edith finch讲了个啥(神作EdithFinch的记忆评测)
edith finch讲了个啥(神作EdithFinch的记忆评测)Giant Sparrow工作室前后用了一年多的时间打造了整个游戏的剧情创意——而重点在于,长达一年打造的仅仅是剧情创意。要知道,常规而言,一年时间完全可以做完一个小游戏了。本次测评含有一定的剧透,还请注意。该游戏在2017年的游戏奥斯卡TGA上,荣获年度最佳游戏叙事奖,各大媒体评测无一下过90,Steam平台上也高达90%以上的特别好评。笔者玩得比较晚,今年才发现这款被遗漏的宝藏游戏,特此分享给各位。2017年TGA游戏奥斯卡获奖游戏名单
游戏名:What Remains of Edith Finch/艾迪芬奇的记忆
开发商:Giant Sparrow(巨雀)工作室
游戏类型:交互式步行冒险叙事游戏
发行日期:2017年4月25日
该游戏在2017年的游戏奥斯卡TGA上,荣获年度最佳游戏叙事奖,各大媒体评测无一下过90,Steam平台上也高达90%以上的特别好评。
笔者玩得比较晚,今年才发现这款被遗漏的宝藏游戏,特此分享给各位。
2017年TGA游戏奥斯卡获奖游戏名单
本次测评含有一定的剧透,还请注意。
一、良心的剧情打造
Giant Sparrow工作室前后用了一年多的时间打造了整个游戏的剧情创意——而重点在于,长达一年打造的仅仅是剧情创意。要知道,常规而言,一年时间完全可以做完一个小游戏了。
13个家庭成员
那么巨雀工作室究竟做的这款游戏究竟是怎样的呢?
故事主要讲述了一个受到诅咒的古老家族——芬奇家族,作为家族最后一个成员的艾迪芬奇回到老屋进行探索时引起的各种回忆——全部都是有关家庭成员死亡的回忆。
家族如同一颗大树,繁衍如同开枝散叶,每一个人都是一个枝头上的一片叶子。叶子迟早都会凋零,但是缘由却是大相径庭。
从无数个剧情创意中最终筛选留下的十三个剧情创意,被精心打造成了十三个芬奇家族成员的死亡经历。随着剧情的深入,玩家可以更深刻地了解到每个家庭成员的联系,体验他们殊途同归的遭遇,体会生命与死亡的意义。
而每一个故事都是有头有尾,与主角回老宅找寻记忆的过程联系在一起,并使用了各种叙事手法进行演绎,如此艺术地体现死亡这样沉重的话题,实在让人欲罢不能。
二、快餐时代与工匠精神的冲突
当今社会,娱乐行业越来越呈现出“快餐化”的局面,人们更倾向于享受短期时间带来的欢乐。例如短视频(快手、抖音等)的火热,也例如手机游戏的昌盛。
举个例子:同样作为MOBA对抗游戏,LOL一局大概40分钟,而王者荣耀只需要15~20分钟,并且能在手机上玩也更为便捷,而且难度也相对降低了许多。如此开放、简单而便捷的特点也注定了其成功的结果。
而铺天盖地的抽卡式手游也奠定了一种商业模式的成功:好看的立绘 迷之抽卡几率 每天海量的每日任务 活动任务的模式吸金无数,而每个小型任务的完成和抽到稀有的卡牌都可以给玩家带来一定的成功感。笔者也是从阴阳师、碧蓝航线、万象物语、少女前线等游戏中挣扎着生存下来的。
可是回头一望,我最后得到了什么呢?也许就是玩游戏时的短暂快感了吧。
什么?粉人鱼皮肤?好了不要说了,我氪还不行吗?
