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石器时代起源进化攻略(石器时代起源当回合制的刻度移向卡牌时)

石器时代起源进化攻略(石器时代起源当回合制的刻度移向卡牌时)《起源》既然已变成卡牌游戏,那么系统、玩法自然也是卡牌游戏那套。先说培养方面,宠物本体上,每一只都有天生的定位,如骑乘型、防御型、群攻型等,再有典型的水火风地四类属性,互相克制。只是画面实在清新,建模也好看,笔者虽然大失所望,但决定继续玩下去。果然在大战后,野蛮人与他的好恐龙在一个洞穴前的火堆旁醒来,用手指往右一拉,镜头拉远,一片安宁舒适的部落、火山、雨林,“冒险”、“杂货店”、“竞技场”……一个个像是商铺牌子的标签挂在了特色地形上,而原本期盼的大地图却不见踪影,这刻,笔者是觉得自己好像被骗了一般。主界面色调和整体感觉非常不错《石器时代》,这个中国回合制网游上的第一人,多少后辈的榜样,笔者原以为这个大IP会在手游时代再次发光发亮,重振自己的回合制特色,在千篇一律的梦幻西游系统中,尝试不同的回合制。哪知道确实是不同了,几乎连游戏类型都改变了,就像《魔力宝贝》手游一般,这些改变恐怕都是老玩家们

大约十六七年前,正是中国网络游戏开始走向大热之时,有一款名叫《石器时代》的回合制网游一度红遍大江南北。笔者虽然当时没能玩上,但之后也一度沉迷于“一脉相承”的另一款大热作品《魔力宝贝》,因此对于“石器”这个老前辈,一直抱着相当的敬畏感。

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之后,这位老前辈出了不少亦真亦假的后人,但都给人一种不思进取或名不副实的感觉,直到最近上手的这款由韩国Netmarble Games制作的《石器时代:起源》(스톤에이지)。开篇制作精良的片头动画足够让笔者打起了精神,直觉上至少要以商业大作的态度去面对它。

正如名字所说,游戏在一开始下载主包时播放的蒙太奇式动画,就讲述了这个上古与现代文明融合一起的世界是如何来的,当进入游戏的第一场战斗时,那些动作细腻、建模精美,还有不少搞怪动作的恐龙和饲养员,让笔者不得不再次惊叹韩国人在这方面的功底。

只可惜在战斗时,笔者瞄到了“自动”“加速”这两个几乎是卡牌或者是刀塔类游戏标配的按钮,一种担忧感油然而生。

果然在大战后,野蛮人与他的好恐龙在一个洞穴前的火堆旁醒来,用手指往右一拉,镜头拉远,一片安宁舒适的部落、火山、雨林,“冒险”、“杂货店”、“竞技场”……一个个像是商铺牌子的标签挂在了特色地形上,而原本期盼的大地图却不见踪影,这刻,笔者是觉得自己好像被骗了一般。

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主界面色调和整体感觉非常不错

《石器时代》,这个中国回合制网游上的第一人,多少后辈的榜样,笔者原以为这个大IP会在手游时代再次发光发亮,重振自己的回合制特色,在千篇一律的梦幻西游系统中,尝试不同的回合制。哪知道确实是不同了,几乎连游戏类型都改变了,就像《魔力宝贝》手游一般,这些改变恐怕都是老玩家们难以接受的。在此刻,笔者心中已经把它的类型从回合制,修改为了卡牌。

只是画面实在清新,建模也好看,笔者虽然大失所望,但决定继续玩下去。

《起源》既然已变成卡牌游戏,那么系统、玩法自然也是卡牌游戏那套。先说培养方面,宠物本体上,每一只都有天生的定位,如骑乘型、防御型、群攻型等,再有典型的水火风地四类属性,互相克制。

宠物等级自然重要,但通过吞噬其他宠物,不断提升的星级同样重要,因为它关乎到各项属性的加成。在这里《起源》与一贯的韩式培养相同,任何宠物都可培养到高星,差别只在于优秀的宠物,在升星时获得的能力加成会越大。

渐渐地,当宠物越来越强,使用收集到的宠物魂(相当于卡牌类的英雄碎片)便可融合宠物,让它们进化到更强状态——不仅能力强大了,最重要是宠物从单一的纯属性变为两种属性混搭。玩到这里,算是略为唤起了笔者当年端游的一些回忆。

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除此之外,每只宠物或饲养员有4个技能,技能等级随角色等级而提高;每只宠物能装4个符能,而饲养员能装4个装备。符能与装备自然可升级、升星与刷属性,再加上复数的宠物、饲养员对这些装备的需求,这方面消费可谓做得不浅。

