火焰纹章全系列点评(火焰之纹章系列回顾)
火焰纹章全系列点评(火焰之纹章系列回顾)1996年,任天堂第五世代家用主机Nintendo 64在日本地区发售。这是任天堂第一次尝试3D游戏领域,而玩家们也从《超级马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》等大量第一方3D游戏里找到了 3D游戏世界的魅力。 ▌理想之作的代价这款独特的外传作《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》前文中也有提到,因为各种各样的问题,游戏连同外设也遭遇了暴死。《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》不仅游戏销量惨淡,Intelligent Systems成员也经历了大幅度变动,团队内部动荡不安。在背负了多重压力的情况下,加贺昭三也不得不开始考虑《火焰之纹章》系列未来的发展了。
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▌Intelligent Systems的危机
《火焰之纹章:圣战之系谱》在发售之后,制作人横井军平因为Virtual boy的暴死而离职任天堂,系列主设计师加贺昭三也因此一举成为了Intelligent Systems的开发部长。
没有了横井军平的压力,原以为能放开手脚去创造自己理想中游戏的加贺昭三,却被任天堂要求为SFC卫星接收器外设BS-X制作一款《火焰之纹章》新作。
这款独特的外传作《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》前文中也有提到,因为各种各样的问题,游戏连同外设也遭遇了暴死。
《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》
不仅游戏销量惨淡,Intelligent Systems成员也经历了大幅度变动,团队内部动荡不安。在背负了多重压力的情况下,加贺昭三也不得不开始考虑《火焰之纹章》系列未来的发展了。
▌理想之作的代价
1996年,任天堂第五世代家用主机Nintendo 64在日本地区发售。这是任天堂第一次尝试3D游戏领域,而玩家们也从《超级马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》等大量第一方3D游戏里找到了 3D游戏世界的魅力。
当然,当时任天堂并没有止步于这款主机本身的设计,他们还于1997年年底公布了这款主机更为强大的外设 64DD。
64DD
64DD可以使用64MB的磁盘作为游戏载体,相比于4MB的N64卡带来说,容量要大得多。不仅如此,这一外设还为玩家提供了实时时钟功能,以及极为时髦的互联网在线服务功能。
卡带容量一直都是《火焰之纹章》系列的最大难题,在进入SFC时代之后,虽然这个问题得到了一定程度的解决,但它依然存在,并让游戏的内容不得不受其限制。
SFC标准卡带
加贺昭三认为要想真正实现他理想中的《火焰之纹章》,那么N64与64DD对他来说就是一个新的开始。当这款外设公布时,加贺昭三便向任天堂提出了《火焰之纹章》系列需要在64DD上推出续作的要求。任天堂在答应了这一要求的同时,也向加贺昭三提出了另一个需求,他们想要让加贺昭三制作最后一款SFC平台的《火焰之纹章》续作。
这款续作就是《火焰之纹章:多拉基亚776》。
▌逐步扩充的游戏内容
1997年,任天堂制作人出石武宏被指派到了任天堂第一开发部担任新的部长,接替横井军平的位置,而他也理所当然的担任了《火焰之纹章:多拉基亚776》的制作人一职。
出石武宏
此前曾参与《火焰之纹章:圣战之系谱》官方攻略本美术设计的广田麻由美,受加贺昭三青睐,也接替了已离职的小屋胜义的游戏主要美术设计位置,负责了本作封面与角色头像的设计。
辻横由佳依旧负责本作的音乐设计,不过有趣的是,虽然辻横由佳至今参与了历代《火焰之纹章》的音乐设计工作,但在《火焰之纹章:圣战之系谱》之后,她也离开了Intelligent Systems成为了独立音乐人,不过在此之后她还是以合作的形式继续为《火焰之纹章》设计配乐。
辻横由佳
《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发是从1998年年初开始的,最初加贺昭三只是想把这款游戏作为《火焰之纹章:圣战之系谱》的外传作项目来做。
