20年以后ign评分10分神作(镜之边缘催化剂IGN详评)
20年以后ign评分10分神作(镜之边缘催化剂IGN详评)狂奔时刻这动作颇有Breaking的感觉按理说,纵情狂奔这种剧烈运动会让体内的内啡呔得到极大释放、使人产生幸福感,但是从费丝·康纳斯(Faith Connors)和她的小伙伴们的反应来看,他们似乎并没有从在这座光影炫目的镜之城(City of Glass)中作为信使(Runner)飞檐走壁之中获得丝毫的乐趣。其实,《镜之边缘:催化剂》里的每个人的心情都不怎么舒畅:面露愠色已经算是最好的情况了,勃然大怒简直是家常便饭。他们不光一点儿幽默感都没有,还总是喜欢摆出一副一本正经的样子,作为游戏角色,这简直太致郁了好么。最“有趣”的一点是,在这款主线流程长达八到十个小时的游戏中,除了费丝在鸣谢名单之后的画面中露出的那抹微笑,笔者居然从头到尾都没有在角色的面庞上看见过哪怕一丝笑容!总之,《镜之边缘:催化剂》根本就没把心思花在角色塑造上,你根本就找不着一个稍微讨喜点儿的人物。大哥,笑一个行不?《镜之边缘
备受期待的跑酷大作《镜之边缘:催化剂》已于昨日正式发售了 外媒IGN也在第一时间放出了这款游戏的评测。评测员认为这部作品给人带来的失望大于期望,其中有不少令人尴尬的问题存在。下面就让我们一起来看看评测的具体内容吧。(感兴趣的玩家也可点击此处查看《镜之边缘:催化剂》的简评。)
笔者向来自诩为初代《镜之边缘(Mirror’s Edge)》的铁杆粉丝。这款于2008年发售第一人称跑酷游戏大胆的题材和炫丽的游戏画面当时确让笔者感到心尖儿一颤。从那以后笔者每年都得玩上一轮才能过瘾。说真的,笔者在得知“镜之边缘”这一游戏品牌将要“复生”的时候就已经兴奋异常了,而当这款《镜之边缘:催化剂》确认继续由EA开发制作的消息传入耳中时,笔者简直都激动得要都跳起来举杯欢庆了!
然而是现实总是残酷的,《镜之边缘:催化剂》所带来的游戏体验可以称得上是笔者在游戏生涯中所见最令人失望的事物之一,甚至可以这么讲:通关这款半前传、半重启性质游戏的过程就是一腔热血逐渐被抽干的过程。多亏了其强大的运动系统(movement system),《镜之边缘:催化剂》还并没有差劲得很彻底。但难以否认的是,这款游戏给玩家带来的整体感觉就是很没意思,没意思到让笔者回想起当初自己那个期待劲儿的时候都会感到一阵蛋蛋的忧桑。
“冰山”世界
按理说,纵情狂奔这种剧烈运动会让体内的内啡呔得到极大释放、使人产生幸福感,但是从费丝·康纳斯(Faith Connors)和她的小伙伴们的反应来看,他们似乎并没有从在这座光影炫目的镜之城(City of Glass)中作为信使(Runner)飞檐走壁之中获得丝毫的乐趣。其实,《镜之边缘:催化剂》里的每个人的心情都不怎么舒畅:面露愠色已经算是最好的情况了,勃然大怒简直是家常便饭。他们不光一点儿幽默感都没有,还总是喜欢摆出一副一本正经的样子,作为游戏角色,这简直太致郁了好么。最“有趣”的一点是,在这款主线流程长达八到十个小时的游戏中,除了费丝在鸣谢名单之后的画面中露出的那抹微笑,笔者居然从头到尾都没有在角色的面庞上看见过哪怕一丝笑容!总之,《镜之边缘:催化剂》根本就没把心思花在角色塑造上,你根本就找不着一个稍微讨喜点儿的人物。
大哥,笑一个行不?