至于玩法方面,共分为主线推图(冒险)、与其他玩家组队打副本(开房间的方式)、每日丢落不同属性进化石的特殊关卡、推塔、帮派Boss战、突袭战(百万亚瑟王般与好友共享Boss)、PVP竞技场这几种典型玩法。

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工会中目前主要活动就是战工会BOSS

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突袭战中面对机械恐龙,这场战斗中机械恐龙各种攻击都非常炫酷

说实在,若换作其他制作一般的游戏,笔者早就大感厌烦,下线删游,但在玩《起源》的过程中,却渐渐被细腻的制作和流畅的感觉所折服。

比如主线推图,国外游戏自然会在剧情、文案上大下功夫,这不算什么惊喜,但略感意外的是《起源》还保留了捕捉宠物这玩法。虽说已经被压缩到只有主线上普通宠能捕捉,而且每天每一关还有捕捉数限制,捕捉到的宠很多时候又会变成魂而离开,说白了就是卡牌里打英雄碎片的法子,但不知道怎么的,硬生生地被做成还有那么点端游风味。

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扫荡、打宠物魂,这些日常战斗中卡牌味十足

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饲养员的特技在战斗前最快触发,所以挑选合适的饲养员非常重要

再者是组队打副本,真实与其他3名玩家组队作战,作战中表情、快捷用语啊自然不可少,这点可是与卡牌类战斗有极大的区别哦。PVP方面也是跟对手实时战斗,除非匹配到很菜的玩家,要不然你选择“自动”战斗就是找死。

组队和PVP,这些玩法绝不是卡牌、刀塔类游戏能提供到的乐趣,可以说随着笔者对《起源》战斗的理解越来越深入,渐渐又感觉到它复原回合制战斗的意图,心中也把它从卡牌游戏的刻度,慢慢挪向了回合制。

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组队时可以发表情与聊天,虽然我不清楚韩国人在说什么……

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实时PVP,猜测对方恐龙气力是否足够,然后适当防御是非常重要的技巧

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众所周知,手游面临的是大量碎片时间,所以各种类型游戏都不得不为此作出改变。像回合制,长时间多人组队显然成为了手游玩家的一种负担,所以国内的回合制当前做法都是日常任务单人+活动时间组队,那么在日常任务时,怎样做出以前端游组队感呢?于是无法被玩家控制,作为助战的角色系统就粉墨登场了,形成了一种玩家+宠物+助战NPC的组合。

与国内做法不一样的是,《起源》把战斗系统打造成小队形式,也就是说玩家基本可以控制所有角色的战斗节奏,当然为了适应手游的快节奏,《起源》还是做出了下列变化:最直接的就是从端游时代的5人5宠,削减成4人4宠(组队时);若是单人出战时,则则带领3宠(骑宠可以算与饲养员合为一体),在人前一列排开;普通攻击是随机的,除非有特殊的技能指引;气力足够后发动的特殊技能,可以让玩家手动控制。

也就是说把普通攻击留给电脑,手动触发特殊技能,但这些不是跟寻常刀塔类战斗很相似吗?然而《起源》中玩家能做的其他操作还有很多:防御、换宠、抓宠、饲养员指挥、根据忠诚度与宠合击等,这些就足够让游戏战斗重拾回合制的感觉。

其实最能打动笔者的,不是系统之类的大方面,而是一些细节,或者说是没效益“浪费”美术素材的地方。比如当祈祷/告别宠物时(就是让碎片合成宠或宠分解为碎片),首先是两人站在悬崖上,仰望星空,然后镜头拉到星光灿烂的夜幕中。祈祷时,镜头稍微一挪,然后出现该宠物造型的星座图,宠物再缓缓下来。告别时也一样,目送着宠物返回星空,化作远方的星座,这个过程,自有一种不用细说的叙事感。

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送别恐龙时,看着它再次成为远方的星辰

此外是在战斗中,因伤害远超生命值而产生的打飞状态:首先是把镜头移到空中,然后目送着怪物被打飞远去,最后化作闪烁的光点,这个过程的打击感与爽快感非常强烈。还有各种战斗中的宠物表现、Buff都做得非常细腻,绝不是国内贴一层特效就了事的感觉。在美术上,果然韩国人非常在行。

总而言之,对于笔者这种没有过深的《石器时代》情结的人来说,《起源》是一款出色的商业大作,作为已经热度不及当年的卡牌类游戏来说,它的制作非常精良,若不是追求新颖的玩法、系统,也是值得一玩的。

其实笔者一直拿捏不准它到底算是什么,系统是卡牌向的,但战斗的复杂度、可控性上,又很难认同它是卡牌。或许,这就是回合制在手游时代,又一次为了适应时代而作出的改变吧。

스톤에이지
141.3 MB 通用版

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