轩辕剑剑之旅(13.07.24少年歪弟的轩辕剑之旅)
轩辕剑剑之旅(13.07.24少年歪弟的轩辕剑之旅)那在奇幻和幻想部分,我们就会在游戏系统方面把奇幻放进去。因为游戏系统其实不一定需要考究,它最重要的就是好玩。所以在我们这个游戏里面,我们可以跟怪物战斗,可以进一步把他们捉起来,可以让他们变成自己的护驾,可以请这个怪物去打造武器,可以让这只怪物的元神驾魂到武器上面。甚至于看到这个怪物用这个法术打你超痛的,你把它捉起来之后,你可以学它的法术并施展出来。我觉得在场景、画面的呈现上面要有文化之美,尤其夏商周是我们中国文化很美的一段时期,所以那段时期我们会希望美术组能够尽量地呈现出来。轩辕剑6凤凌长空千载云……我来了!歪弟:这次轩辕剑6的历史背景定在了商周时期,既有一定的史实可以依托,又有一定的空间可以想象。在游戏细节上,你们觉得这次的作品是怎么平衡两者的关系的呢?蔡明宏(以下简称蔡魔):其实我们在美术场景上,我们会要求美术组员收集所有的资料,能够收集的都尽量收集,有些收集不到的就尽量去看看能不能找
当歪弟收到来自北京的邀请时,真特么吓了一跳。基于过硬的职业素养,我用超过300的APM打开了最近几期草泥马,然后一目十行地过了一遍:唔,最近都有交水费啊,总不可能要我去领水表?
他们这是打草惊蛇……不对,是我草木皆兵了。事实上,发来邀请的是鼎鼎大名的轩辕剑6团队,我脑海里立马便浮现出蔡明宏和姚壮宪两位老顽童的可爱笑脸。
“我们可以约到蔡魔头和姚仙的独家专访哦~你要做不?”在同事们的循循善诱下,歪弟屁颠屁颠地走上了飞往北京的灰机。
能够同时采访到轩辕剑之父和仙剑之父,这样的机会绝对是千载难逢。
轩辕剑6凤凌长空千载云……我来了!
歪弟:这次轩辕剑6的历史背景定在了商周时期,既有一定的史实可以依托,又有一定的空间可以想象。在游戏细节上,你们觉得这次的作品是怎么平衡两者的关系的呢?
蔡明宏(以下简称蔡魔):其实我们在美术场景上,我们会要求美术组员收集所有的资料,能够收集的都尽量收集,有些收集不到的就尽量去看看能不能找到一些传说,想办法从传说里面去推敲。
我觉得在场景、画面的呈现上面要有文化之美,尤其夏商周是我们中国文化很美的一段时期,所以那段时期我们会希望美术组能够尽量地呈现出来。
那在奇幻和幻想部分,我们就会在游戏系统方面把奇幻放进去。因为游戏系统其实不一定需要考究,它最重要的就是好玩。所以在我们这个游戏里面,我们可以跟怪物战斗,可以进一步把他们捉起来,可以让他们变成自己的护驾,可以请这个怪物去打造武器,可以让这只怪物的元神驾魂到武器上面。甚至于看到这个怪物用这个法术打你超痛的,你把它捉起来之后,你可以学它的法术并施展出来。
当我们常跟怪物战斗,对它越来越了解的时候,这只怪物在《山海经》中的资料就会逐渐“出土”出来。我们可以去“神魔异事录”查看这只怪物,从中找到更多详细的资料。所以,我们会把这些奇跟幻,这些好玩的部分全部设计到系统上面。
歪弟:那就是说,在画面上体现史实,在系统上体现奇幻了。接下来我们问一下姚仙,轩辕剑系列基本每一作都有一个明确的历史背景,但仙剑系列往往就会淡化这个元素,究竟是什么原因使得双方有这样的侧重呢?
姚壮宪(以下简称姚仙):当时故意的嘛(笑)。仙剑开始作是在轩辕剑之后,而且是轩辕剑2代之后。那作为后期一点的,同样是大宇旗下的中国古代RPG的话,自然想做区隔嘛。这可能也是创作者自己的一个性格所致吧,他们做过了史实,我就想做一个不一样的。虽然大家都是基于中国古代背景,但是在这个范围内,历史和仙侠还是差异比较大的两个流派。
就连武侠小说也主要分成两个流派,一个比较偏历史像金庸,会和历史有相关,一个比较偏架空,甚至和修仙有所结合的,这种后来叫仙侠。
所以仙剑当时自然而然就会想到,这块还是比较缺乏大作。当时,轩辕剑和一些金庸小说改编的游戏都比较偏历史,但仙侠这一块比较空白啊,那我们当然就挑这块了,而且我自己也比较喜欢这块(笑)。
歪弟:嗯,那我们看到轩辕剑就像游戏界的金庸武侠,而仙剑也像游戏界的蜀山剑侠传。那我们再问回蔡先生了,我们知道,这次的男主角是商朝遗民,女二号是西周王女,女三号来自古蜀国,而男二号来自更加神秘的身毒国。是否可以合理猜测,角色们的国籍和游戏主题有着一定的关系?