《镜之边缘:催化剂》的主线剧情又单薄又俗套,不用玩儿下去就能猜到个七七八八。以费丝记忆闪回的方式呈现出来的背景故事就像硬生生地从《蝙蝠侠》的剧本中摘出来的一样。当然,你可能对《镜之边缘》初代那种通过过场动画交代故事背景的方式也没有多少好感,但是初代的故事情节多简单呀,再这么整都不会像《镜之边缘:催化剂》这样直接缠成一团乱麻,让人找不着头绪。考虑到其前传性质,《镜之边缘:催化剂》的结尾处出现类似于“你以为在这些事情发生之后情况就会有所改变吗?不,不会的,世界仍将一如往常”这样美漫风的台词也就不奇怪了。能理解是一回事儿,感到失望是另一回事儿,毕竟这样的结局除了加重笔者几个小时下来对游戏角色们的“同情”之外别无意义。
这动作颇有Breaking的感觉
狂奔时刻
现在,让我们先暂时把《镜之边缘:催化剂》的剧情放一放,来看看这款游戏的特色究竟何在以及它的优点是什么。在这款新作中,游戏角色在运动时的流畅度和其前作一样棒,且能让玩家在控制费丝不断地跳跃、滑行、翻滚时不易感觉疲劳并保持继续探索的兴趣。就像《镜之边缘》初代那样,第一人称视角的设定使得游戏过程变得非常刺激——哪怕是一个简单的跑跳动作,也能让人汗毛倒竖,仿佛身临其境。在费丝通过屋顶于各个区域之间来回穿梭之时,脚下砂石摩擦的响动和玻璃地板的吱吱声与她在加速奔跑过程中发出的粗重呼吸声完美地结合在了一起,形成了难以言说的真实感。
玩家在游戏半途中获取的“抓钩”道具能让费丝在城市中的飞檐走壁变得像弯下腰系个鞋带那么容易。除了《镜之边缘:催化剂》以外,你可能很难找到第二个把LB/L1键用得如此频繁的游戏了。在游戏中,玩家需要按动该键操控费丝长跳、在半空中进行攻击以及使用滑索。虽然这听起来有些繁琐,但是具体落实到游戏过程里,这一系列动作被处理得平滑有致,前后完美衔接,非常值得称赞。
第一人称视角增加了玩家的代入感
《镜之边缘:催化剂》非常强调“速度”与“冲击力”,这两点显然也是游戏制作过程中的重中之重。玩家可以在游戏界面中发现,在显示我们的女主角费丝健康程度的三条短横边上,还有一根长长的蓄力槽,玩家可以通过连续的奔跑跳跃来触发一个类似于“盾牌(shield)”的技能。一旦费丝用上了这个技能,那么周围那些挥舞着武器的敌人就很难近她的身了。换而言之,玩家可以充分利用这块盾牌所带来的防御能力在游戏场景中横冲直撞以熟悉环境、探明敌情,充分了解对手们所处的方位和他们惯用的攻击手段。但是要注意,如果你用了这个技能,那么一旦你的前进速度慢下来或者干脆停止了,你就会变得比之前更加不堪一击。
与前作类似,《镜之边缘:催化剂》通过将相关区域变为红色的方式给出玩家前进的正确方向,并利用相应的动态效果来提示玩家此处应该跑、跳、滑行、匍匐还是攀登。这种提示方式不但非常简明有效,还成了这款游戏的点睛之笔:在色调偏冷的城市中,偶尔闪现的一抹鲜红不仅非常醒目,而且为整体画风增添了现代感,较之传统的“箭头标示法”,它毫无疑问显得更有新意。
红色的提示标记
与《镜之边缘》初代不同的是,《镜之边缘:催化剂》中的这座闪烁着耀眼白光的镜之城是一个开放的世界。除了听起来更加酷炫之外,开放世界的设定也为这款新作带来了不少亮点。首先,它能够激发玩家去挑战自我,用行云流水般的跑酷动作征服这整座城市。事实上,游戏中有一个内置工具能够让玩家很容易地生成属于自己的计时赛(同时,它也是《镜之边缘》初代中最受玩家欢迎的特性之一,利用这一工具,玩家可以更好地体验这片“反传统”的土地所具有的独特魅力)。其次,玩家还可以通过完成多种多样的支线任务去获取经验值来解锁更多的跑酷动作、格斗技巧以及各种装置。一些类似于“公告栏破坏者(Billboard Hacks)”和“秘密邮差包(Secret Messenger Bag)”这样需要一定技巧才能够完成的任务非常具有挑战性。这些任务虽难,但玩家在完成它们的过程中完全不必担心自己失败之后会“跌入万劫不复的深渊”,因为《镜之边缘:催化剂》允许玩家自由选择存档点,并能够以很快的速度读取存档。总之,不要大意的放马去尝试吧。
