一些额外的特殊效果,都可以随着游戏进程不断解锁,这会给玩家足够的成长空间去发展。但是《元能失控》并没有一个难度选择,或者类似于《死亡细胞》那种多细胞难度的梯度上升,这就导致游戏的曲线是从难到易,一方面确实会让玩家的游戏旅程愈发轻松,但另一方面起始的高难度会让一部分人望而却步,并且全解锁之后的游戏又会比较简单反倒是让玩家失去了挑战的欲望。不过达到全解锁所需的时间也并不是很短,这其中孰优孰劣,还是百家之言难以定论。随着游戏内容的不断发展和玩家群体的变化,传统意义的Roguelike游戏已经因为它的

我依稀记得2015年一款名叫《Runestone Keeper/符石守护者》的游戏打开了我眼中STEAM国产游戏的大门,朴素的画风下埋藏着不低的游玩价值,欲罢不能的多周目体验不知道让我沉浸了多少时间。时隔四年,由Blackfire Games的核心主创人员重组的Sparks Games一经成立,又为我们带来一款质量颇高的Roguelike游戏——《Metaverse Keeper / 元能失控》,也感谢“头条游戏骑士团”赠送的游戏。

清新明丽的画面

虽然Roguelike游戏爱好者更加看重玩法,不会过多对画面有所指摘,但是一个出色的游戏画风终归是抓人眼球的第一要素。

元能失控测试版(元能失控寰宇内)(1)

事实上《元能失控》最初吸引我的就是因为它这种经典的2D画风,人物和怪物的细节表现的十分到位,高饱和度的颜色并没有增加视觉的疲劳度。

由难到易的游戏曲线

在《元能失控》中,玩家在每击败一个BOSS之后可以拾取一定数量且会永久保存的”磁带“,这些”磁带“可以用来解锁角色的天赋树。

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无论是玩家自身的属性,还是一些额外的特殊效果,都可以随着游戏进程不断解锁,这会给玩家足够的成长空间去发展。但是《元能失控》并没有一个难度选择,或者类似于《死亡细胞》那种多细胞难度的梯度上升,这就导致游戏的曲线是从难到易,一方面确实会让玩家的游戏旅程愈发轻松,但另一方面起始的高难度会让一部分人望而却步,并且全解锁之后的游戏又会比较简单反倒是让玩家失去了挑战的欲望。不过达到全解锁所需的时间也并不是很短,这其中孰优孰劣,还是百家之言难以定论。

Roguelite

随着游戏内容的不断发展和玩家群体的变化,传统意义的Roguelike游戏已经因为它的高难度逐渐被埋没,取而代之的是惩罚度更轻的Roguelite游戏。

元能失控测试版(元能失控寰宇内)(4)

玩家可以四个英雄中选择自己中意的那一个,每个英雄也会有自己独特的专属技能,不同英雄之间也只是有基础属性的差异,即使是进入游戏的初始武器,也每局都会轮换。

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游戏提供大量的武器,从近战的拳套到刀盾,从热兵器的长枪短炮到魔法棒应有尽有,每种武器除了普通攻击之外还有一个拥有CD的技能,再配合上随机词缀效果,这些装备会成为玩家披荆斩棘的利器。

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除此之外,游戏还有隐藏房、挑战房、商店等诸多的房间,可以说Roguelite游戏的标配应有尽有。

核心的”芯片“元素

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《元能失控》的亮点在于提供了丰富多彩的芯片,这些芯片等同于是一些被动技能 ,这些芯片有的具有强大的正面效果,有的也会带有一些需要考量的负面效果,一些特殊的芯片之间还会形成一定的COMBO,比如一个是攻击敌人几率中毒,一个是攻击中毒敌人回血就是一个简单的小组合,只要制作组能够不断的给游戏加入新的芯片,产生更丰富的组合效果,那么这个游戏的可玩性就绝对有保障。

在线多人联机

在游戏已经成为一种社交手段的今天,能和自己的朋友联机打一会儿游戏绝对是很多玩家的需求之一。

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《元能失控》也提供了本地多人和在线联机,这是我比较喜欢的一点,但是实事求是的讲,游戏对联机部分的设定还是值得商榷。联机过程中,并不是每个人都会单独的享有自己的一份掉落物品,而是所有人共用一个掉落池,无论是宝箱房道具还是怪物掉落,和单人游戏获得的武器和芯片数量是一样的,所以如何分配就成了一个大问题,和自己朋友打还好,如果进入路人房,那可能真的会把自己心态搞炸。

而且联机模式下怪物的血量大幅度提升,在不是那么简单的战斗难度下,更考验几个玩家相互之间的默契程度或者个人的操作水平,使得通关变得难上加难。

蹩脚的操作

其实很多人都在吐槽《元能失控》的操作不适,主要是因为自身的攻击前摇过大,也可以理解为部分武器的攻速较慢,抬手明显,而且很主要的一点是无法进行移动攻击,可能在紧张刺激的战斗中这点就是被将军的那一步。我个人觉得更深层的矛盾在于相比于玩家控制角色的”不灵活“,敌人就显得”过于灵活”了,无论是攻击欲望还是攻击方式,都远比玩家来的丰富多彩,灵活多样,所以就是因为这种矛盾使得玩家对于尚可以忍受的操作显得更没有耐心。

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