为什么那么多人喜欢玩率土之滨(三年了流水的SLG铁打的率土之滨)
为什么那么多人喜欢玩率土之滨(三年了流水的SLG铁打的率土之滨)网易游戏市场部总经理郑德伟就说过:“我们就做一款常规的好沙盘战略手游。”我们知道,SLG手游的用户构成以男性为主,游戏年龄较长,且不乏《三国志》、《文明》系列的粉丝,这类受众核心向特征显著。他们对游戏内容的要求比较高,游戏可以氪金,但希望游戏能更突显玩家的策略性,且希望公会系统能有所突破。那么,《率土之滨》是如何在众多SLG产品之中脱颖而出,成功聚拢用户?而就在众人以为SLG的大势就是朝着COK这种玩法机制发展时,网易凭借其丰厚的研发经验,在2015年推出了《率土之滨》。即使有网易做背书,但对于《率土之滨》的未来,在当时还是鲜有人看好的,毕竟市场上已经很久没有一个三国题材SLG取得突围了。即使在三年后的今天,《率土之滨》依旧保持着极高的活跃度,从苹果App Store统计可以看出,《率土之滨》畅销榜从年平均50,到年平均35,再到年平均25,这些节点均发生在周年庆之中。本次三周年庆,《率土
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文 | 游戏陀螺 杰克逊
近日,《率土之滨》迎来了它的三周年庆典,这款足足“活了”36个月且依旧保持强生命力的SLG产品,其寿命是普通手游的10倍有余。在三年后的今天,《率土之滨》的用户数量、榜单排名,一直屡创新高,并且根据数据统计,如今游戏目前的月活跃维持在百万,网易财报也显示,游戏每个季度都在创造营收与活跃人数新高,成为当前手游市场上的唯一的“逆增长”数据保持者。那么其产品的运营思路又是什么呢?
流水的SLG,铁打的《率土之滨》过去几年,从页游到手游,从《热血三国》到欧美风COK,SLG品类一直是从业者较为关注的话题。尤其是自COK诞生以来,无数玩家为其着迷,即使在今天COK也依旧是Google play十年收入榜的前十。同样的,也有数不胜数的游戏厂商看到了其中的商机。于是,近几年来,市面上涌现出不少COK-like的产品,他们试图披着三国、西游等经典IP的皮,来复刻COK的风格,但他们能风靡一时,却难以做到长线运营。
而就在众人以为SLG的大势就是朝着COK这种玩法机制发展时,网易凭借其丰厚的研发经验,在2015年推出了《率土之滨》。即使有网易做背书,但对于《率土之滨》的未来,在当时还是鲜有人看好的,毕竟市场上已经很久没有一个三国题材SLG取得突围了。
即使在三年后的今天,《率土之滨》依旧保持着极高的活跃度,从苹果App Store统计可以看出,《率土之滨》畅销榜从年平均50,到年平均35,再到年平均25,这些节点均发生在周年庆之中。本次三周年庆,《率土之滨》更是冲上了游戏畅销榜第四名。
App Sotre最新排名截图
红海之下,《率土之滨》为何能取得这种成绩我们知道,SLG手游的用户构成以男性为主,游戏年龄较长,且不乏《三国志》、《文明》系列的粉丝,这类受众核心向特征显著。他们对游戏内容的要求比较高,游戏可以氪金,但希望游戏能更突显玩家的策略性,且希望公会系统能有所突破。那么,《率土之滨》是如何在众多SLG产品之中脱颖而出,成功聚拢用户?
网易游戏市场部总经理郑德伟就说过:“我们就做一款常规的好沙盘战略手游。”
什么叫常规?什么叫好沙盘战略?用网易的话来说,有三点:
(1)“不设VIP,聚焦付费点”
“在三年前立项时就决定不做,当时对我们而言,这是一个非常大的挑战。很多同事都来问我们为什么不做VIP,你看市面上所有的游戏都有VIP”。
熟知SLG玩法的人都知道,传统SLG的玩法会设置VIP、会在发展阶段设置加速建造、加速行军等功能,这无疑会让大R玩家迅速建立优势,从而影响平民玩家的游戏体验。
而《率土之滨》则很果断的摒弃这些元素,行军不能加速、主城不能移动、训练士兵不能加速。从而使得大R、平民等玩家在游戏初期就保持着平等的条件,不至于让平民玩家快速退游。
同时,游戏将付费模式聚焦于“武将”系统,围绕“武将”这一元素,形成了一套“进阶、觉醒、学战法、战法升级”的付费体系。无可厚非,大R玩家可以快速形成一套具有战斗力的队伍,但平民玩家也并非无一战之力,平民玩家也可以通过收集游戏资源来组成战力。同时,游戏设置了“体力值”这一属性,队伍出征、采集都需要消耗体力值,而体力值则不可以通过付费来恢复,这在一定程度上削减了大R玩家与平民玩家之间的差距。
(2)“不做传统页游的策略玩法,单局式SLG”
“我们的策略定义是让玩家有一个深层思考的游戏乐趣,让玩家有一个自发的行动,官方尽量减少对玩家的干预,这是我们当时的想法,做一只‘无形的手’”。
