原画师为什么感觉女原画师比较少(想要形成自己的独特风格)
原画师为什么感觉女原画师比较少(想要形成自己的独特风格)答:其实绘画中的瓶颈一直存在,说白了你的审美提升了,就会遇到瓶颈,因为手跟不上脑或者你的眼光,如果一定要举例子,那就是一开始学习CG绘画的时候,二是开始有设计意识的时候,三是寻求自身风格的时候。这三个点可以归纳为三个阶段,比如第一个阶段是学习技能的时候因为绘画就是一门手艺,用电脑绘画也是,那么从一开始笔都拿不稳到能画出一个完整的东西这个过程就是一个熟练的过程,得靠不停画去练手,加深对硬件软件的熟悉程度,其实也包括美术基础相关的内容,包括人体,动态,透视等等内容,都需要日积月累的去练习;第二个阶段就是了解和学习一定的知识点,和方法论,通过自身的积累总结形成自身的知识体系;第三个阶段就是如何让自己的作品更有识别度,那么这个也是最难的,到目前为止,都还在探索的路上,当然这也是自身专业能力积累的体现。2. 绘画成长中您遇到过哪三个重要瓶颈?具体如何克服的呢?遇到瓶颈时。你对大家的建议?1. 老师是
小编已经很久没有为各位带来采访了,今天原画人为大家带来一篇大触分享。
这位画师就是就职于网易,参与《倩女幽魂》《天谕》等项目的九袋掌老老师。
大家好,我是九袋掌老,目前已有13年游戏产品开发经验,目前就职于网易,擅长古风角色设计,参与《倩女幽魂》《天谕》等项目的开发,在倩女手游项目中主导了产品次时代迭代角色部分的设计以及新职业(影灵和蝶客)的设计。我认为游戏角色设计最终是服务于产品,将会通过自身积累的产品经验来帮助大家更好的了解行业以及学习到更实用的设计方法。
九袋掌老老师作品
1. 老师是什么时候开始作画的,为什么选择绘画?
答:从小就喜欢乱涂乱画,后面为了上大学就系统了学习了素描色彩,大学里学的是动画专业,一开始的理想是做一名动画设计师,直到毕业发现还有游戏原画这个职业,薪资相对还行,而且是以画画为主的工作,于是就入了行,说句实话,当时并没有很明确的目标和职业规划,都是走一步算一步。
九袋掌老老师作品
2. 绘画成长中您遇到过哪三个重要瓶颈?具体如何克服的呢?遇到瓶颈时。你对大家的建议?
答:其实绘画中的瓶颈一直存在,说白了你的审美提升了,就会遇到瓶颈,因为手跟不上脑或者你的眼光,如果一定要举例子,那就是一开始学习CG绘画的时候,二是开始有设计意识的时候,三是寻求自身风格的时候。这三个点可以归纳为三个阶段,比如第一个阶段是学习技能的时候因为绘画就是一门手艺,用电脑绘画也是,那么从一开始笔都拿不稳到能画出一个完整的东西这个过程就是一个熟练的过程,得靠不停画去练手,加深对硬件软件的熟悉程度,其实也包括美术基础相关的内容,包括人体,动态,透视等等内容,都需要日积月累的去练习;第二个阶段就是了解和学习一定的知识点,和方法论,通过自身的积累总结形成自身的知识体系;第三个阶段就是如何让自己的作品更有识别度,那么这个也是最难的,到目前为止,都还在探索的路上,当然这也是自身专业能力积累的体现。
九袋掌老老师作品
3. 很多人比较排斥自己不喜欢的画风。老师如何看待画风这个问题?
答:其实风格和审美有非常紧密的关联,不同的人有不同的审美,有不同的风格喜好是很正常的,至于排斥不喜欢画风这件事,我个人认为是大可不必的。当不同风格做到极致的时候都是好的表现,所以我以为风格没有好坏之分,只有成熟与不成熟的区别。
九袋掌老老师作品
4. 老师哪张作品是你最满意的?哪张是你最有设计收获的?为什么,请具体分析下?
答:其实我个人作为一个设计师经常会有自我否定的习惯,就是每做一个设计都想力求完美,但这是不可能的事情,没有完美的东西存在,哪怕是当时认为满意的作品,日后看也会随着你的审美,认知提升而发现很多问题存在。
(图一)版权归属公司禁止使用
图一是当时为《倩女》产品中射手职业做的套装设计,首先在气质上的表现很符合射手这个职业定位,英姿飒爽,造型敏捷利落,结合风衣款式的设计让角色看起来更酷一些,其次整套设计的等级梯度比较合理,剪影方面会从平淡的对比过渡到更具有节奏感的对比,越高级的套装更强调“整”的概念。包括配色以及整个角色的装饰元素都相对统一。以上是我认为做得较好的地方,当然现在看起来会有很多问题存在,如之前所说,当你整体提升之后会有不同的见解。
(图二)
图二是我认为收获较大的一个设计,整个过程做了大量的方案,对剪影的节奏结构的切割做了反复的修改,在配色比例上也规避了早前做设计颜色花里胡哨的问题,有了对节奏控制的意识。
5. 老师最喜欢哪两个国外艺术家,为什么呀?
