武侠世界到底从哪来(面向全世界讲不一样的武侠)
武侠世界到底从哪来(面向全世界讲不一样的武侠)到《说剑》的时候,我们加入了一个负责美术的伙伴李权锋(Allen),他是我们在一场 GameJam 活动中认识的,因为当时我们的合作很愉快,就邀请他加入《说剑》项目了。其实他们两个人水平比较高,都是十年以上的做游戏经验,我是个菜鸟(笑)。苹果2013年最佳iOS游戏推荐《策马入山林》游戏的文艺性很高,得到了大家的一致认同,但对游戏性的评价却各有说辞,玩《说剑》,需要一点和武侠有关的想象力,否则很难觉得有趣。而设计者在做这个游戏的时候有没有想过这一点,他们期望的《说剑》又应该是什么样的呢?日前威锋网编辑专门采访了来自台湾的独立团队日头游戏(Sunhead Games)成员之一——《说剑》设计师陈礼国(阿国),由他来讲述游戏背后的故事。关于团队:Sunhead Games 是台湾的游戏开发团队,目前核心成员就两个人,我(阿国)和主程序陈嘉祐(嘉祐),我们是以前在一家公司是同事,感觉俩人臭味相投
——威锋专访《说剑》开发团队日头游戏
2 月 18 日,《说剑》上架,作为 2015 中国独立游戏节最佳移动游戏奖得主,它能拿下这个奖项一定有充分理由。这款游戏的特别之处在于不同的人去玩,将得到完全不同的感受。而在威锋评论活动中,《说剑》评测文章后面的锋友评论也可以称为威锋史上水准最高的集体评论,没有之一。
锋友在《说剑》评测下面的回复留言
《说剑》游戏借鉴了电影化手法讲述剑修的故事,玩家以一名剑宗学徒的身份,聆听师父讲述师祖走上剑学之路的故事,全程以“我”身份代入,跟随着师父的讲述,融入到师祖的视角中,“我”实际上见证了师祖练剑悟剑到开宗立派最后心中无剑的全过程,师祖的故事讲完之后,“我”也领悟了剑宗的全部。
游戏的文艺性很高,得到了大家的一致认同,但对游戏性的评价却各有说辞,玩《说剑》,需要一点和武侠有关的想象力,否则很难觉得有趣。而设计者在做这个游戏的时候有没有想过这一点,他们期望的《说剑》又应该是什么样的呢?日前威锋网编辑专门采访了来自台湾的独立团队日头游戏(Sunhead Games)成员之一——《说剑》设计师陈礼国(阿国),由他来讲述游戏背后的故事。
关于团队:
Sunhead Games 是台湾的游戏开发团队,目前核心成员就两个人,我(阿国)和主程序陈嘉祐(嘉祐),我们是以前在一家公司是同事,感觉俩人臭味相投就决定一起出来自己搞创作。团队第一款作品是《策马入山林》,一个很精致的小品,游戏全部工序都是我们两人完成,在 AppStore 上也有上架,大家应该有印象。
苹果2013年最佳iOS游戏推荐《策马入山林》
到《说剑》的时候,我们加入了一个负责美术的伙伴李权锋(Allen),他是我们在一场 GameJam 活动中认识的,因为当时我们的合作很愉快,就邀请他加入《说剑》项目了。其实他们两个人水平比较高,都是十年以上的做游戏经验,我是个菜鸟(笑)。
※GameJam 是一场极限游戏开发的活动,参与的开发者需要根据活动现场公布的神秘主题发挥想象,联合现场的小伙伴组成开发团队在在48小时内开发完成一款游戏(原型), 活动并非比赛性质,而是以游戏开发的乐趣为主,对于参加活动的开发者来说,最大的奖励就是最终完成了自己的游戏。(笔者按)
关于《说剑》的创意萌生:
我本人很喜欢武侠小说中高手过招的桥段,从小家里有一套金庸,没事就会翻翻自己喜欢的段落。古龙的小说也看过一些。之所以想制作《说剑》这样的游戏,是因为我觉得武者对决应该是有力道、充满速度感的,但目前大多数的武侠游戏,都是站远远的你砍我一下,我砍你一下,比数值高低这样。我觉得,或许可以用不同的方式来诠释武侠。
——有没有觉得现在很多号称“武侠手游”的游戏其实根本没有武侠味道?
——其实那样做也不是不行啦,毕竟有人物的慢慢成长,江湖路线的展开,很多玩家也喜欢这种类型,毕竟可以打发更长的时间。我们只是希望做出些不一样的东西而已。
——当时就已经给游戏定好了水墨画风格吗?
——我们做了没人尝试过的设计,对武侠充满幻想的人来说,无论画面多么美,总是比不上自己的想像。起初我们设定的时候就决定舍弃背景、装饰、甚至人物,只留下刀光剑影。刀光剑影的美术表现倒是尝试过一些别的方式,但最终还是觉得水墨风格最对味。
——现在看来水墨风获得了玩家们一致好评。
——是的,剑跟水墨其实内涵很搭。
关于游戏想象力:
——这种风格真的很独特,舍弃了背景和人物,只有剑招名字和水墨划线,可以说更接近剑的“本源”,但是也需要玩家更有想象力才行。会不会无形中对玩家的要求高了一些?
