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恶魔城哪个版本最值得玩(传承与创新一款真)

恶魔城哪个版本最值得玩(传承与创新一款真)(二)画面料理制作关于本作的优点, 网上已经说了很多了,大致分为以下几点:(一)系统恶魔城系列的集大成之作

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2019年中,一款由“恶魔城之父”五十岚孝司制作,横跨PC、NS、PS4多平台的Metroidvania(类银河战士恶魔城游戏,即地图探索)类型众筹游戏横空出世。这款被称为恶魔城精神续作的发售,无数怀旧玩家为之欢呼雀跃,它就是《血污:夜之仪式》(以下简称“血污”)

笔者也是个恶魔城的老玩家了,PS1、GBA和NDS平台的几作都通关过,尤其对月下情有独钟。血污刚发售时,我并不知情,直到一位好友向我推荐,我才上手。这一玩不要紧,心灵受到了强烈的震撼,潜藏心底多年的怀旧情结被彻底激发出来,不夸张的说,差点流眼泪。

其实刚玩的时候就想写评测了,因为这么多年也没有一款令我如此感动的游戏,必须写点什么纪念一下。但是考虑到太早动笔不全面不客观。直到今天终于一周目通关,我想时机已到。

一、优点

关于本作的优点, 网上已经说了很多了,大致分为以下几点:

(一)系统

恶魔城系列的集大成之作

  1. 碎片系统:核心系统之一,源自晓月的“魂”系统,本作中得到进化,大放异彩。无论是攻击、行动能力、使魔等全部要靠碎片实现。
  2. 武器系统:种类多、数量多,样式多、还有月下的搓招系统
  3. 锻造和料理系统:合成强力装备的必须途径,刷刷刷的根源之一。
  4. 刷刷刷系统:锻造和料理素材、招式熟练度、碎片和碎片等级、地图探索率、怪物图鉴……都是你肝的理由。

恶魔城哪个版本最值得玩(传承与创新一款真)(2)

料理制作

(二)画面

  1. 采用UE引擎,整个游戏使用2.5D或者说伪3D设计,部分场景3D化效果和空间纵深感感极强
  2. 光影效果大幅提高,华丽,视觉冲击力强
  3. 场景设计美轮美奂,精细度很高,令人流连忘返

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(三)音乐

  1. 由恶魔城系列音乐制作人亲自操刀,非常典型的月下音乐风格。
  2. 老瓶换新酒——还是以前的风格,老玩家听起来感动到哭,但又有自己的味道。

以上就是网上评测经常提到的优点。接下来结合我自己的体会,再补充几个优点:

(四)地图和探索

  1. 更庞大、更多样化的地图设计

据说本作的地图大小是月下的两倍,我玩起来体感也差不多,基本上城堡里能想到的特色场景都弄出来了:教堂、机械房间、钟塔、图书馆、火焰洞穴、冰墓、地下秘密实验室……应有尽有,此外还有船只、列车、日本屋本作新颖独特的场景,但是遗憾的是还是没有月下的逆城(虽然有倒转技能)。

  1. 更加多样的过图技能

传统恶魔城的过图技能一般就是二段跳、高跳、滑铲、潜水等,本作则大幅创新,新增诸如反射线、次元传送、大手移物、倒转等多种新颖技能,不仅令主角动作丰富了很多,同时也大大增加了场景设计的脑洞。

  1. 新增地图标记功能

以往的恶魔城探索地图是个痛苦的过程,经常走着走着就不知道该去哪儿、还有哪儿没去了。在本作中,设计者非常贴心的新增了标记功能,这样玩家一眼就能看出地图中有哪些地方卡住还没去。另外,地图中未拿到的宝箱也是自动标记的。

4.新增疾跑技能

东方实验室的赛跑中赢过忍者后就可以得到的疾跑技能,大大提高了开图和刷东西的效率,为玩家节省了大量无意义的跑图时间,堪称神技。

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(五)其他和彩蛋

1.纸娃娃系统

现在有女主角的游戏你要是没个捏脸系统你都不好意思拿出来。本作新增了纸娃娃系统,可以自定义女主角的发型、发色、肤色、衣服颜色等,不过比较简陋罢了,也就是换换颜色,只有发型比较多变,而且发型书要在游戏中探索获得。捏脸是不可能的。

2.致敬

由于是恶魔城之父开发的作品,本作各处有大量致敬要素,月下的要素尤其多。我目前能想到的有:

