快捷搜索:  汽车  科技

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节总之一句话,别让摄像机过于自由的飞翔。所以,在无限制环境下主动给自己以限制是非常重要,需要经常假想自己是在一个现实拍摄场景和一定预算之下的。大多数需要用到的镜头方式,其实还是现实中硬件能实现的,遵守现实硬件中的限制,反而操作起来更容易更不易出错。比如手持摄像机的方式,之所以需要在动捕阶段对拍摄者手持摄像机进行动态捕捉,就是为了更好的还原手持拍摄风格,来避免在三维软件中不受限制的让摄像机自由运动。

上图是Shot Designer这个APP的截图

虚拟机位的自我限制

因为电影、动画乃至游戏的制作流程全面三维化,在现实世界中各种硬件的限制,在三维软件中基本是完全不存在的。这无限的自由,也造成了很多镜头的随意性。

举个例子让大家明白我的意思。

比如下面4个镜头,本当是同一个角度机位的静止镜头,但是因为每次都在三维软件中可以很方便重新设置一个,造成整个片段中明明是同一个机位的拍摄却在构图上有很多不必要的小差别。这种小差别,看似无关大雅,但当出现角度变化的时候(平视、俯视、仰视),会带来很多心理暗示让观众迷惑。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(1)

所以,在无限制环境下主动给自己以限制是非常重要,需要经常假想自己是在一个现实拍摄场景和一定预算之下的。大多数需要用到的镜头方式,其实还是现实中硬件能实现的,遵守现实硬件中的限制,反而操作起来更容易更不易出错。

比如手持摄像机的方式,之所以需要在动捕阶段对拍摄者手持摄像机进行动态捕捉,就是为了更好的还原手持拍摄风格,来避免在三维软件中不受限制的让摄像机自由运动。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(2)

总之一句话,别让摄像机过于自由的飞翔。

制作动态分镜

这部分基本就是安排好人物和道具在场景内的动作和交互,按照正常节奏,然后设置摄像机拍摄,有点好像是在舞台上拍摄舞台表演。最后将拍摄素材整合在一起剪接成镜头序列。这部分真的没什么可说的,不管最后效果好和不好,过程其实都是一样。

在静态分镜的时代,这部分往往是跟幻灯片一样,同时配上临时配音。一方面人物表演和动态需要脑补,另外动作时长其实很难估计,误差会很大。

动态分镜则解决了人物表演和动态的表演,以及动作时长的时间精度问题,往往跟最后成品可以说是相差无几。

05 镜头序列的内容连贯性

再回顾下本文想探讨的问题,游戏过场动画,即拿到剧本后,如何更好的处理一段三五分钟的片段。短短三五分钟的片段,镜头序列内容的连贯性对压缩叙事时间有至关重要的,流畅而有意义的剪接让观众对情节的理解更容易,越是连贯越是减少理解成本。

在设计镜头序列的时候,要反复的确认镜头的连贯性,很多走位、肢体表演、道具、特效等看似很自然的小细节,都是为了镜头连贯性而存在的。

提高连贯性的手段

提高连贯性的手段的基础原理就是前后两个镜头内出现同一个内容,通过同一个内容实现观众给自己一个“第二个镜头是紧接这第一个镜头的”的暗示。前景、背景、全屏幕特效、颜色、动态甚至声音都可以起到作用。

下面就举一些常见且易用于各种场景的手段。

  • 物体动态

连续两个镜头中,让同一物体的某一个动态保持一致是体现连贯性的基本规则之一。

举例:

  • 镜头中被扔出的球从左往右飞;切换到下一个镜头后,球依旧保持同样的方向,从左往右飞然后击中目标。在屏幕中,球飞的方向,则是连贯性的体现。

  • 一个人在吹气球,气球越来越大;切换到下一个镜头,气球比房子还大了,而体积还是继续越来越大。球不断变大的体积,则是连贯性的体现。

  • 角色从位置A慢慢走到位置B,而镜头的切换发生在行走的过程中,而角色的移动方向则在屏幕上保持一致。这是最常见的一种剪接方式,而角色的走位也是将枯燥对话场景做得富于变化的方式。