游戏在一开始便设定了一个大目标:游戏结束时占领洛阳的国家获得胜利。而玩家在此前的所有举措,则全然不受游戏本身的任何限定和规则所束缚。
可以看到,在游戏中的每个分区都在上演着不同的“戏份”。宏观上,是每个国家之间的“尔虞我诈”;微观上,则是每个玩家之间的战力比拼。所以,在游戏中,玩家通宵夜战、线下聚会、战争和思考“国际”关系就成为游戏的乐趣。
此外,《率土之滨》还引入了“单局式”这一概念。过去的SLG产品,玩家从诞生到结束,一直处于一个服务器,玩家的选择也单一,“要么退服,要么继续,要么等到服务器没人被动合服。"《率土之滨》则在赛季结束的时候,玩家在一个赛季的相关资源都清空,仅保留武将,而武将的等级也将重置。并且将与其他赛季结束的服务器进行合并,进行全新的赛季征程。随着赛季更迭,游戏也会逐步加入更多的特色玩法,如二赛季加入的“流浪军玩法”,三赛季加入的“国策玩法”,让玩家能循序渐进的接受游戏的信息量,而也同时丰富了玩家每一个赛季的玩法体验。
对于产品,该设定延长了其生命周期。对于用户,这为其带来更多样的体验,赛季胜利者可以联合同服的联盟抵抗其他服务器,失败者也可以韬光养晦,进行“复仇”。
(3)“不间断迭代,保持新鲜感”
“我们坚持纯粹的玩家体验,玩家并不是被游戏玩,因此我们创造了这样一个环境。好玩的东西要坚持,如果有些设定违背了“好玩”的设定时,即使它再“流行”再“有效”,我们也不会使用”。
三年以来,《率土之滨》一直保持着玩家对游戏的新鲜感。从立项之初,《率土之滨》便设计了许多看似“非主流”的“玩法”,例如“演武”、“格子铺路”、“山寨”等机制,让当时对SLG有着固有印象的玩家惊喜不断。
在此之后,《率土之滨》也一直在不间断的刷新玩家新鲜感,“流浪军”、与现实天气同步的“天气”系统等等创新设计的出现,让玩家拥有更多策略选择的同时,也加深了对游戏的认同感。
如今《率土之滨》迎来它的三周年庆典,在这个时间节点,网易也带来了全新的《率土之滨》:(1)美术全面更替,3D画面迭代2D,画质细腻,让玩家真正感受九州的山川河流,战场的风云变幻。
(2)开启备战区,玩家进入备战服后,可以自主选择喜欢的赛季,喜欢的剧本,开启属于自己的战争。从线到点,使得玩家在选择上更聚焦,这是他们在“单局式SLG”这套体系中的又一大探索。
(3)紧贴三国历史,为玩家提供更多剧情副本,比如在群雄逐鹿副本中,玩家将从9个阵营之中选取一个加入,重演群雄逐鹿的现状。
正如网易所说的“我们做游戏,不是看推出三个月能赚多少钱,而是着眼于一年后你在哪里,还能赢得多少玩家的口碑和信任,还有多少人会说你做得不错”。
过往端游都需要经历三年以上的品牌打磨,现在以长线经营作为卖点的SLG手游更应进行品牌塑造。如今市场上也涌现出了不少模仿率土之滨的“率土like”产品,证明了《率土之滨》这三年的成功,扩充了SLG这个品类的可能性。
《率土之滨》三周年——“我非王臣”“我们认为产品想要继续做下去,并且越做越好,我们只能选择突破,如果不突破只能灭亡。”对于未来如何运营《率土之滨》,网易是这样答复的。
没错,《率土之滨》有225万个方格,游戏之中速度最快的骑兵行军一周都需要四天四夜,相比于其他SLG,《率土之滨》的地图资源无疑是庞大且丰厚的。但再庞大的资源也是有限的,每占据一块资源地,敌方势力就少一块资源,在这条件之下,注定着游戏的进程是不平凡的。
所以,在《率土之滨》之中,战争无时无刻都在进行,这些人都是有抱负、有野心、不甘于现状、也不甘于平凡。这也非常契合游戏的名字“普天之下,莫非王土,率土之滨,莫非王臣。”
所以在三周年之际,以玩家在游戏中的态度为出发点,《率土之滨》推出了品牌核心主张——我非王臣。
围绕着这个品牌主张,《率土之滨》与洛阳的世界文化遗产洛阳定鼎门博物馆合作,将玩家的征战史记录入博物馆。这在游戏中也有着象征意义——入主洛阳,意味着征服十三州,意味着赢得本赛季的胜利。洛阳定鼎门自古以来就代表着礼仪和王朝的最高荣光,如今率土玩家入主“洛阳”的称王时刻能够长期保存在定鼎门城楼上,也是真正的名留青史,享受了最高的荣耀礼遇,成为了游戏与历史文化的全新“碰撞”。
网易对每一款由潜力的游戏支持都是不遗余力,尤其是如今市场面临空缺精品产品的情况下,《率土之滨》作为网易在SLG品类的扛鼎代表作,没有让网易失望。三年以来,DAU、畅销榜排名、用户评价一直处于上升阶段。
所以,可以看到,在三周年这一重要的时间节点,网易再次提升《率土之滨》的品牌影响力,不仅是为SLG市场重新增添活力,更是回馈三年以来一直对《率土之滨》不离不弃的用户粉丝。