蔡魔:我们在编轩辕剑历史的时候,会找出一段历史,然后从这段历史推敲出整个故事。首先我们会设定一个主角,然后开始把他当成一个活人,让他展开冒险。其实我们一开始不会想要有几个角色,我们会随着主角在整个故事中的旅程,去到哪些地方遇到哪些事情,考虑到产生的互动才会将一些角色纳入进来。
所以,我们比较少会先定制角色,我们只是去考虑整段故事是否精彩。然后在精彩的情况下,考虑这些在我们心中活着的人物,发生了哪些遭遇,碰到了时代哪些激荡,遇到了哪些爱情、友情,最后慢慢将角色呈现出来的。
歪弟:这就是小说写作上所说的角色创造剧情,角色带动故事发展了吧。那正如蔡先生的博客所言,轩辕剑系列发展到今天,已经不仅仅是一个游戏,更多的是和人情的融合,考虑到爱恨情仇,也考虑到家国天下。在这样的主题面前,轩辕剑6运用了游戏这种艺术形式进行表达,相对于传统艺术来说,有没有什么特别的优势呢?
蔡魔:我觉得每个表现平台都有各自的优点。那游戏的一个特点就是你不太像是看一本小说,而是像陪伴着你的一个物事。我们在做游戏的时候有个要求是这个角色一定要活起来,那玩家在玩的时候会感觉跟着这个角色喜怒哀乐,当他开心的时候你会一样开心,当他面临困难的时候你会想跟他一起面临这个挑战。这是游戏所能做到的,我觉得游戏能够带动玩家的情绪,这才算做到成功,做到好。
当玩家在玩一款游戏的时候,能够感觉离开了现实,来到了另外一个世界,和一些伙伴展开有趣的冒险。我觉得这是轩辕剑一直希望做到的,也是希望呈现给玩家的。
歪弟:那接下来这个问题就想问姚仙了。双剑发展至今,仙剑系列的女性角色阵亡率一直都会高那么一点点,这是不是因为主题表现的需要呢?
姚仙:这个我要先检讨一下。毕竟自己是男生嘛,一开始做前几代的时候总是多一点男性视角,比较没有考虑男女平等的事儿。现在比较后悔了,以后男女平等会比较重视一点(笑)。
我们并没有刻意去死女主角了,只是从自己的角度去想象一些爱恨情仇、宿命轮回的故事,那总是会和男角色互动的。他经历的剧情,就是他跟身边人的一些情感互动,他身边最重要的人往往就是另一半嘛,这中间会有相聚、分离甚至更加惨的生离死别。这个……这个可能是剧情发展的一个需要吧。
但是,随着玩家一些结构的改变,比如说今年的话女性玩家的比例在不断升高,跟男性玩家接近1比1了。那玩家的需求就是我们的需求,那以后能不能多来点什么,少来点什么,这个意见我们一直都有在充分地吸收。所以到了最近出的仙五前传呢,这个男主角和女主角就一起跳下去了,公平了,平等了(笑)。
歪弟:轩辕剑系列发展至今,主角总会和当时的大时代有着一定的关联。这种主要从历史角度进行切入的剧情,受众可能要比主打凄美爱情的故事框架少上一些,但却能培养出一部分狂热粉丝。你们是如何看待这个犹如硬币两面一般的问题的呢?
蔡魔:我觉得两个都可以有啊(笑),只是看你怎么运用。在大时代下,也有很多美丽的爱情,只是这些爱情的表达方式可能会跟仙剑的表达方式不太一样。所以这次我们轩辕剑6也有带入爱情,这也是在那个大时代的背景之下。
我觉得其实好玩,玩家喜欢,那什么都能做。不一定要有什么条条框框的限制,最重要的只是做出来之后结合得好不好,有没有办法让玩家觉得是值得的。
歪弟:轩辕剑系列在选取切入点时,似乎一直有意无意地回避着一些异常热门的历史阶段,比如秦灭六国,武王伐纣等等。这种选取题材的习惯一度让不少粉丝扼腕叹息。就这一点来说,你们是不是有什么特别的考量才有意规避的呢?
