快捷搜索:  汽车  科技

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节想玩好越轴,就要先真的理解轴线规则。而每次越轴操作,则需要有一个明确的原因。这也是我上段说“无意”越轴,“无意”就是没有意义,也就是没有原因的越轴线。对于这个原因呢,我举一些可以大张旗鼓越轴的例子:越轴是肯定可以越的,毕竟有规则就可以打破。不过笔者遇到的多数情况皆是制作者完全无视轴线规则来“无意”越轴。这种越轴的主要原因其实就是非专业人士来做专业的事情导致的。除了好好学习,基本无解。变轴需要选取一个过渡的角色(或者拍摄物体),通过过渡角色(或者拍摄物体)自身动作的引导,在下一个镜头完成变轴。上面这个只是一个非常简单的示意。同样的场景,在不同轴线的定义、不同的人物站位设计、不同的人物走位设计一下,有着千变万化的处理方式来表达不同的感受。这也是电影拍摄的乐趣之一。越轴,就是指在镜头序列中,因为摄像机越过轴线所导致的不连贯。越轴是过程,结果是破坏了镜头序列的内容连贯性。

2. 当机器猫转向跟静子说话的时候,还可以保持同样的轴线,不过只能使用中近景来拍摄静子,要不然离摄像机更近的野比就会遮挡住静子。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(1)

3. 当机器猫跟静子对话完毕后,为了更好拍摄静子和野比的对话关系,将轴线移动到静子和野比的连接线更佳。但是直接切换在屏幕上会打破连贯性,需要用静子个人的中近景,再加上静子明确的转头动作,来表现静子的对话对象改变的事实。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(2)

4. 下一个镜头收纳野比,明确净子的对话对象。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(3)

5. 包含野比和静子两人,这时候净子已经在屏幕左边,没打破连贯性,也完成了变轴操作。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(4)

变轴需要选取一个过渡的角色(或者拍摄物体),通过过渡角色(或者拍摄物体)自身动作的引导,在下一个镜头完成变轴。

上面这个只是一个非常简单的示意。同样的场景,在不同轴线的定义、不同的人物站位设计、不同的人物走位设计一下,有着千变万化的处理方式来表达不同的感受。这也是电影拍摄的乐趣之一。

我可以越轴吗?

越轴,就是指在镜头序列中,因为摄像机越过轴线所导致的不连贯。越轴是过程,结果是破坏了镜头序列的内容连贯性

越轴是肯定可以越的,毕竟有规则就可以打破。不过笔者遇到的多数情况皆是制作者完全无视轴线规则来“无意”越轴。这种越轴的主要原因其实就是非专业人士来做专业的事情导致的。除了好好学习,基本无解。

想玩好越轴,就要先真的理解轴线规则。而每次越轴操作,则需要有一个明确的原因。这也是我上段说“无意”越轴,“无意”就是没有意义,也就是没有原因的越轴线。对于这个原因呢,我举一些可以大张旗鼓越轴的例子:

  • 我拍的是MV,咱要的就是个节奏,不需要讲故事连贯性

  • 我就是让观众迷糊,我拍的是神经病心理戏

  • 我很自信,我就是想越轴挑战规则,看看是否可以剪接出来不同的感觉(初学者别瞎折腾)

  • 我们场地太小了,中近景只能越轴站在另外一侧拍,没辙了

所以读者也可能看出来,轴线规则其实是拍摄者自身素质和对产品要求高低的一个体现,遵守规则或者基于了解规则之上的演绎,就会提高成品的质量。不遵守你也能拍出来,而且普通观众看得也稀里糊涂也没问题。

  • 花式越轴

越轴只要处理得当,反而能体现拍摄者的巧思妙想。

  • 偷懒的方式:通过穿插大特写、远景等方式,重新定义轴线和被拍摄物体的位置关系。

  • 用运动做变化:用被拍摄物体或者摄像机自身的运动,造成屏幕上内容位置的交替,导致一种没有越轴的错觉。

其实轴线规则是一个很初级的规则,但是是必须掌握的基础,在掌握之后才可以去打破它,才可以去玩转越轴。要跑得快,还得先学会走,就是这个道理了。

04 核心战斗力:前置的剪接

“电影剪辑,即影片图像与声音素材的分解与组合。即将影片制作中所拍摄的大量素材,经过选择、取舍、分解与组接,最终完成一个连贯流畅、含义明确、主题鲜明并有艺术感染力的作品”。这段来自百度,觉得还不错就用了。