因此这样的游戏快餐化趋势,也注定了创新游戏体验的难推之处。
诚如前面所述,其实部分现代游戏玩家们的注意力已经很难专注了,而且大部分人更倾向于喜欢华丽的战斗和无脑地肝氪。如果说,一个游戏仅仅是想认真地给玩家讲一个故事,在面对这样市场的情况下,这种行为无疑是自揽一身超高的风险。
因此,游戏的交互就显得特别重要了。
三、用好奇心与探索代替游戏教学和任务目的的交互体验
我记得,上一个让我如此沉浸的游戏还是2011年末的 《上古卷轴5:天际》——而它之所以充满魅力,就是因为其自由探索式的玩法,每一本书、每一个任务、每一个角色,都让人不断地了解那个世界,最后彻底成为那个世界的一部分。
而在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家所面临的,也是一个未知的世界:相同的是,一切的一切都需要自己去探索与发现;但不同之处在于,这个世界没有任何任务提示和教学。
(看了我之前做的本游戏视频的朋友可以发现,一开始在船上我都四处张望了一会儿,最后才发现得低头看自己手中的日记本才可以。)
那究竟是什么吸引着玩家让人沉浸其中呢?答案就是好奇心。
随着剧情的不断展开,笔者脑中的问题越来越多:这家人究竟受到了什么样的诅咒?这个人为什么最后死掉了?究竟是什么样的原因让他愿意死去?
游戏最初远远望去的老宅,充满着神秘色彩,引起了玩家的探索欲望
这些问题在游戏中不是由系统提出来的,反倒是由我自己脑中产生的,各种心中的疑问进一步地加大了我探索这个世界、了解事情经过和真相的欲望。
四、精彩万分的叙事方式
这款游戏可以毫不客气地被评价为神作,其中一个大的理由就是其叙事方式的精彩。
1.插叙中的插叙。
①整个故事是以女主角(艾迪芬奇)的孩子坐船回老宅为开头;
②随即便插叙了女主怀孕22周时回老宅探索整个老宅的全剧情——也是玩家大部分游玩的剧情(所以游戏才叫做《艾迪芬奇的记忆》嘛);
③最后结尾,是以女主角孩子在女主角墓前为结束。
而在第②个环节中,又依次插叙了其他家庭成员的各种死亡故事。因此该游戏的主要叙事结构就是一个大型插叙中的各种小型插叙。
游戏一开始看到的是女主遗传下来的日记本
2.第一人称的镜头
无论玩家在游戏中玩到了哪位角色的故事,我们的镜头永远都是第一人称。唯独不同的是旁白的变化,有的时候是当前角色本人,有的时候则是他的某位亲人或者医生。
而第一人称镜头的设置,无疑大大增加了我们对于游戏的沉浸感。
某角色吞掉罐头时,好像自己也干掉了一罐罐头!
3.森罗万象的叙事手段和背景音乐。
十余个故事,却有令人惊喜的、不同的叙事手段和表达方式来体现给玩家,更有符合其场景的背景音乐搭配其中,让整个故事的展示显得更有韵味和氛围。
要知道,所有的故事结尾都是死亡,而死亡是一般游戏中最令人沮丧不过的事情(还记得魂系系列和只狼带给你的战栗吗?)。《艾迪芬奇的记忆》却用了各种演绎手段避免了这样的丧气。
比如对于曾曾祖父的故事,游戏中是用的旧式黑白幻灯片来进行描述,体现了其年代感:
给人以年代感的黑白幻灯片
比如对于主角外公的二姐Babara的故事,是用漫画来描述的,背景音乐采用的是万圣节风格的诡异背景音乐和一段像极了《走近科学》中配乐的诡异背景音乐,让人体验了一个发生在万圣节的一个怪诞而诡异的惊悚故事:
有趣的是,玩家操作也是在漫画的格子中进行的
比如对于主角的一个舅舅Gregory的故事(那时他还是婴儿),游戏采用了活泼的颜色与欢快的古典圆舞曲风格背景音乐来讲述他的故事,让整个故事结束于童趣之中。