《镜之边缘:催化剂》3D地图,规模非常大
千钧之力
《镜之边缘:催化剂》的格斗系统较之前作也有了一些改动,比如初代中的夺枪动作就并没有在这部新作中出现,玩家在游戏时只需要将注意力放在快节奏的激烈搏斗上就行。笔者个人觉得这个变动还挺不错的,原因有二:第一是因为枪支和费丝的性格确实不太搭,而且在初代中夺枪动作可以算是最难的操作之一了,将之去掉也算是一个给玩家的福利;第二,这一变动让整个游戏体验变得更为流畅连贯了。此外,这部新作中还新增了一个HUD指示器(HUD indicator),它不仅能让玩家知晓附近是否有敌人出没,还能指出敌人所在的大致方位,因此玩家在游玩《镜之边缘:催化剂》时就不用像在玩儿初代时那样去毫无头绪地胡乱猜测了。
在跑酷过程中击倒敌人是一种非常畅爽的体验
在游戏中,费丝的格斗招式会因出击方向的不同而发生变化,玩家可以从侧面给那些戴着头盔的敌人来上一记像霍莉•霍尔姆(Holly Holm)痛击龙达•鲁西(Ronda Rousey)那样的重拳。当笔者将敌人的头盔或保护面罩被击得粉碎或看着敌人跌跌撞撞地后退、绊倒在自己人身上的时候,内心都会涌起一阵强烈的快感。
然而,当费丝并未处于跑酷状态时打斗戏的出现就会让人觉得有些尴尬癌发作了。这种情况的出现常常是剧情任务所致。当你和敌人面对面站在屋檐或扶手边上针锋相对的时候,你会发现这些步履蹒跚的守卫者们会非常奇葩地自己跌下去,就像在参加一场滑稽的兰博(Rambo)模仿秀一样。
拳拳到肉
雾里看花
开放世界设定虽好,但也是有代价的。想获得较好的游戏体验,玩家就需要在在较高的帧速下运行《镜之边缘:催化剂》,这样一来,场景中的纹理效果就变差了。这一点在主机版游戏中体现得尤为明显。纹理效果一差,游戏画面就变得平淡无奇了,玩家在游戏中也很难去领略到那种原色调城市所具有的独特气势,恍若雾里看花。此外,即便在高帧速下运行这款游戏,其帧数也很难稳定在每秒60帧,这种不稳定又进一步造成了游戏进程中的频繁掉帧,非常影响玩家的观感。
不理想的观感使玩家难以体会这座城市的魅力
虽然玩家可以在《镜之边缘:催化剂》中体验到海量的支线任务,不愁没有事做,但是这些支线任务中的大部分都没有什么内容可言,只要从A点跑到B点就行了。在一次又一次的简单重复中,《镜之边缘》系列特有的那种跑酷乐趣也在逐渐地被透支。加之由于上文所提及的原因,镜之城带给玩家的观感实际上并没有多好(而且也并没有什么能够引人注目的地标性建筑),这些支线任务就变得更加枯燥乏味了。总之,布景粗糙、造物泛泛的镜之城看起来就像一片废弃已久的荒芜之地,在这样的场景之中反复进行简单而无趣的任务,那感受可想而知。
仿佛笼罩在雾气之中的镜之城
除了上面提到的这两点之外,这款游戏的机制也或多或少存在着一些问题。我们知道《镜之边缘:催化剂》是一款主打跑酷题材的游戏,那么如果玩家在这样一款以连续不断的奔跑跳跃为卖点的游戏中频繁停下来在城市中寻找隐藏的搜集品,是不是会让人觉得有些泄气呢?可惜的是,《镜之边缘:催化剂》中的大部分收集品都藏在那些必须得让玩家停下脚步去寻找的地方。这种设计与《镜之边缘:催化剂》的核心卖点产生了矛盾:玩家如果不停下来找搜集品吧,可能会觉得自己没把这款游戏体验完全;如果停下来找了搜集品,可能又会觉得自己没get到这款游戏的核心精神。总之尴尬得不行。
结语
在2016年已正式发行的第一人称视角的游戏中,这款《镜之边缘:催化剂》仍然算是非常有个性的一部作品,能让玩家感受到不少新意。然而,与这一系列的传统优势(无与伦比的超快感与冲击力)相比,其开放世界的设定似乎成了一块短板。除此之外,主机板雾蒙蒙的游戏画面、干瘪的叙事和不讨人喜欢的游戏角色使得“镜之边缘”这一品牌的回归似乎显得有些失败。总之,笔者既对这款游戏能够被制作出来感到欣慰,也对它这样的呈现方式感到失望。