只要保持物体的动态连贯性,无论怎么切换镜头角度、近中远景,镜头的衔接都不会突兀。

  • 角色表演

角色的肢体或者表情表演,也经常被用于衔接两个镜头。

举例:

  • 镜头中角色从桌子上拿起酒杯,手臂慢慢抬起;切换到下一个镜头,手臂继续移动,然后喝酒。

  • 角色持续跳舞,镜头从不同的角度拍摄和切换。

  • 镜头中角色抬头往左看去;切换到下一个镜头展示角色左边的场景。利用角色的视线来体现连贯性。

有时候,一个常见的肢体小动作除了体现人物性格、引导镜头走向,更是用来提高连贯性的实用小技巧。

  • 屏幕效果

这里所说的屏幕效果可以是颜色、明暗、特效等等,利用相同的屏幕效果将前后镜头衔接起来。

举例:

  • 角色在酒吧喝醉了,第一人称视角的镜头下酒吧开始扭曲;切换到下一个镜头,场景变为是街头,同样的扭曲效果起到了连贯性作用。

  • 沙尘暴远景;切换到沙尘暴中角色带着口罩,哪怕是在上一个镜头没有角色,用沙尘暴这个特效也明示了2个镜头是处于同一个时间和空间。

  • 声音

除了画面,声音也可以是增强镜头序列连贯性的手段。

举例:

  • 镜头中角色说,我可喜欢青花瓷这首歌了,然后音乐率先响起;镜头切换到音乐节,音乐实际上是音乐节的现场。在这里,用音乐衔接了两个视觉上无关的镜头。

如果想要在游戏过场中利用声音或者配乐做这种设计,就必须要提早跟配音/音乐部门协调,沟通和计划成本比较高,所以如果一般没有特殊需要,大家就懒得这样麻烦了。

上面提到的几个手段,都是最基础最实用的。在这里给初学者一个小方法,就是每次做完一组镜头之后,都自己将镜头依次问一遍,这个镜头和上一个镜头是否有一个内容体现了连贯性?如果没有就尽量加一个。慢慢的你的每组镜头就越来越行云流水般舒畅了。

转场

这里说的是Film punctuation,没找到通用的中文翻译,大概可以理解为为场景转换过程中的衔接方式。

  • 屏幕转场效果

在After Effects或Adobe Premiere等视频合成和剪接软件中,专门有一类工具叫做Transition(转场效果)。包含很多标准转场效果,比如各种fade in/out、wipe。这类转场比直接硬剪好一点,可以体现一些时间、空间的变化,但是因为太常见太范式则比较乏味。

预设的屏幕效果转场在各种电影电视中实在是用烂了,如果不想被当作“偷懒”尽量少用,除非用来致敬,比如星球大战电影标志性的Transition wipe。

  • 利用连贯性的心理预期来转场

利用连贯性的元素来“戏弄”观众,构造更出人意料的精妙衔接和快速转场,才会让人记忆深刻。

举几个常见而且在游戏过场动画有可用性的例子。

  • 把同一件道具摆放在不同场景里,从而将前后场景衔接在一起。比如镜头用中景推向道具,最后停留在充满屏幕的特写镜头上,然后再将镜头拉远,此时已经在另外一个场景了。

  • 利用天空转变。镜头上抬拍摄天空,停留在天空一小段时间之后,镜头下摇来揭开新的场景。

  • 问题与回答。比如在场景A的角色甲提出一个问题,下一个镜头用场景B的角色乙来回答这个问题,对话上的因果关系是对应的连贯的,但是场景和人物都做了切换。

  • 光影变换。同样镜头下通过光影的快速变化来体现时间的变化。

  • 同样的动态,不同的物体。比如小男孩举起玩具枪瞄准,目标枪响之后破碎,切换回来一个青年刚刚射击完毕,体现小孩长大了。

其实仔细想,上面这些都是电影中常见的手法,只要抓住利用连贯性的心理预期这个思路,就有更大的想象空间的。另外,想将转场玩出花儿,跟剧本是密切相关的,所以在剧本阶段介入,也是提高过场动画质量的一个办法。