蔡魔:其实我们每次在做轩辕剑的时候,都会请编剧同时写好几个脚本。我们所有开发人员会根据脚本去做讨论,毕竟开发游戏不是一个人可以做出来的,它必须包括美术、音乐、程序和企划。我们这些人会讨论在现有的框架之下,现有的技术能力之下,哪个地方能够发挥到最好。
那像是这次我们选择的商周,所有的美术就会开始大量地收集年代资料。其实我们这次有三个脚本,还有两个朝代,那美术就会去试做一下,看看哪一个能够做得好,既能呈现出文化的美,又能够结合游戏中的趣味性。因为毕竟,轩辕剑6不是一个纪录片(笑)。
我们开会时可能就会觉得,“诶,这一段我们能够做出来,而且可以表达出最好的感觉”,那我们就会选择这一段去做。而且,轩辕剑的开发比较想做一些别人不做的事情。人家说我们一定会黑,我们就一定要白,玩家这样才会有惊喜嘛(笑)。如果玩家都知道就是这样子了,那就太可惜了。
歪弟:作为国产单机游戏领域的泰山北斗,两位对现在国内的盗版市场有什么看法呢?
姚仙:这个情况在最近三年是得到了一定的抑制。这个抑制其实不是靠我们的力量,而是靠合作的力量。包括从最近这几次单机的代理,都会和一些以前放盗版游戏下载的网站进行营销上的合作,进行数字版的分销,包括普通版和豪华版的预售等等,那他们很自然地就弃恶从良了。
或者说,这些网站之前都是很爱单机的,所以他们才会去做单机这件事儿。只是他们可能缺乏管道和途径去参与到这个体制内的产业链里头。那后来,这些网站参与到了这个产业链里来,他们都很高兴,也很开心。
没有人是故意要做盗版的,只有当玩家没有管道得到正版的时候,他们被迫要用盗版,这可能也是某些国情吧,虽然说这并不合法(笑)。
过去我们比较担心,大家用盗版形成了一个习惯。我们少赚多少钱不是最看重的,我们担心的是把这一代年轻人培养出了一个观念,“单机就是不要钱,要钱是罪恶”,这种价值观颠倒了才是最严重的。
幸好的是,这两三年有一些改观了。一些比较核心的用户,他买不起豪华版,他会去买普通版;普通版他买不到,他住的地方销售点不多,那他去买数字版也行。我们提供到这个便利,使买不到不再是一个制约的理由。
当然,这十多年培养下来,还是会有大量的外围用户,需要在未来用一段时间来改变他们的观念。这些就需要渠道和媒体多多帮助我们,慢慢把他们的观念转正过来,我们也会提供更多方式来争取这些人对单机游戏有重新的认识。
比如像仙5前传,我们在上市后也出了试玩版,试玩版的内容还挺大的。那你不买也可以玩玩看一段,来了解一下这个游戏。同时还有像游戏视频,有些人就喜欢看CG,不一定喜欢亲自操作。还有就是游戏音乐,像仙剑就会想办法出好几首主题曲,甚至为它做MV。
现在互联网如此发达,我们游戏会尽量提供不同的方式,不同的形态去满足玩家的需要。有些玩家喜欢歌曲,有些玩家喜欢动漫,有些玩家喜欢游戏挑战性,有些玩家喜欢剧情,希望他们都能够从不同角度来欣赏我们的产品吧。
歪弟:轩辕剑系列是国内游戏界难得的常青树,至今已经有23年的历史。在人才流动频繁的游戏界,是否有什么独特的文化留住了这个系列的核心成员?
蔡魔:我们做的轩辕剑其实没有玩家,只有朋友。所以开发的游戏重点就是开发给自己玩,跟朋友玩。用这样的心态去开发游戏的时候,你会觉得所有的付出都是值得的。当你做出一个游戏要分享给朋友时,你不会在意下班时间是不是到了,你只希望得到朋友一个微笑,朋友跟你说这个游戏好玩,其实只要有这样子简单的感觉就够了。
就为了这个感觉,你可能突然才注意到“诶,原来天亮了”,常常都会这样。所以在我们的团队上面,我们一直都是好朋友,就像DOMO小组一样,我们是从朋友开始合作开发游戏。我都会跟组员讲,我们有机会一起来开发轩辕剑,那我们就要努力把轩辕剑做好,分享给所有朋友,然后去感动所有朋友。
那这些被感动了的朋友里面,他们有一些也许会很傻的来加入单机团队,一起来开发单机游戏,这些才是我们真正想要的。
所以在我们团队里面,游戏最重要的就是自己好玩,朋友好玩,这就是一切。
花絮1:农民工的进击
去程的飞机是中午检票,因为实在是太过兴奋,歪弟连干脆面都没带就赶到了机场。
“你没吃中午饭?”同行的RAR和熊猫猫感觉到歪弟突起的肚子弧度有点小,不禁问了一句。
“没事,我吃M记就行了。”作为男人当然要硬着头皮。
于是……二十分钟后,安检门前。
RAR & 熊猫猫:“可乐貌似不能带进去……”
……农民工·歪弟决定蹲在门前啃完整个套餐。
花絮2:合照!为何合照是渣像素!