答:我个人喜欢的国外艺术家有很多,如果跟游戏行业相关的话,比较喜欢日本著名的设计师吉田明彦以及最近评价很高的一款独立游戏《哈迪斯》的艺术设计师Jen Zee 这两位艺术家,他们两位大神的艺术风格会相差比较多,吉田明彦的设计有非常浓厚的中世纪风格,设计虽然有一定的夸张但是却非常有可信度,能把现实和幻想的尺度结合的恰到好处,他的风格也非常有绘画感,放松的线条,古朴厚重的配色让设计看起来非常饱满。Jen Zee的风格非常有视觉冲击力,《哈迪斯:杀出地狱》的风格设定结合了美漫的风格,比如里面的对线条的使用看似随意放松但是却极其准确,所有的造型都是经过一定概括处理,让人物造型看起来非常有节奏感和张力,配色方面运用了大量的对比色以及高饱和度的颜色增强了视觉冲击,以及整个的画面塑造处理也是直接用硬笔直接完成,保留了很多经过归纳的笔触感,手法也相当概括和干练,我个人是非常喜欢这种硬朗并富有冲击力的画风的。
Jen Zee作品
吉田明彦作品
6. 老师我想了解一下关于目前行业上的前景问题,目前的游戏、插画的市场行情怎么样,还有就是市场的风向?
答:目前的游戏行业逐步趋向成熟化,游戏产品的技术层面也越来越专业化,也就意味着未来市场上的产品一种是走精品化路线的大型产品,一种是走创意风格化类型独立产品路线,精品化一般是大公司的选择,产品的规模体量庞大,需要强大的团队,以及强大的资本来支撑,创意风格化的方向一般是中小公司的选择,产品规模不大,但是风格独树一帜,品质高,整体小而精。整体行业的高度会不断提升,并且竞争越来越激烈,未来的市场很可能就是“航母”对“航母”的情形。市场对人才的需求量虽然很大,但是对人才的选择标准只会越来越高。关于市场风向,我认为在行业在成熟化,市场在年轻化,在这样的环境下,多元化就是未来的趋势。
九袋掌老老师作品
7. 老师作品很有特色,为什么当初会选择这种风格?分享下自己的成长经历?
答:对于风格问题,前面也提到了一点,就是风格是审美的一种映射,因为我自己入行比较早,那时候大部分从业者都是以厚涂写实的风格为主,为什么呢,我认为是有两个原因,一方面是受当时市场产品的影响,比如暗黑破坏神,魔兽,战锤这些欧美游戏在国内影响比较大,是很多从业者学习的对象,另一方面是一开始的市场审美还不够成熟,大多数行业的主导者还是会觉得写实,立体的画作更有表现力,要优于一些平面化风格。再往后发展,受二次元文化熏陶的一代逐渐成为市场的主力消费群体,包括很多年轻化的从业者逐渐开始主导一部分行业,后面慢慢开始流行二次元风格,整体市场的审美偏好也逐渐改变。对于我个人的风格问题,其实并没有刻意的去选择,而是跟随市场,逐渐形成自己的审美而已。
九袋掌老老师作品
8. 想要形成自己的独特风格,老师有哪些具体建议?
答:想要形成风格首先就是要先找到一个方向,然后不断的去打磨,去优化,在这个漫长的过程中一点点的去摸索尝试,多看多想多画,个人认为影响风格的因素可以大致划分为造型,色彩,塑造三个大层面,然后造型的写实度可以划分出一些刻度出来,比如造型部分就可以用概括度和比例作为一个坐标轴,概括度越高,比例越夸张,那么最终得到的造型就会越有趣味性,但同时会更偏离真实,比如很多迪斯尼动画片里的角色形象就做了非常夸张的变形处理。
色彩方面也会分为写实和主观,比如古典油画和印象派的区别,前者更接近于真实世界的光色,后者是基于真实世界的色彩基础上进行主观情绪上的表达。
塑造层面则和造型层面相似,也是通过对概括度的控制得到不同的风格表现,比如真实世界里的一个球体或者一个曲面如果用写实的方法去表现的话,那么我们就需要把所有的转折面做出很细腻的表达,从亮部到暗部的过渡,亮部里面的高光,暗部里面的反光都需要细腻调子过渡,就好比用喷枪来画图一样,所有的衔接都是很柔和的,那么反观二次元的表现方法就是直接把亮面和暗面分隔开,比如我们看的动画片里的人物,受到光照时,只有亮面和暗面两个层次,但是为什么你会觉得舒服呢,就是因为明暗交界线的位置卡的很准。再比如现在还有一种介于写实和二次元之间的一种风格,一般称之为厚涂二次元,比二次元的调子更丰富,但是又不像纯写实的风格那般厚重油腻,这里可以说到一点,即便是很多画写实风格的大佬在作画的时候也会有所取舍,毕竟绘画还是一门平面艺术,过于真实就缺少了绘画的趣味性以及美感,我们没必要跟相机去一较高下。
9. 你认为入行的作品应该是怎么样的?市场称赞的佳作又是怎么样的?
