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帕斯卡契约开始选择普通还是轻松(帕斯卡契约反主流)

帕斯卡契约开始选择普通还是轻松(帕斯卡契约反主流)对于主机和PC玩家而言,《帕斯卡契约》的“魂”味应该让人非常的熟悉。《帕斯卡契约》就如《仁王》这类高妙的黑魂效仿者一样,对《黑暗之魂》系列有着独特的模仿和学习。游戏并没有直接复制魂,而是做了自己手游化的探索,让“魂”能适应手游的操作和手游的节奏。这样的战斗风格是否似曾相识?当列举出这些苹果官方力推的游戏之后,我们发现苹果挑选游戏的标准很值得回味,游戏大厂或是小团队作品也许并不是最主要的,游戏本身的颠覆性才是苹果最看重的部分,毕竟苹果自身也是一度以创新作为标榜的前沿性公司。那么《帕斯卡契约》到底有什么创新之处呢?2. 第一印象:移动端黑魂

虽然黑魂是主机玩家早已耳熟能详的游戏系列,“传火”“受苦”“赞美太阳”是主机玩家间心照不宣的梗,但是对于更多的游戏玩家而言,这些东西都是他们闻所未闻的。对于一个只知道手机游戏的玩家而言,《帕斯卡契约》的出现,从视觉表现到游戏玩法,都将是冲击性的。

1. 导语

本次评测基于iOS平台v. 1.0.0(1007)测试版。

光从排面上讲,《帕斯卡契约》是值得期待的:这款游戏在今年的苹果秋季发布会上亮相,历数一下前几年有这个待遇的游戏吧:宫本茂站台的《超级马里奥跑酷》、陈星汉的《光·遇》、知名游戏厂商贝塞斯达的《上古卷轴:刀锋》。

当列举出这些苹果官方力推的游戏之后,我们发现苹果挑选游戏的标准很值得回味,游戏大厂或是小团队作品也许并不是最主要的,游戏本身的颠覆性才是苹果最看重的部分,毕竟苹果自身也是一度以创新作为标榜的前沿性公司。

那么《帕斯卡契约》到底有什么创新之处呢?

帕斯卡契约开始选择普通还是轻松(帕斯卡契约反主流)(1)

2. 第一印象:移动端黑魂

这样的战斗风格是否似曾相识?

对于主机和PC玩家而言,《帕斯卡契约》的“魂”味应该让人非常的熟悉。《帕斯卡契约》就如《仁王》这类高妙的黑魂效仿者一样,对《黑暗之魂》系列有着独特的模仿和学习。游戏并没有直接复制魂,而是做了自己手游化的探索,让“魂”能适应手游的操作和手游的节奏。

也如“魂”一样,游戏讲究动作的深度和操控的精确度,轻击、重击、格挡、翻滚,不同的连携带动不同的变化;精力有时候是比血槽更需要重点考量的因素,攻击和闪避都会消耗精力,精力耗尽时无法做出以上动作。面对疯狂输出的敌人,正面莽是万万不行的,贪刀的下场就是死;立体式的地图场景中,怪物会在出其不意的地方搞突然袭击,支线、宝箱与NPC埋藏在角落里或者是岔路上,与NPC的对话断断续续、神秘暧昧,声音自带回响,像是来自空旷的远方;游戏的制作团队对于“魂”系列的了解确实不止于表面,这也使得《帕斯卡契约》相当的有内“魂”味。

死亡以后会于最后一次存档的祭坛处重生,而且原有的战利品会丢失。

从分配点数的设定到界面字体,都是熟悉的魂味。

显然制作团队是真的懂魂。

只不过相比之下,这款游戏有一种“小大人”的姿态——看宣传片和打斗演示的时候,气氛的渲染,会令人觉得这游戏水准卓群,但是在实际玩的过程中,无论是过场动画的运镜,或是实际的操作手感,都尚有进步的空间。

虽然难掩稚嫩,但是毫无疑问的是,游戏的一切制作标准,都是朝着国际化3A大作的水准去看齐的,比起国内司空见惯的换皮游戏、不思进取的模式化氪金游戏,这样的企图心和进取心令人钦佩,也会对游戏不断优化和改进后的前景报以期待。

游戏支持今年新款iPhone配备的A13仿生处理器,在强大的GPU性能加持下,可以轻松达成60帧画面效果。

3. 也许代表了潮水的方向

就玩法而言,《帕斯卡契约》在黑魂的基础上还是做了一些自己的创新,四个不同战斗风格的主角,各司长剑、火枪、鞭子和拳头,战斗策略和打击手感各不相同,在非战斗状态下可以在双主角之间切换;如果陷入异常状态,自己的能力将被削弱,敌人会显得更强,只有服下药水或者将敌人速战速决,才能摆脱这种不利影响;含有炼金、理智、攻击、特殊四大分支的天赋系统,是界面看起来有点像水晶盘的技能树。