专访蔡魔头和姚仙之前歪弟就下定决心要和他们合照。
所以我要给他们留下好印象。
所以我要将专访做好点。
所以我要准备采访稿。
所以我要做好录音。
所以我要有微笑。
所以我要加油。
所以我……
所以我忘了带相机。
花絮3:兵败帝都沙县支部
作为宅男,RAR,熊猫猫和歪弟曾经都觉得,“沙县小吃”这个间谍组织是全国统一售价的。
所以,在《三宅大闹北京城》的剧本中,我们享受完北京烧烤的翻江倒海之后,就齐刷刷地将战旗插到了“沙县小吃”的帝都某支部。
结果三屌丝发现,统一售价什么的,原来比丈母娘的笑容更加不靠谱。
帝都沙县支部的出品售价,平均是吃货之都的两倍。
虽然都是二……但是如此残酷的现实,还是让我们活在二次元算了……
花絮4:资深轩辕剑脑残粉
蔡魔头曾经在微博上表示,大家就别再说“我是从小玩轩辕剑长大的”啦……(折煞老夫了)
估计他是有点招架不住大家的热情攻势了吧。
但事实上,貌似包括马亲王在内的好大一群人都说过同样的话。
在轩辕剑6品鉴会上,大家的热情依旧高涨。不时有名人或者NPC冒出来就是一句:“我是从小玩轩辕剑长大的!”
感觉蔡魔头每听一次就紧张一次:你们是约好的吧!约好的吧!
于是在他艰难地逃出众人的包围,赶到我们专访地点,回答了好几个正常的问题,正准备松一口气的时候……
歪弟冷不防来了一句:“我是从小玩轩辕剑长大的!”
……专访能够正常进行下去真是万幸啊。
花絮5:外星人入侵
据说专访会有半个小时(歪弟星星眼)。
据说很多尖锐的问题都能问(歪弟好激动)。
据说两位大神当天的精神状态挺好(歪弟很兴奋)。
据说专访的地点是一个有流水有亭台有小白鹅的地方(有什么混进来了)。
然后在采访途中……
RAR(打眼色):“有其他星球的记者闯了进来!”
熊猫猫(摆手势):“他们之前是没有预约的!”
RAR(打眼色):“他们貌似想挤点时间……”
熊猫猫(摆手势):“能问的赶紧问!”
RAR(打眼色):“……媒介说是最后一个问题了!”
咔!23分钟。
呜……我忘了问,那些记者是来自哪个星球的了。
这几年间的中国游戏界,变得真是比家里母浣熊的脸色还要快。往往旧的山头还没完全耸立,后来者就叫嚷着要超越前人创下的功绩。
一间游戏公司从负资产到创造上百万的营收,可能仅仅只需要一个星期;一个只有十多人的小团队,可能因为半个月的流水达到八位数就招进几打毕业生;一款游戏从研发、宣传、测试、开启到失败,可能加在一起也就四五个月的时间;一名游戏从业者在短短的四五年间,可能就已经跳槽了两三次,留下了一地的白头发。这是一个更新换代得让人目不暇接的世界,在这个世界中我们总是憧憬着成功,又害怕着成功;总是担心着失败,又无法预料到失败。
在这个产品更迭无常,人才流动频繁的业界,有一间公司,两个品牌显得那样地卓尔不群。
那间公司叫做大宇。其中一个品牌叫做轩辕剑。他们做的,是单机游戏。
是的,从盈利来说,他们不算十分辉煌,但一直都屹立于斯。从发展来说,他们不算锐意变革,但始终在奋力前行。
从1990年开始,轩辕剑系列已经走过23个年头。断断续续的一些关键词几乎陪伴着我们大半的青春:已如传说的半成品一代,壶中仙,炼妖壶,水浸大梁,机关术,力敌千军的慧彦大师,宇文拓,纹锦夫人,年老的恒远之,矛盾不已的诸葛孔明……
曾经我们希望创意永存。曾经我们希望团队常在。曾经我们希望一款游戏能在十年后被人记起。曾经我们希望一个品牌能够做出十来款作品,而且款款都能维持一定的营收。
轩辕剑默默地做到了。他一个月没有上千万的进账,他一年没有七八个项目,他只有一支稳定的核心团队,他只有一个将文化融入骨髓的著名品牌。
“轩辕剑”三个字告诉我们,游戏,是可以做一辈子的;游戏,是可以玩一辈子的。
游戏,梦想,未来,前景,盈利还是坚持……这一切最后汇成了一句话:
剑的传说,一定直到永远。