仔细读这个定义,想象一下属于电影后期的剪接工作画面:堆积如山大量原始拍摄素材,剪接师在里面反复的看呀找呀,然后根据初期的故事版(甚至没有)和导演指导(甚至没有),进行选择取舍,最后剪接成片。这是个很传统环境下的剪接过程,甚至可以说有一些过时了。

对于当下的电影制作,尤其是动画和游戏过场来说,剪接工作其实是非常前置的,基本在分镜阶段就大部分完成了。

前置的剪接:动态分镜

传统的分镜,也被成为故事板(Storyboard)或者静态分镜,是用一系列屏幕构图草稿将剧本可视化。主要目的是让整个拍摄团队更直观的了解导演意图和拍摄环境。根据导演或者分镜师的偏好,静态分镜可以着重体现构图、光影、角色表演、氛围,也可以来标注一些镜头内动态和镜头间衔接的基础信息。但是,这种方式无法加入时间这个关键元素。

随着技术的发展,产生了动态分镜(Animatic),也可以称为预可视化(Previz,Pre-visualization),完美的弥补了静态分镜中无法体现的时间元素,更是强化了所有动态相关的内容呈现。在很多电影制作花絮中,都可以看到动态分镜和成片的对比,它们的镜头构图、剪接、动态往往相差无几。

使用动态分镜,在拍摄之前,导演就可以给团队呈现几乎完整的影片。而这也将本来属于后期的剪接工作,前置到分镜阶段,更好实现了导演的思路。

还记得文首我们讲到游戏过场动画的实际操作就是拿到剧本后,如何更好的处理一段三五分钟的片段。所以,动态分镜这个前置的剪接工作,实际上是对于整个片段的设计工作,包括了场景布局、演员站位和表演的移动、镜头安排、剪接等等,这也就是作为Cinematic Artist的核心战斗力所体现的了。

核心战斗力的体现 = 动态分镜

接下来我会根据自己的经验,聊聊动态分镜的制作技巧,稍微举例,放重点在基础原理上。因为各种花里胡哨的技巧实在是太多了,根据不同的情况会有不同的现成套路,如果都一一列举那就是一本五六百页的书了。而且,前人总结的套路再多,也没办法都背下来,反而是理解基础原理,搞明白“为什么”更重要,才能举一反三,在不同的拍摄环境下找到最佳解法。

拆分剧本

拿到剧本后第一件事就是拆解剧本,将剧本从文字变成两组内容:

1. 关键镜头

2. 拍摄布局

  • 关键镜头

读了剧本之后,有些桥段会立刻激发创作者的灵感,一些画面就会不自主的浮现在眼前。我把这些镜头称为关键镜头,也是观众在观看之后过了一段时间连情节都不记得了,但是却有几个瞬间忘不掉牢牢印在脑子里。要么这些瞬间是剧情产生冲击的地方,要么是视觉上史诗感强烈让人过目难忘。

举个朋友的例子,他的主创在跟团队说戏的时候,是这样描述一个片段的:”这块,我就要整个镜头飞呀、转呀、上天入地,周围的景色和人物都要嗖嗖的过,要炫酷,要高级,要镇住玩家”。虽然主创非专业人士只能朴素地表达他的想法,但是这实际上就是他心目中的关键镜头。

关键镜头往往是创作爆发的地方。举几个耳熟能详的例子:

  • 爆炸贝的所有电影中的360度旋转慢动作

  • 《300》里面的快慢切换的动作长镜头

  • 《Matrix》开场的Trinity在空中时间停止的360度拍摄

当然,我在这里举得是创意到极致乃至能称为导演本身标示性镜头的设计,都是可以上教科书的。而在实际工作中,几乎做不到这么厉害的设计哦。

所以,在游戏过场动画常见的关键镜头里,你大多能想象到的种类也不多:

  • 包含丰富元素的鸟瞰镜头

  • 类似原画精致构图的静态全景

  • 一镜到底

  • 能最大限制体现剧情冲突瞬间的构图

  • 强烈反差的光影

  • 因剧情需要需要突出显示的内容,比如关键道具特写

同一片段中,每个关键镜头的构思是独立的、不需要连续,但是却是整个片段中最能让人记住的部分。

  • 拍摄布局

当一个片段的关键镜头基本有个大概方向之后,拍摄布局这部分工作是将拍摄的内容大致在拍摄场景内安排好,比较常见的呈现方式就是俯视平面图(floorplan),标注出整体环境、关键道具和人物的位置等。这时候对于镜头,主要是考虑如何实现关键镜头下被拍摄内容的位置关系,不需要去考虑过多的镜头移动和切换等。

美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节(5)

猜您喜欢: