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泰拉瑞亚不为人知的事(对泰拉瑞亚来说)

泰拉瑞亚不为人知的事(对泰拉瑞亚来说)第一次玩Terraria的经历,大概和第一次玩MC差不多,主要就是经典三问:生存?创造?RPG?讲不清楚时隔9年,Terraria的开发商Re-Logic估计没有想到,它已经成为屈指可数的销量超过千万级别的独立游戏。而2020年5月16日,也正是同一天,Terraria所谓的终极更新:《Terraria1.4:旅途的终点》开放给了全球的玩家,仿佛是想让它见证,一个时代的结束。但对于Terraria的玩家们,旅途从来都没有终点。

许多年之后,面对1.4更新,水贴子的作者将会回想起,他的同学带他去机房见识泰拉瑞亚的那个遥远的下午……

泰拉瑞亚不为人知的事(对泰拉瑞亚来说)(1)

不好意思不好意思,串味了。

不过事实是,我第一次玩到Terraria,确实是在学校的机房里。

当时大家只用四个字符来称呼这样的游戏:2DMC。

那时候的2D玩家想要玩到沙盒游戏,可是非常非常不易的,毕竟另一款2D沙盒的代表作《星界边境》要到2016年才正式发布。而Terraria的1.0版本,发布于2011年5月16日。

时隔9年,Terraria的开发商Re-Logic估计没有想到,它已经成为屈指可数的销量超过千万级别的独立游戏。

而2020年5月16日,也正是同一天,Terraria所谓的终极更新:《Terraria1.4:旅途的终点》开放给了全球的玩家,仿佛是想让它见证,一个时代的结束。

但对于Terraria的玩家们,旅途从来都没有终点。

生存?创造?RPG?讲不清楚

第一次玩Terraria的经历,大概和第一次玩MC差不多,主要就是经典三问:

“我是谁?我在哪?我要干什么?”

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不能怪游戏,沙盒游戏就是有这么一个很麻烦的缺点:没有什么新手指导。

虽然在一开始会有一个向导陪着你。可我打赌大多数新人连制作菜单都找不到在哪里,毕竟按下Esc键再去翻左下角,是挺令人蛋疼的设计。更别说看懂向导那些稀里糊涂的提示语了。相比之下,手机端的菜单设计对新手“友好”的多。

这个时候,玩家就一开始体验到了“生存”的魅力。在MC里,就算一穷二白,白天还可以到处跑看风景。但是Terraria的世界里,拥有初始装备的你可能白天就惨死于史莱姆脚下。

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造一个火柴盒房屋的步骤,看似简单,实则细节拉满

但是,

一旦你愿意去查查攻略,问问玩过的前辈们,熬过新手期的懵懂,慢慢学会挖矿,找箱子,下地底探险……就会慢慢征服起这个世界来。

Terraria保留了很多非常随机化的设计。你可能一开始就在一个箱子里或者钓鱼时找到前期的“神器”,怪物掉落的物品也可能会使你身上好不容易合成的装备变的平庸。并且有着生存游戏几乎不会有的“增加最大血量”的道具。这一切看起来,就使得它更像打怪升级换装备的RPG。

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前期收集生命水晶是个很重要的任务

随着玩家不断变强,打完一个又一个boss级生物,就会不断有新的矿物,新的物品,新的环境生成,这使得玩家的冒险一轮又一轮的进行……至此它再也不像一个生存游戏,而是有着隐藏目的的大冒险。

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击败肉山后会有提示"古老的光明与黑暗之魂已经释放",这是泰拉瑞亚里主要难度的分割线

直到玩家打败了最终boss“月球领主”,拿到了最好的装备,一切似乎就结束了。

这时候,玩家们都会自称已经“毕业”,但Terraria的游戏性竟然还不止这些。

虽然每个方块只有几个像素的大小,但游戏提供的组合可谓无穷无尽,制作表的长度越来越长。除了各式各样不逊色与MC的建筑方块。还有各种风格的机关、电路,在征服了世界后,你还可以去钓到所有的鱼,打败所有的史莱姆,收集所有的画和雕像……或者用电路制造自动化设施,演奏音乐,甚至拉上好友来多人pvp……Terraria俨然又成了一个创造游戏。

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打开相机模式还可以给自己的基地拍个照

如果我们简单地将2D游戏分为“动作”、“射击”、“生存”、“解谜”、“冒险”这样的几类,你会发现Terraria几乎是它们的完全交集。这使得玩家一旦沉浸进去,就会花费他们自己也想不到多的时间,在这15分钟一昼夜的世界里,度过千千万万天……

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1.4新增了“旅程模式”,玩家收集一定数量的物品后就可以无限复制,更像一个创造模式了

而不同于比地球大八倍的“我的世界”,这一切的一切,都能在最长16000格,宽4000格的方块里实现。

我们有成千上万的物品……可以玩梗

之前提到,Terraria的物品系统过于丰富,这就给了游戏“致敬经典”非常广阔的空间。在Terraria的各种武器装备中,你可以找到具有各种意象的东西,比如说……

星球大战的光剑

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侏罗纪公园里的蚊子琥珀

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MC里的苦力怕套装

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游戏《FEZ》的菲斯帽

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对,我的这个头像也是来源于FEZ中的反立方体

《传送门》里的传送枪

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它们包含了很多自然现象和经典的神话传说、影视作品、游戏中的内容。

而且Terraria的世界观本身就非常完整的建立在洛夫克拉夫特的“克苏鲁神话”世界观上。

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(不会还有人不知道克苏鲁神话吧,不会吧不会吧,也我会考虑再码一篇“克普”文?)

以至于游戏的众多怪物和boss都直接参考自洛老笔下光怪陆离的设计,初期的两个boss甚至直接用“克苏鲁之眼”和“克苏鲁之脑”命名,直接承认了游戏中存在“克苏鲁神教”。

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Terraria wiki中对月球领主的叙述,推测其灵感来自克苏鲁神话体系中的另一古神哈斯塔

期待下一个Terraria

自然、神话、魔法、科技……如此“要素过多”的元素融入在这样一个2D的沙盒游戏中,玩家却不会感到什么违和感,而在遇到自己熟悉的元素时会心一笑,遇到陌生的元素时感到新奇而愿意探索,不得不说这就是Terraria最大的魅力。

而Terraria发售的近十年间,成千上万的游戏涌入了玩家的世界里,不论是2D、3D甚至是VR,我们都看到了游戏制作人们试图勇闯无人区,做出下一款令人欲罢不能的游戏。

但两天前Terraria的1.4版本更新后,它依然立刻冲上了Steam在线榜的第三名。

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这榜上的游戏怕不都是老游戏哦(bushi)

那些在1.2、1.3毕业后再也没有打开游戏的老玩家回来看了看,发现这样一款游戏,它依然还是那么地吸引一个人,只好承认,它依旧难以被超越。

虽然还有着不断出新、异常丰富的玩家mod,但也许对于Terraria的制作者,它的传奇已经快要落幕,他们完善了几年来玩家一直想要的东西,让这样一款作品,以“旅途的终点”为名,让它完美地留在游戏历史上。

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官方逼死同人,连玩家自制的mod加载器都成为了正式DLC

而对于永远有着热情的玩家,即使他们已经长大,即使他们已经离开了多年,但只要有一个下午坐在屏幕前,他们依然愿意,再来一场新的冒险。

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Steam社区上热度最高的一张图片,很多老玩家被推更新时甚至都忘了游戏怎么玩

正如开头所说:

旅途从来没有终点

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