答:我认为入行作品最重要的是有没有能打动人的亮点,不管是创意还是你的颜色,或者你的风格,只要有可以吸引眼球的点就可以,因为作为一个新人,不可能做得到面面俱到,或多或少都会存在问题,那么重点就是你所能够表达出多少信息给别人,这就好比一个演员如果没什么特色那就不会有存在感,就不会获得关注,而有些演员虽然演技也不成熟,但是很有自己的特色,那么就会更容易脱颖而出。能被市场称赞的佳作无疑都是情感表达,美感,技法完美契合的产物,他们往往能把作品做到极致,让你觉得好看的同时还让能让你有情绪上的感受。
九袋掌老老师作品
10. 对行业或设计中的一些事情,老师肯定有自己独特的看法,请具体描述下?
答:这个问题看上去有点大,我就来谈谈对设计粗浅的看法吧,我个人认为设计的定义很广泛,任何经过思考和规划的创造性行为的产物都可以统称为设计,只是设计的好坏不像是纯艺术,难以评判,以我看来评判一个设计的好坏基本上取决于三个维度,第一是功能性,在文明发展的初期,或者经济落后的时期,设计更多是满足功能性的,这些功能性都是围绕着人们的最基础的需求展开的。
文明越往高度发展,人们的需求不局限于最基本的生存需求,开始有更多的精神层面的需求,比如我们穿的衣服除了保暖也要有好看的款式,好看的颜色,我们住的房子不再只是遮风挡雨的地方而是要有规划要有家的温馨感,所以第二个维度就是美观度。
那么第三个维度是什么呢,当然是创意感,试想一下当一个设计具备功能性兼美感的时候能让你记忆犹新的就是他的创意感,你对一样东西或者一个形象似曾相识,但又超出你的预期,这样才能激发你对其的好奇心。说到这里我相信大家已经对好的设计有一个基本的概念了,那就是在具备功能性的同时又具备美感和创意。这三者缺一不可,比如甲方让你设计一个五大三粗铁匠的形象,你却画了一个身材高挑的帅哥,这就是功能不符,关于美感,并不是说角色本身长得好不好看,而是造型是否更有节奏感,配色是否更有层次,质感是否更有可信度,最后你设计的这个铁匠到底是想做一个平平无奇的铁匠还是一个让人印象深刻的铁匠就取决于你对他赋予了什么样的创意点来吸引眼球,或者是他的发型很夸张,亦或者是他的穿着打扮很时髦,甚至他可能是一个五大三粗的女装大佬。。。我还以为设计应该是服务于大众的,得有比较普遍的接受度,既不是超前,也不是落后,而是和当下市场需求有非常高契合度的产物。我深信在有一定约束限制的条件下做到极致的设计才是好的设计。
11. 想入职一线大厂或者游戏项目,画师的哪些条件是必须具备的呢?
答:我认为好的公司和好的项目所关注的层面会更多一些,得具备良好的审美,扎实的美术基础,比如形体结构,色彩感觉,刻画能力,还有就是对行业有热情,真正喜欢游戏,这些条件都会影响专业的上限高度,特别是审美和对行业的热爱,我认为很关键,只有有足够的热爱才能克服各种困难做出好的东西,特别是在面对较大压力的时候,如果没有一份热爱是坚持不下去的。
12. 对于想快速提升的伙伴,老师您有哪些具体建议呀?
答:这个问题我的回答可能会让很多小伙伴失望了,绘画是一种技能,技能的提升是需要花大量时间和精力去做大量的练习才能得到提升,比如NBA篮球运动员,他们除了过人的身高以及运动能力之外,需要每天在体能,投篮,运球,脚步移动等方面做大量的训练,而且是日积月累的训练,慢慢的把这些东西转化为肌肉记忆,也就是自然反应,才能在球场上不加思索的做出最合理的动作以及判断,反观我们从事绘画行业的伙伴们,也和运动员类似,我们必须得通过一种相对合理的方法进行有计划的长期刻意练习才能相对快速的去提升,比如你人体画不好,那就在一段时间里专门去练习人体,当然不是说让你从0分一直做到100分,当你能达到60分,然后练习下一个不擅长的课题,再通过创作去检验你的练习成果发现问题并进行改进,这样周而复始的循环下去,最后必定收获较好的结果。
下面是九袋老师所带的角色设计班毕设作品
东方风角色6期-王彦坤-毕业设计
东方风角色6期-张玉婵-毕业设计
东方风角色6期-王彦坤-毕业设计
东方风角色6期-张雪婧-毕业设计
东方风角色6期-秦悦-毕业设计
东方风角色6期-丁一峰-毕业设计
东方风角色6期-周汝达-毕业设计
东方风角色6期-刘金淼-毕业设计
东方风角色6期-陈志刚-毕业设计
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