塞尔达传说荒野之息 前十座神殿(荒野之息海拉尔地区是怎样建成的)
塞尔达传说荒野之息 前十座神殿(荒野之息海拉尔地区是怎样建成的)藤林说这两张图是在开发阶段参照许多测试者在海拉尔地区行动的统计图。黑色的部分就是说明“选择从这经过的人少”。其他的颜色以蓝→绿→红这样由冷到暖的顺序,颜色越深就证明选择此路的人数少,越浅就说明选择此路的人多。《荒野之息》地图的人气热度图,左边是改动前,右边是改动后4Gamer对这次的分享会进行了比较详细的记录,我们对此进行了翻译和整理。当看到开发者们的讲解后,也许你就能发现原来那些不经意间出现的惊喜瞬间,以及舒适自由的游戏体验都蕴含了那么多的科学道理和辛勤努力。任天堂 制作人藤林秀麿首先登场制作人藤林秀麿一上来就给大家放出了两张基于《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)地图的热度图。
一向低调的任天堂开发者们,最近慷慨地分享了《塞尔达传说:荒野之息》的部分开发过程。
《塞尔达传说:荒野之息》这个游戏,已经玩过的朋友一定已经体会到了它的美妙。还没来得及体验的朋友也应该已经在各大媒体和玩家的如潮好评里感受到了它的威力。
不过这样一个优秀的游戏到底是怎样制作出来的呢,我想这不仅是其他游戏厂商所关心的问题,许多的游戏爱好者也应该对此颇有兴趣。
今年的日本CEDEC 2017(电脑娱乐开发者大会)上,《塞尔达传说:荒野之息》更是独揽“视觉艺术”、“游戏设计”两项大奖。趁着这次CEDEC召开的机会,一向低调的任天堂开发者们这次也慷慨地分享了《塞尔达传说:荒野之息》的部分开发过程。
4Gamer对这次的分享会进行了比较详细的记录,我们对此进行了翻译和整理。当看到开发者们的讲解后,也许你就能发现原来那些不经意间出现的惊喜瞬间,以及舒适自由的游戏体验都蕴含了那么多的科学道理和辛勤努力。
任天堂 制作人藤林秀麿
首先登场制作人藤林秀麿一上来就给大家放出了两张基于《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)地图的热度图。
《荒野之息》地图的人气热度图,左边是改动前,右边是改动后
藤林说这两张图是在开发阶段参照许多测试者在海拉尔地区行动的统计图。黑色的部分就是说明“选择从这经过的人少”。其他的颜色以蓝→绿→红这样由冷到暖的顺序,颜色越深就证明选择此路的人数少,越浅就说明选择此路的人多。
可以清楚地看出,改动之后的热度图黑色的部分大幅度减少,甚至蓝色的部分都小了许多,测试者利用多种路线的倾向相比之前变得更强了。那么究竟经过了怎样的改动才实现了这样的效果呢。这就引出了这次分享会的其中一大主题:
引导玩家在游玩过程中相信自己的判断的“引力”是什么?
《荒野之息》是一个开放世界的游戏,玩家可以在整个地图中按照自己的意志自由地行进和探索。只是,游戏肯定都有着自己的剧本,开发者也要考虑在一定程度上引导玩家的行动。
对《荒野之息》来说,玩家在游戏世界中比较容易获得的情报元素是“塔”,将这些塔作为引导点分布在世界各处就等于为玩家提供了“动机”。并且当玩家在塔与塔之间移动的时候,还可以顺势在路途中间加入一些剧情事件。
但是,藤林在参考了测试者的意见之后,感觉虽然这样的设计并不是没有效果,可仅仅如此的话还远远不够。
对于认真沿着塔与塔之间路线行进的玩家来说,会有种路线单一的感觉,而对于不喜欢规矩地按照指定路线探索的玩家来说,又会让他们有种难以触发游戏事件的感觉。为此,大家都会有不同程度的不良体验。
以此结论为基础,开发团队就开始考虑解决方案了。
不能让玩家有“只是依照剧本行动”或者“被强制”的感觉,而是要让玩家相信着“这是按照自己的意志选择道路”或者“是我自己探索出来”的同时,还能很容易进入游戏既定剧情。用什么样的方法能做到这一点呢。
于是他们就提出了“引力”这个概念。藤林对这个“引力”的解释是:
“能让玩家觉得有好处,所以想去那。”
根据这一点,路线的选择依然由玩家决定的同时,在他们的行进道