细节为王

提高镜头连贯性的手段中的内容,其实大多数都不是单一镜头内所要表达的核心内容,反而是一些细枝末节的内容让连贯性更强。

大多数观众说不出为什么,却又能明确感受得到这种细节,这种感觉在长时间的积累下,就会产生看得舒服不舒服、看得明白不明白的差别。有时候短短半秒,或者前后镜头同一个动作的速度偏差,都会让观众产生不适或者疑惑。听上去也是挺玄学的,我举个简单的例子。

人物走出镜头是一种很常见的处理方式,而什么时候结束当前镜头则有不同的意义。

  • 人物还未走到镜头边缘,就剪接进入下一个镜头:需要用人物移动的动态来提高连贯性,下一个镜头需要跟上一个镜头有足够的区别来避免跳跃感,比如拍摄角度或者景深差异,但是又要包含整个人物移动的动态。

  • 人物半个身子刚出镜头,在这个时刻剪接,会造成不适,有种不上不下的跳跃感。

  • 人物身子刚出镜头,维持空镜头0.5到1秒,完整传达了一个信息:人物离开了。之后切到什么镜头、表达什么内容都可以。

  • 人物身体刚出镜头,空镜头停留几秒,则会给用户预期,还会有人物或者其他物品进入镜头。

如果处理不认真,让人物离开镜头后多停留几秒然后才切到下一个镜头,观众会有一种期待“肯定还有什么要在这个镜头发生”,但是什么都没发生,就会产生莫名其妙的感觉。所有这些小的感触,累积起来就会给不懂电影原理的观众在感触上有一种描述不出为什么的的“没那么好”的感觉。

所以,细节决定胜负,半秒也有半秒的道理。

留白

上面说的都是镜头序列如何连贯,但是如果事无巨细的连贯展示所有过程,一方面整个镜头序列的时长就会增长,一方面会过于繁琐,所以需要留白,观众也不是傻子。

最后抒发点感触,我是感觉镜头连贯性其这个事情吧,在当下很多电影和电视中都不在乎这些了,有些是成本问题,更多是人员问题。时间紧任务重快做完就好了,没时间琢磨,观众现在也不挑。不过作为一个自我要求苛刻的处女座Cinematic从业人员,我还是执拗的在意的。

06 做个小结

差不多收尾了,长舒一口气。

本文出发点还是帮大家理清楚过场动画的一些思路和分析背后原因。文中提供的实例手段其实都挺大路货的,对初学者肯定是能提供一些立竿见影的手段,但是对于工作中不同的情况下,则是需要很多变通的,所以理解思路和明白“为什么”才是最重要的。

在这里推荐一本上了些年头,但是对初学者入门非常有用的书,Daniel Arijon的《Grammer of The Film Language》。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(3)

兴奋的再做个预告,下一篇的名字已经想好了《没有对比就没有伤害》,会找2部著名商业电影的高度相似的桥段做一个细致拆分和对比,来说明前置剪接也就是动态分镜在当下影视制作中的重要性。具体什么时候开写什么时候写完我就不立flag了,希望下次文章的标题不是《从业20年老兵......》。

(本文由叶丁投稿,授权游戏葡萄发布,感兴趣的读者,可以通过yeding1977@gmail与他联系。)

游戏公司招聘季 | 人才市场残酷现状 | 工业化之战

疫情下的上海圈 | 版号 | 二次元下个阵地

三七抢人 | 天美技术策划 | 游戏王

猜您喜欢: