美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节
美术入门基础教程:这个让美术总监们头疼的关键环节趣味性:4 / 5友情提示,本文的阅读指数:我后来琢磨了琢磨,这个现象还挺普遍。在Cutsence这个领域,国内整个游戏行业没有海外主机行业十几二十年的沉淀,更无法从影视行业大量借兵,毕竟国内电影工业化也才开始不久,不管是电影理论实践和工业化分工都跟海外有一定差距。这一展开,整个问题的讨论和如何解决就架得太高了,一点都不实际,况且也没有哪个团队想让主美去花2、3年学个电影学位。于是,我就根据国内游戏研发的现状,以及我的个人经历,整了一些易懂、实用、见效快的知识点,希望能帮助在正在项目中的各位,在危机时刻能立刻能解决一些思路问题。本篇不会是电影学院的教义,而更像是蓝翔技校的速成班。说是蓝翔技校的速成班,绝无贬义,反而我觉得有时候实用技术比阳春白雪的理论更有用,更见效。
快速提升过场动画品质的一些技巧。
文/叶丁
作者简介:
叶丁在北美游戏行业工作了19年。他参与过Red Faction(红色派系)系列、Saints Row(黑道圣徒)系列等多款开放世界的完整研发,负责构建Real time in-game cinematic pipeline和制作具体的过场动画;也以乙方身份,与多款欧美3A和爆款手游合作,负责项目管理和艺术指导。另外,最近他的独立游戏《滚弹吧僵尸》在Steam上获得了91%的好评。去年写了篇面向游戏制作人的偏In-game Cinematic流水线构建的晦涩长文(点击进入)之后,又有做美术和管美术团队的朋友来诉苦,说自己团队做的过场动画总是不够好,细问下去却又发现说不清楚什么是不够好,最后干脆问我有没有什么见效快的方法,快速提高提高。
我后来琢磨了琢磨,这个现象还挺普遍。在Cutsence这个领域,国内整个游戏行业没有海外主机行业十几二十年的沉淀,更无法从影视行业大量借兵,毕竟国内电影工业化也才开始不久,不管是电影理论实践和工业化分工都跟海外有一定差距。
这一展开,整个问题的讨论和如何解决就架得太高了,一点都不实际,况且也没有哪个团队想让主美去花2、3年学个电影学位。于是,我就根据国内游戏研发的现状,以及我的个人经历,整了一些易懂、实用、见效快的知识点,希望能帮助在正在项目中的各位,在危机时刻能立刻能解决一些思路问题。
本篇不会是电影学院的教义,而更像是蓝翔技校的速成班。说是蓝翔技校的速成班,绝无贬义,反而我觉得有时候实用技术比阳春白雪的理论更有用,更见效。
友情提示,本文的阅读指数:
01 游戏过场动画有什么特点?
趣味性:4 / 5
易读性:4 / 5
实用性:5 / 5
稀缺性:3 / 5
想把过场动画做好,就先分析分析过场动画的特点,才可以对症下药。游戏内过场动画有很强的目的性,就是承上启下,衔接游戏,介绍情节给玩家以目标和结果。
衔接
通过剧情来衔接2段不同的游戏过程。最常见的就是夹在大场景/关卡之间的过场动画,还有开放世界游戏中常见的任务介绍(Intro)和任务结尾(Outro)。
给上一段游戏一个收尾
给下一段游戏一个目标
给场景切换一个说法
游戏内容
为了强调游戏内重要设计元素的出现、关键道具的获得,也经常用更电影化的过场动画来表现。
进入新关卡的时候,介绍关卡特点,甚至过关方法的暗示
获得关键道具、武器,给玩家更强烈的成就感
时长
游戏的主要部分是玩,而不是看电影,这就导致过场动画多数都不长,短则可以几十秒,长了也很少超过三五分钟的。除非是以纯讲故事为核心的游戏,大多数游戏都很注重过场动画在游戏本身的时长占比不能过大。
讲故事
游戏中塑造人物和制造剧情冲突的手段非常多,除了过场动画这个最烧钱的方式,还有各种省钱的方式,比如游戏过程中的人物对话(聊天唠嗑、电台等)、各种散落各地的收集要素(录音带、留言等等),多种方式同时配合,才能营造最佳的体验。所以,处理得好大可以用过场动画“借机”来讲故事,提高过场动画对剧情的贡献。
所以,在这里可以给大多数游戏的过场动画的特点做一个总结:
1. 衔接功能性强,目的明确
2. 时长较短,不喧宾夺主
3. 是塑造人物、体现剧情的多种方式之一。
既然明确了过场动画的特点,我们就不需要去谈叙事理论、电影理论、三段式结构、情绪曲线了,这些太大,是电影导演、创意总监和剧本人员需要考虑的。我们这次只需要聚焦在拿到剧本后,如何更好的处理一段三五分钟的片段。
02 基础中的基础:镜头电影这门动态的艺术是被锁在一个框框之内的,也就是屏幕。而静态下的屏幕,继承了传统绘画的构图思想,再叠加了镜头本身运动所带来的变化,衍生出来了镜头理论。下面内容过于基础,用几句话捎带一下,就不配图了。
基本知识
简单的拆解下形成镜头的要素:
距离
角度
运动
调焦
距离