游戏中的图标和技能树界面都做得非常精致。

但是《帕斯卡契约》最大的创新在于:他将主机市场的模式搬运到了移动端,尽管这还是一种未经证实会有几率成功的商业模式。

虽然主机游戏和手机游戏的相互移植其实在业界早已有先例,但数量并不多;而在主机文化处于绝对弱势的中国市场,在手机上复刻主机游戏标准更是一件风险极大的事情。

帕斯卡契约开始选择普通还是轻松(帕斯卡契约反主流)(2)

于是我们完全可以理解为什么中国的团队会做出这样一个西方审美的游戏。只将宝押在中国市场,将是风险很大的一件事,必须将一部分希望寄予国外市场,才能尽可能地缩小商业上的风险。

如果这边没有门,也许从那边就能够打开。

作为一款手游,《帕斯卡契约》不仅可以按传统手游的操作模式进行游玩——在手机和平板屏幕上使用虚拟按钮,通过点按、长按等方式进行操作;它还支持接驳手柄(经试验,Xbox One手柄与PS4手柄均得到支持),像玩一款主机游戏那样操作,尤其是在iPad的中型屏幕上以及投屏到电视大屏的时候,“主机游戏感”更加明显。

接上手柄之后,游戏界面也会相应改变,增加了键位提示,并隐去了触屏模式下的自动瞄准按钮

感觉的差异,说明了手机游戏和主机游戏长久以来的分裂割据。手机平台一直是轻量级游戏的聚集地,强调点、按、划等直觉性的屏幕操作,占用的是玩家的碎片化时间。对于讲究细腻操作、流程达到20小时以上的《帕斯卡契约》,生长在手游平台给人的第一感觉就是投错了胎。

但是当实际游玩的过程中,固有的思路被打破了:得益于现在手机强劲的机能,将《帕斯卡契约》投屏到家中65寸大屏的电视上,画面效果固然无法与PS4、Xbox One等主机平台的一线作品相提并论,却仍然对得起已经被高分辨率惯坏的眼睛,可以达到NS游戏的平均水准。手机在此时就像是一个主机端,负责数据处理和音画输出,而且它更像是一个类似NS的异质主机,在家里可以接上大屏幕,在户外可以当做掌机来玩。

在手机平台上,游戏画面的精致度相当高

帕斯卡契约开始选择普通还是轻松(帕斯卡契约反主流)(3)

既然可以“跨平台”运行游戏,顺便说说使用手指和手柄操作《帕斯卡契约》的感受:原以为用触屏操作黑魂游戏会非常困难,事实上只要习惯了,还是可以接受的,加上游戏的难度固然高于人畜无害的全家欢手游,却比真正的黑魂系列要低一些,即便不如手柄那么得心应手,还是可以玩下去的;而手柄操作却没有想象中顺利,比如按照系统的默认设置,手柄的视角旋转速度过快,必须自己调整,此外在上下视角的跟随方面也有一些问题,有时反而不如触屏上的虚拟摇杆转向更趁手,这些都可能与游戏一开始是基于触屏操控开发有关,经过调校和优化以后应该可以得到解决。

因小编试玩的是测试版,并不是游戏的正式版品质,所以相信游戏后续会优化更新细节。无论你用的是Xbox One手柄还是PS4手柄,游戏UI都有明确的键位指导,这点还是不错的。

《帕斯卡契约》的大胆尝试不禁令人对未来产生遐想:如果这种主机范儿的游戏在手机商店里普及,在不远的将来,手机游戏也许会和主机游戏有越来越多的交叠。

从iOS 13开始,苹果系统天然支持外接游戏手柄,释放出苹果在游戏领域想有所作为的信号。

4. “异数”即将来袭

回到一开始所说的游戏玩法,虽然黑魂是主机玩家早已耳熟能详的游戏系列,“传火”“受苦”“赞美太阳”是主机玩家间心照不宣的梗,但是对于更多的游戏玩家而言,这些东西都是他们闻所未闻的。对于一个只知道手机游戏的玩家而言,《帕斯卡契约》的出现,从视觉表现到游戏玩法,都将是冲击性的。

事实上,除了“反主流”的硬核玩法,《帕斯卡契约》的一次性买断无内购的收费方式、DLC的后续更新方式,以及预购赠送特典等,都是主机上的通行做派,手机玩家对此的接受程度有待考验。

《帕斯卡契约》是否能够取悦手机用户呢?

本次测试版只开放了单机故事模式,按照后续计划,《帕斯卡契约》还将推出PvP与PvE模式,如何在不同职业间做好平衡,以及手柄玩家和触屏玩家是否相互隔离,将会是玩家最关注的问题。

目前游戏即将于2020年1月16日在苹果App Store开售,售价为45元。这个价格在主机玩家和手机玩家可以接受的价格之间取了一个中间数,就游戏本身的素质而言算是相当物超所值了,等到安卓于Q2上线后,市场反应值得期待。

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