——确实是这样子,如果想象力不够,就只能玩到很表面的东西,无法理解得更深入,比如说如果玩家不是一个武侠爱好者或者不会去想象,就理解不了手指滑动跟剑客挥剑之间的关联。
——那设计玩法的时候你们有没有意识到,喜欢武侠的玩家和不喜欢武侠的玩家,玩起来可能是不同的两个游戏?
——其实《说剑》的目标受众打从一开始就是全世界的玩家,游戏内置了繁体、简体中文,还有英文、日文多种语言。我们希望原本不懂武侠的人,玩了《说剑》后也会对中国的武侠文化感兴趣。不过游戏发行之后我们才明白,或许《说剑》表现得还是太抽象了,对武侠了解不足或想象力不够的外国人,能马上理解的应该不多。不过创作本来就很难满足所有人,还有有玩家觉得非常棒,这点令我们很开心。
——要是用武侠小说来作比喻的话,《说剑》最像哪一部?
——其实只要是武侠小说迷,都可以看出《说剑》里“师祖”的原型就是独孤求败,这个跨越数部金庸小说的经典角色,相信不少玩家在玩游戏的时候也会联想到这个人物吧(笑)。但其实游戏里的打斗(玩法)是很不“金庸”的,金庸笔下的高手过招都是动不动大战三百回合,过个数千招。《说剑》的过招倒是比较像古龙式的,瞬间分处胜负。
——所以当时是想象着高手的剑招来设计玩法的吗?
——可以说是想着如何将“玩家操作”和“剑客使剑”两者相关联起来,让手指滑屏可以延伸为剑的出招、划动、游走,因为剑客使用了不同类型的剑,所以玩家操作也发生很大改变。
关于游戏的评价:
——《说剑》去年参加了东京电玩展独立游戏展出,后来 IGF 上又拿了奖,在国外参展和国内拿奖的感觉如何?
——国外玩家大多对游戏的美术风格表现出很大兴趣,至于内涵我估计还不是能很好理解,但他们表示游戏玩法独特有趣。拿奖很大原因是游戏开发者们对这个游戏的关注度吧,因为他们本身接触过的游戏很多,对概念新奇,具有创意的游戏会更在意一些。
2015年东京电玩展上展出的《说剑》
——收到的玩家反馈呢?
——反馈嘛……有好有坏啦。不过我倾向于不要太在意外界评论,有时候就算 10 个评价里有 9 个好评 1 个差评,那 1 个也会让人觉得不舒服,游戏完成之后很多方面就不是我们能掌握的了,我们能做的只有把这些经验保留下来,把一些创意继承下来。
——然后冒昧地问一下《说剑》目前的发售情况达到你们的期待了吗?会让开发团队的条件变好一些吗?
——发售情况……大概还过得去,虽然得到了苹果 AppStore 全球推荐,不过并没有大卖,现在大概就是打平开发成本。不过能打平成本其实就不错了,应该可以继续创作游戏。不知为什么昨天上了纽约时报,还蛮开心的。
※采访前一天纽约时报网上刊登了一篇有关创意游戏全球化的文章,第一个提到的游戏就是《说剑》。从阿国的口气看来,其实独立游戏人还是还想要得到外界的认可的。(笔者按)
——《说剑》有哪些你觉得不够满意的地方?
——大概是游戏时间不够长吧。其实《说剑》在设计之初就决定不要让玩家花太久的时间便能通关游戏。在不长不短的一段时间内,完整体验一个乐趣,结束后再寻找下一段旅程,我自己是蛮喜欢这样子。但或许游戏时间能再长一点更好,这是我们没能做到的。
关于独立游戏:
——就你所知简单和我说说台湾的独立游戏环境吧。
——台湾游戏你也知道,市场太小,游戏公司越来越赚不到钱,没有钱搞研发、做代理、或者做比较保险的商业游戏。现在大多数开发者开始有创作的想法,加上传统游戏公司的低迷,所以这几年独立游戏团队越来越多,作品数量和质量都有提升。不过台湾市场对独立游戏我觉得没有什么支持力度,很多团队一开始的目标都是全世界。
——是什么在支撑着你们做独立游戏?
——什么在支撑……其实我就是想试试看而已,因为我玩了非常多国外的独立游戏,很喜欢。心向往之,所以就做了。大概就是这样吧。
他们还没有自己的办公室《说剑》的开发基本上都是在咖啡厅里完成的
——最后还有什么要跟玩家说的么?
——我们想表达的都在游戏里了,还是请玩家多玩玩游戏吧,谢谢大家!
笔者结语:
采访过程中发现阿国是一个很低调也很踏实的开发者,他从不去轻易否定市场上的作品,而谈到自己作品的时候,又有丰富成熟的观点向你倾诉,与他沟通非常愉快。他说游戏做出来之后,就不能太过在意评价,否则会让自己徒增压力。他也说,游戏就是一个开发者最好的表达,所有他们想说的都在游戏里了,玩家若想真正了解开发团队,最好的途径就是认真地玩他们的游戏。
Sunhead Games 花费一年的时间打造了献给全世界的水墨武侠,他们的下一款作品大概已经开始慢慢在头脑中成型,采访结束后,他们将飞往美国旧金山参加全球独立开发者大会(GDC 2016),说不定在那里可以给阿国和嘉祐更深刻的启示。
我们祝愿随着时间推移,《说剑》将被更多的人认识和铭记,祝愿这个小小的团队未来能走得更好,祝所有努力的人都能在未来收获更多。