而给我印象最深的,莫过于讲述女主的大哥Lewis故事的演绎手法了:
①最开始讲述了Lewis的工作是一个罐头工厂的工人:
玩家需要用鼠标不断操作:把鱼送往右边的铡刀处砍头后扔下传送带
②但是Lewis是一个有精神疾病的人:
画面左侧会出现一小团Lewis的想象空间,玩家需要通过键盘wasd来控制小人走迷宫
③Lewis告诉心理医生他可以分清现实和幻想:
但是想象的世界变成了2.5D俯视,玩家的鼠标和键盘都不能停
④但是他想象的世界却在不断扩大:
想象世界已经占有了整个世界的一半以上了
⑤直至侵蚀整个现实世界:
除了自己的手和鱼,再也没有任何现实。而想象世界也变成了纯3D。
⑥直到再也没有一丝一毫的现实:
已然分不清楚现实与虚拟的区别
⑦走向最后的终点:
惊悚的断头台
⑧在一片欢呼声和欢快的国王加冕仪式的背景音乐的渲染下,结束一切:
整个游戏过程中,我们仿佛化身为了Lewis本人,右手一直在用鼠标处理鱼的加工过程,同时左手也在用键盘处理他的想象世界,这样的操作方式让玩家完全沉浸在了Lewis的整个故事当中,并随着故事的开展,切身体会到Lewis的选择。
但是无论其他故事多么精彩,千万别忘记,其实整个故事(游戏全流程)都是艾迪芬奇的记忆,所以到了故事末尾,又回到了主题:这其实是一个叙述艾迪芬奇怎么死亡的故事。
故事末尾,艾迪芬奇的墓碑
整个故事演绎得非常完整、饱满。
五、多到令人发指的细节制作
为什么我在前文提到了工匠精神四个字呢?答案当然是两个字:细节。
《艾迪芬奇的记忆》不仅有精彩的剧情演绎手段,场景中的布景也是充满了令人敬佩的细节。
我以Molly的故事为例,带大家了解一下这款游戏的神级细节制作:
1.人物:Molly,女主角外公的大姐。(1937~1947)
2.故事大概:
Molly因为母亲没喂晚饭就要求其睡觉,于是肚子很饿,在房间内到处寻找吃的。期间吃了自己宠物的萝卜、厕所里的牙膏、窗台上的榭寄生果实。
之后她为了追逐麻雀(鸟妈妈)变成了猫跳出了窗外不断追逐,最终吞食了麻雀:
之后马上变成了一只猫头鹰,追逐着兔子(有一只还是兔子妈妈)并吞食了它们:
随即变身鲨鱼(鲨鱼哥很惶恐),掉海里追逐一只海豹并且啃掉:
事后化身为了一个黑色的蛇状触手,并且吞噬掉了一船的水手们:
最后回到了自己的房间,钻进了自己的床下:
随即Molly的意识回到了自己的身体,最后在笔记上写下了:
我们都知道,我很美味!
3.细节分析:
通过逻辑推理和分析可以得出,其实Molly只是因为吃了乱七八糟的东西,最后中毒身亡。那么为何她会做如此荒诞怪异的梦?
①和母亲之间的矛盾:
最开始故事提到,她是因为没吃晚饭就被赶来睡觉了,至于什么原因我们无法得知,但是可以肯定,她对此有怨言。所以在梦中,吞食着各种母亲类的角色(母亲鸟、母亲兔子)。
②猫:
在变身为猫时,如果玩家认真听,可以听到猫咪爱发出的呜噜声。
③停止的日期:
在女主的探索中,molly的书桌左侧有一个台历,永远停留在了她去世的那个月。
④Molly的书柜:
书中不乏《Beast of Nature》(自然界的野兽)或《Mosters of the Deep》(深海怪兽)这样题材的书籍。
⑤Molly床上的玩偶:也是一个章鱼形状的玩偶(有触手)
⑥装饰画和门上的面具
左侧的装饰画上的农场就是Molly梦中捕猎兔子的农场,而右侧门上的面具有:猫头鹰、兔子、猫等元素。
⑦海洋深度图
该图的最下方是深海巨兽——巨型章鱼(有触手)。
⑧地理环境:
Molly醒来时,对面有一副挂画,上面赫然写着:Mt. RAINIER.