加贺昭三在开发初期尽可能的将精力放在了64DD平台上的另一款《火焰之纹章》续作,《火焰之纹章:暗黑巫女》之上。因此加贺昭三对于《火焰之纹章:多拉基亚776》的剧情构思也比较简单,游戏剧情设置在了前作时间线里,讲述了前作上篇与下篇之间所发生的故事,也就是当初横井军平所剪去的那段剧情。
游戏剧情截图
从开发时间上来说,开发团队最初计划是在游戏发售日之前,游戏的开发工作就已经结束相当长一段时间了。然而随着游戏的逐步开发,开发人员发现目前这款游戏的内容已经很庞大了,因此开发工作必须继续进行下去,并且是将本作作为一款正统的《火焰之纹章》续作来开发。
日后加贺昭三还表示,如果当初他们在之前就能知道即将开发的项目有多庞大的话,那么他们就会把它当做完全的新作去开发了。
▌最难的一作
与前作中注重宏大剧本的方向不同,加贺昭三对于《火焰之纹章:多拉基亚776》,主要是做了玩法上的改进。
游戏中的所有角色都加入了疲劳度这一设定,角色在进行主动攻击、受到敌方攻击或者使用辅助技能、魔法时,都会增加疲劳值,当疲劳值超过了角色体力值时,该角色就在下一章节无法出战了。
不仅如此,本作还不能中途中断游戏进行保存,玩家的SL大法也受到了不小限制。也就是说在游玩本作时,玩家要比前作中任何时候都要更加谨慎,因为或许只是一次失误,就会导致之后的流程寸步难行。因此本作甚至可以说是系列里最难的一作了。
游戏战场截图
除了难度,游戏还加入了更多通关条件,例如防守、逃离等等。玩家不再只是一味的清光敌人或者是击杀敌方BOSS,丰富的关卡也让游戏性大增。
此外,本作最大的卖点就是加入了体格这一属性。根据体格的不同,角色的携带、捕获、偷盗能力都会受其影响。
每个角色都有体格数值
游戏中所有体格较高的角色都可以扛起比自己体格小的角色,而骑兵和飞马骑兵则是可以扛起体格小于20的角色,不过这些骑兵如果不下马,也是无法被其他角色扛起的。
利用携带这一特性,在己方角色陷入危险时,玩家可以操作其他角色将其扛起脱离困境。
而面对敌人时,如果角色的体格要大于对方的体格,则可以在捕获模式下发动攻击。一旦击败了敌人,那么就能成功捕获他,将其作为俘虏,并且获得他身上的所有道具。
游戏战斗画面
偷盗是本作最为独特的设定,这一设定甚至在后续作品中都没有出现。游戏里玩家可以偷取敌人所装备的道具,以此也可以使得敌方无法使用武器攻击、或是使用回复道具。
《火焰之纹章:多拉基亚776》在前作足够优秀的系统基础上,进一步增加了许多玩法。而疲劳度的加入虽然使得本作难度颇高,但也让游戏更具挑战性与重复可玩性。
游戏截图
▌加贺昭三与任天堂
《火焰之纹章:多拉基亚776》于1999年9月1日推出了NP卡带版,并于2000年1月21日发售了标准卡带版。
本作作为SFC上最后一款《火焰之纹章》,虽然具有一定人气,但截止至2002年,本作NP卡带版与标准卡带版双版本销量累计也仅仅只是破了10万份。不过因为发售时期已经是第五主机世代了,本作还是成为了1999年销量最高的SFC游戏,FAMI通也为本作打出了35分白金殿堂级高分,评分在当时仅次于《火焰之纹章:纹章之谜》。
《火焰之纹章:多拉基亚776》游戏封面
《火焰之纹章:多拉基亚776》开发非常顺利,游戏在发售之后受到的也大多都是好评。然而在1999年年底,原以为即将可以开发理想之作的加贺昭三,却收到了噩耗。
64DD上市后因为过于高昂的价格,使得这一外设如同VB那样遭遇了销量暴死,加贺昭三开发N64平台游戏《火焰之纹章:暗黑巫女》的计划也只能被取消。
SFC NP卡带
这一次,加贺昭三终于忍无可忍了,直接向任天堂提出了辞职申请,《火焰之纹章》系列属于加贺昭三的历史也就此结束了。
加贺昭三在离开了Intelligent Systems与任天堂之后,为了实现自己的理想之作,还成立了独立工作室 Tirnanog,并在此后与广田麻由美一同开发了PS平台的SRPG游戏《泪之指轮传说》。
虽说这款游戏算是加贺昭三时代《火焰之纹章》的精神续作,然而因为游戏又过于像《火焰之纹章》,后来加贺昭三还与任天堂打了多年的官司,不过这也是另一段故事了。
《泪之指轮传说》游戏封面
2000年,接替加贺昭三设计师职位的新人堀川将之接过了《火焰之纹章》续作的开发工作。这款续作也正是此前被取消的《火焰之纹章:暗黑巫女》项目,不过这一次这款游戏的发售平台不再是N64,而是掌机平台GBA了……