UNREAL游戏如何发布(Unreal布料的运用)
UNREAL游戏如何发布(Unreal布料的运用)在绑定阶段就带着布料物体一起进行绑定,不需要进行过多的设置。在新工作流中,比较便捷的方案是在UE4中直接进行布料模拟区域的绘制,然后在UE4中直接对布料的物理属性进行设置,并对胶囊碰撞体进行设置,最后直接应用模拟效果。这也是为什么UE4的布料设置中,到现在保留导入APEX文件的原因。在官方文档里也说明了APEX(老版本)流程和资产的工作流程,即在UE4中先导入模型.FBX文件,再导入.APX文件,最后调节参数来设置布料效果。1新工作流程
大家好,我是很久不见,主要从事的方向是引擎美术。
本期文章讲解一下UE4布料方面的内容。
1传统流程
在早期的UE4版本中,布料的模拟需要借助Nvidia的APEX布料插件,在DCC软件中进行布料模拟区域的绘制,之后在导入到UE4中调节参数。
这也是为什么UE4的布料设置中,到现在保留导入APEX文件的原因。
在官方文档里也说明了APEX(老版本)流程和资产的工作流程,即在UE4中先导入模型.FBX文件,再导入.APX文件,最后调节参数来设置布料效果。
1新工作流程
在新工作流中,比较便捷的方案是在UE4中直接进行布料模拟区域的绘制,然后在UE4中直接对布料的物理属性进行设置,并对胶囊碰撞体进行设置,最后直接应用模拟效果。
在绑定阶段就带着布料物体一起进行绑定,不需要进行过多的设置。
可以把布料部分的物体材质设置成半透明,观察基础模型部分的穿插情况,毕竟布料效果最后还是会在引擎中进行设置的。
将模型导入UE4中后,双击打开骨骼网格体的面板,点击“选择片段”,选择布料的模型后,右键选择“从分段创建布料数据”。
接下来点击“激活布料绘制”,就可以看到布料的属性面板了。
这里可以用笔刷进行布料模拟区域的绘制,白色的范围是布料模拟的区域,红色的范围是没有布料效果的区域。
之后停用布料绘制,在分选选择的情况下右键,选择“应用布料数据”,此时已经有布料效果产生。
布料效果和物理资产的胶囊体是有碰撞效果的,这里可以去物理中调节胶囊体的范围大小。
如果在动画播放中发现布料有穿插现象,可以在布料配置中对布料的参数进行微调。
这里官方给出了一些参数参考。
但是需要说明一点的就是,这些参数仅是布料自身的碰撞模拟效果,具体布料是否与模型有穿插,还需要在物理的胶囊体中进行调节测试。
在物理中可以单独添加一个针对布料的胶囊体,用来加强关节处的碰撞效果。
添加好胶囊体后动画播放时的效果。
通过同样的方法,也可以设置角色的布料效果。
UE4的布料是可以受自身的风力影响的,在运行时可以看到效果。
虚幻引擎中的布料模拟并不复杂,但是想要做到满意的效果,需要在绘制范围、布料参数和胶囊碰撞体之间进行反复的调节和测试。
以上就是本次案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!