这是美国雷尼尔山国家公园,位于西雅图附近。而西雅图闻名于世的,就是其经常下雨的气候,和其居高不下的自杀率(位列美国之首)。经常下雨让人心情郁闷看来是真的。
除了上述细节之外,肯定还有鲨鱼哥没有发现的细节存在,欢迎各位大佬提出。
所以综上所述,Molly经常看怪兽的书籍,加上她对妈妈的怨气和房间内的各种陈设,她能做出这样诡异且荒诞的梦境就有了合理的解释了。
光是一个故事就打造得如此匠心独运,其余的故事我就不一一展开了。
可以说玩家玩得越多,对整个游戏中的细节就了解得越多,从而对整个家族的故事来龙去脉就会了解得越深,因而对整个游戏的好感度就会成指数级别增长。
六、生命与死亡
《艾迪芬奇的记忆》并不是一个悬疑游戏,而是一个带了点儿哲学性质的游戏,是一个让玩家沉浸式体验了种种生死之后,对生死的意义进行思考与探讨的作品。
一个家族,家中发生了如此光怪陆离的各种死亡事迹,甚至被称之为受了诅咒的家族,却还是不断地将这样的悲剧继续一代代传了下去,为什么?
笔者在游玩游戏的过程中,由于有一段没太仔细观察环境,忽略掉了主角的外公Sam。在游戏结束后,我又倒过去回顾了Sam的剧情。(游戏具有二周目随意选择剧情的功能,非常方便。)
Sam的剧情全部是在相机的视角进行的,因为Sam从小爱拍照。这又是一个与众不同的叙事手段。
在故事中,Sam告诉了Dawn(女主角的妈妈)一句话:“我不会一直在你身边的,你一定要记住这句话,如果你想活下去的话。”之后他还教了Dawn射杀鹿,当Dawn犹豫自己是否一定要这么做的时候,他对她说:
【如果你想生存,你需要变得强大。】
但是在射杀鹿后的合影中,由于鹿的顽强,Sam被推下了悬崖。
最后的合影
我开始觉得我最后玩到Sam的故事是一件非常恰到好处的事情,因为他在故事中的话语解释了我对于游戏的一切疑惑。
对于Sam的整个故事演绎,全都是在平静与祥和的背景音乐和自然环境中发生的。而Sam的死亡,我甚至感觉不到一丝丝的悲伤,感觉到更多的则是对生命的领悟:生命就是如此脆弱,死亡随时随地都有可能自然地发生,因此我们更应该格外珍惜生命。
虽然物竞天择、优胜劣汰,也要顽强拼搏、生生不息。
芬奇家族的所有人最终都活在了自己的世界,也死在了自己的世界:这也是他们不断繁衍的真谛。
后记
有时我会想,也许最好的生活方式便是将每一天当做自己的末日。用这样的态度去生活,生命的价值方可以得以彰显。
海伦·凯勒在《假如给我三天光明》中的句子仍然让我记忆犹新。
《艾迪芬奇的记忆》以沉浸式的探索游玩方式,和符合场景、环境、剧情的背景音乐,以及多种多样的神级游戏叙事手法,用了十余个故事让玩家完美地体验了各种生命的消逝与诞生。
用心体验故事,我相信玩家们可以得到属于自己的、影响自己人生的一些感悟。
面对生命:将每一天当做自己的末日,认真去生活;
面对死亡:带笑背负起自己的十字架——这并不是对命运投降,而是面对命运,进而设法克服它。
女主角孩子的诞生
个人评测:10分满分。
一款游戏有着如此优秀的寓意、细节和演绎手法,无论是其制作方对于游戏制作的态度还是游戏本身的品质,亦或是游玩时候的体验,都值得我给出满分评价。
如果想当云玩家,可以戳我头像,看我之前关于《艾迪芬奇的记忆》的录像,整个游戏时长不长,两小时左右。
最后,感谢能有耐心看到最后的你!