在焦距固定情况下,根据镜头和拍摄目标的距离,景别可以分为远景、全景、中景、半身景、近景、特写等等。根据人物在屏幕的比例,还有类似Waist Shot、Knee Shot等等不同的定义。
角度
根据镜头和拍摄目标的角度,镜头可以分为平视、高角度(俯视)、低角度(仰视)、倾斜镜头等等。
运动
根据镜头的运动轨迹,就是移动镜头和摇镜头,然后根据运动方向再搭配组合进行细分,就是推、拉、升、降、摇、移、跟踪等等,很多种说法都可以。
调焦
镜头本身的特点所产生的一种镜头方式,除了标准的变焦之外,有很多活用小技巧,比如被用烂了的的Dolly Zoom(也称Vertigo Effect)、爆炸贝最喜欢的360 Hero Shot。
当将这四个元素搭配组合之后,每个镜头的变化就可以千变万化了。在早期电影拍摄的情况下,因为硬件的限制,比如需要使用导轨、摇臂、人,所以镜头的变化和运动很受限制,强大的限制促生了非常成熟的镜头理论。
但是二维动画(尤其是日本动画)打破了很多实机拍摄的硬件限制,创造了很多匪夷所思的镜头风格,直到目前也还是在不断创新。之后三维动画和三维游戏更是给了镜头无限的可能性(非褒义哦,后面我会跟剪接一起讲无限可能性的坏处)。
所谓镜头理论
刚才提到镜头理论,其中心思想是通过镜头来传达内容,这里的内容会包括实际看到的物体人物,以及通过镜头运动、构图等多种要素来表达的含义。
镜头理论有很多门派和分类,笔者当初在美国上的学,所以学的也是西方好莱坞那一套偏实用的理论。好处是简单、明确、系统性强、实用性强,缺点则是商业味道过重、缺乏新意。不过,想把镜头玩活儿,镜头理论的基础是必须打好的。
这方面的成书(五六百页的那种)很多,想深入的读者可以找来学习。
构图
镜头构图(Frame),简单说就是镜头投射在屏幕之后的二维画面的结构。构图体现了拍摄者想表达的内容,而镜头则是反推出来的实现手段。导演总是从“我想表达什么”出发,然后“用什么样的构图来体现”,最后落实到“如何使用距离、角度、运动和调焦这4个元素来实现”。
故事版(静态分镜)的设计,其实就是构图的前期静态设计。
构图这个单揪出来都可以单成一文,又一套套理论,从摄影的三分构图法到安全区分类。而且构图实际上是最容易自学的内容,也是最容易自我发挥的内容。
所以,我干脆给大家举几个不常被重视的反例,说说什么样子的构图,是普通玩家区分不出来的只能感受到“不太舒服”,但是在专业人士眼中容不下的存在,以便大家以后在天马行空中有一点点收敛。
完整的小腿和脚
当人物在屏幕内的时候,有时候用人物比例来定义镜头构图。比如表现人物胸部以上是近景,腰部以上是Waist Shot,大腿根部附近叫中景,膝盖以上是Keen Shot,包含整个人物叫全景。
当全景是接近静止或者慢速移动的时候,务必要把人物的脚和小腿全部收入。从小腿或脚踝剪切的全景构图有一种很强烈的不适感,绝对是一种对构图漫不经心的新手失误。
头部空间
头部空间(Head room)特指被摄对象头顶与画面顶部之间的距离。不管是全中近景,都需要确保留有足够但不过多的头部空间。如果是脸部特写,则需要用眼睛作为标尺,来衡量眼睛/眉毛跟画面顶部的空间。
三分构图法时刻记心中
三分构图法可以说的构图的根基之一,很多让人感觉不舒服、重心偏移的构图,实际上都是打破了三分构图法的基础。用三分构图法审核自己的构图,是一个很快捷的手段。
安全区划分
大家在各种视频编辑工具中,都可以打开多个安全区显示,常见的会有Action Safe、Title Safe。
● Action Safe是大多数用户都能关注到的核心区域,在Action Safe区之外,有很大的可能性会被用户忽略。
● Title Safe则是因为各种显示硬件不同,有些无法全副显示所有画面,所以Title Safe之内是100%能被所有显示设备显示的,如果需要放字幕、文字等,需要放在Title Safe区域内以避免在某些设备上被硬件切掉。
● 现在比16:9更宽,甚至21:9的屏幕越来越多。虽然两侧可以显示更多内容,但是为了确保所有玩家都能看全,重要信息还要放在16:9甚至4:3的范围内。
03 重要的轴线规则
谈了镜头,接下来就是剪接。但是聊剪接之前,我特别想把轴线规则(Line of interest)单独拿出来多聊两句。如果读者您是做动画相关,尤其是负责分镜的,可以先别往下看,自问下什么是轴线规则。
什么是轴线规则
轴线规则,是指摄像机机位始终在2个对话人物所连成直线的一侧。因为2个人物和摄像机形成三角形,所以也被称为三角规则(The Triangle Principle)。而摄像机只在一侧180度的区域移动,也会被称为180度规则(180-degree rule)。
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