  • 8BIT房间:画面、音乐、怪物设计全部是FC画风,致敬元祖恶魔城。
  • 反刺盔甲:出自月下,不怕地刺
  • 铲子骑士及其盔甲:这个不用解释吧?另外穿上之后会变身铲子骑士本尊,这个设定在月下也有(斧头兵)。
  • 妖精唱歌:出自月下,带妖精使魔坐在花园的钢琴座位就能弹唱了,不用像月下等半天。听完整曲还算一个成就。
  • 剑魔:出自月下,可以当使魔,也可以当成武器。
  • 顶OD:同样出自月下,不过这次不用顶那么多次了。想起我们慈祥的图书馆老爷爷被顶到菊花疼痛。

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二、不足和遗憾

说完了优点,我来重点谈谈本作的一些不足和遗憾

(一)优化较差

由于本作到底是一个众筹游戏,优化方面确实有一些不足。早起的版本经常出现卡地形bug和建模碰撞bug等,尤其是主机版本。

另外本作对内存要求较高,笔者刚下游戏时用4G内存电脑玩,其实帧率没问题很流畅,但是隔一段时间就会死机,只能按主机电源键那种,导致根本无法游戏。直到后来更换了16G内存再没有死过机。

(二)NPC任务聊胜于无

本作引入了三个任务NPC——杀怪、做料理和做装备。这本来是一个很好的设定,可以让游戏内容更加丰富,增加游戏时间,但是这三个NPC的任务只是简单的重复,就连每次说的话都完全一样。另外还有一个种地老农,然而只能种三种最低级的作物,仅仅在最开始做水稻与料理老奶奶任务有联动,然后直到游戏结束基本没有任何用处。所以我们说任务NPC的设定难免有偷工减料之嫌,让人觉得就是为了设计而设计。

(三)游戏系统和难度曲线设定有瑕疵

  1. 游戏初期难度过高,稍不注意就gg。但是中后期装备和等级起来之后就变成了一个无脑刷刷刷的游戏。
  2. 导向剑和无限真空刃严重破坏平衡性。这两把出自月下的武器本来是致敬,但是实在太IMBA,获得又早又容易,导致玩家根本不会再用其他武器了。如果有下个版本,强烈建议大幅削弱这两把武器的属性,仅作为致敬用即可。
  3. Boss的AI不足。这一点网上有一篇文章曾讨论过——boss的攻击仅仅是自己玩自己的,机械的在那儿一招一招的出,与主角的行动没有互动。这一点笔者表示赞同,而且我认为这样的结果就是玩家摸透boss的行动规律之后,击杀boss就是个时间问题,这其实是FC时代通病,不知为何已经到了9012年居然还有这种设定。
  4. 本作虽然有众多属性设定,但是实战起来并没有太多意义,绝大多数怪直接砍就完了。建议去月下夜想曲贴吧下一个PS版“月下超难版”补丁,让你领教一下属性克制的厉害。
  5. 本作虽然碎片众多,但其实强力好用的就那么几个,其他的仅仅为了刷刷刷存在。而且碎片之间没有联动,不像GBA月轮那样有组合技,这一点是一大遗憾。

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(四)其他零碎

  1. 人物绘制缺少美感。虽然号称是2.5D画风,坚持2D精神,但是人物的绘制实在是……尤其是咱们的女主角,其实原本的外形设计是很美型的,但是建模出来之后怎么看怎么别扭。
  2. 本作的倒转技能显然是向月下致敬,但是个人感觉只能算一个过图技能,终究还是不能替代逆城。
  3. 巨兽之巢和冰墓的怪物和场景设计没有什么特色,赶工痕迹明显。
  4. 纸娃娃系统:只有发型是可以改变人物外形,其他的只是颜色变化。另外也只有发型书是在游戏过程中不断获取的,其他部位从遇到理发师之后再无更新。所以再次给人一种“什么都弄点,什么都弄不好”的感觉。

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这个建模。。比菜单里好看点。。

说了这么多,对于本作依然是“瑕不掩瑜“——这也是网上所有评测会使用的词。本作不是恶魔城的”精神续作“,而是”真·续作“。我个人认为,综合来讲本作已经不次于当年月下的水准,这是一件非常非常不容易的事,因为与经典持平甚至超越堪称难于上青天,不仅仅是因为经典的起点高,更有大量玩家固化印象和情怀分在里面。能做到这步,也只能有五十岚孝司本人能做到了吧?因为只有他明白什么是真正的恶魔城,明白玩家心中最好的恶魔城应该是什么样。

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制作人五十岚孝司大叔

即便年少的自己是个游戏狂人,如今人到中年对游戏已经逐渐失去了兴趣,我已经多年没有如此全身心投入到一个游戏中了。感谢制作人五十岚孝司及其团队,感谢所有众筹的玩家,是你们让恶魔城这个经典IP在衰落多年之后再次焕发新生。我们期待着下一部作品的诞生。

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