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百万单机王因为什么原因下架了(百万预约内容为先)

百万单机王因为什么原因下架了(百万预约内容为先)坦白说,这个首日成绩称不上有多好,但也可以理解。毕竟该系列一直都是走的口碑传播,在买量方面几乎没有什么投入,再加上游戏本身是以故事内容为主的休闲轻量产品,确实少了一些视觉或者玩法上的爆点。 但团队确实在自己所擅长的内容领域下足了功夫。游戏先是拿出了一段质量堪比番剧的开场剧情动画。 截止发稿,产品目前位于App Store免费榜第6、畅销榜第103的位置,在好游快爆、TapTap、B站等安卓平台上为热门榜第一。其中B站渠道表现最好,有着近20万的下载量。 前两作为系列赢得了用户基本盘和良好口碑 今年的《宝石研物语:伊恩之石》则会在前作的世界观基础上把一些核心角色的故事线补完,玩法也不再以放置和解密为主,而是能覆盖更广泛二次元玩家群体需求的回合制RPG。 团队希望用这部作品对系列之前5年的积累进行整合,并释放出潜能。

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作为去年bilibili游戏新品发布会上,唯三拿到版号的产品,由上海茉丘莉旗下宝石研工作室开发的《宝石研物语:伊恩之石》今日终于上线了。

这款产品对于bilibili游戏来说,颇为特殊。因为如果刨去未上线的《斯露德》,买断制的《暖雪》,我们会发现它是继《时空猎人3》之后,bilibili游戏今年在国内上线的第二款商业手游。

而作为《宝石研物语》系列的第三作,《伊恩之石》也承载了研发团队不小的期待。《宝石研物语》发行商第一弹副总裁九局曾在采访中向葡萄君透露过系列规划:

2017年的《宝石研物语:双子小镇》主要作用在于构成整个系列的世界观轮廓,并采用相对轻度的放置挂机玩法和差异化内容,来吸引喜好和游戏调性高度契合的种子用户; 2019年的《宝石研物语:血缘之证》是在已有的世界观内增加故事,打造人设,并将玩法扩展为一个偏剧情向的探索解谜游戏,以扩大系列在二次元群体中的覆盖程度以及用户粘性;

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前两作为系列赢得了用户基本盘和良好口碑

今年的《宝石研物语:伊恩之石》则会在前作的世界观基础上把一些核心角色的故事线补完,玩法也不再以放置和解密为主,而是能覆盖更广泛二次元玩家群体需求的回合制RPG。

团队希望用这部作品对系列之前5年的积累进行整合,并释放出潜能。

截止发稿,产品目前位于App Store免费榜第6、畅销榜第103的位置,在好游快爆、TapTap、B站等安卓平台上为热门榜第一。其中B站渠道表现最好,有着近20万的下载量。

坦白说,这个首日成绩称不上有多好,但也可以理解。毕竟该系列一直都是走的口碑传播,在买量方面几乎没有什么投入,再加上游戏本身是以故事内容为主的休闲轻量产品,确实少了一些视觉或者玩法上的爆点。 但团队确实在自己所擅长的内容领域下足了功夫。游戏先是拿出了一段质量堪比番剧的开场剧情动画。

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以及一段足够顺滑的界面过渡。

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然后通过插入动态漫画、强化人物动作等方式,让原本剧情演出不占优势的Q版2D游戏,也有了不俗的剧情表现力。

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甚至游戏中的战斗部分,也承载了一部分的叙事和塑造人物的功能,会有贴合当下剧情,独特的招式演出。

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另外我还发现,游戏采用了一个在手游产品中较为少见的叙事视角:玩家并非是游戏故事中的主人翁,游戏剧情也不是以玩家第一人称展开,相反,玩家的台词更接近于旁白、第三人称、上帝视角的存在。

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在《伊恩之石》的剧情中,游戏角色才是真的主角,主线故事讲的是这群角色找回昔日伙伴和灵魂宝石,而玩家在其中仅起到辅助作用。这个设计的目的,我猜很有可能是为了避免二次元游戏中,玩家影响故事展开、剧情参与度过低、无法主动推进情节展开等常见问题。

看得出开发团队对《伊恩之石》的故事人物是颇为自信的,整体游戏节奏很慢,每个关卡都是一张小的探索地图,而不是以往卡牌游戏中单纯的数值战斗推图。地图上面承载着故事剧情、场景互动、战斗、探索、解谜、NPC对话、隐藏彩蛋等多种内容,玩家需要花费一定的时间和注意力才能顺利通过。

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因为探索地图中存在视野范围,玩家只能一格一格前进,并且要注意是否有陷阱、传动点、机关交互等机制,有时候还会出现需要玩家进行思考的小谜题。

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探索奖励也不止是养成资源,也会有内容向的,比如说四格漫画的碎片,一段NPC对话。显然开发团队希望玩家能够从关卡中获得探索乐趣,而不仅仅只是数值反馈。

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而根据故事需要,这些地图也会有不同的内容属性,像下图就是还原前作《血缘之证》中一个恐怖场景的彩蛋关卡。

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同时由于探索地图的存在,城镇也能以一种更为直观的方式呈现在地图中,并且存在支线任务和钓鱼玩法,并非单纯是一张的背景图。而在未来,整个地图玩法未来还有很多可能性——更多的内容主题、更多的互动机制,甚至出个模拟经营模式、大富翁玩法也不是没有可能。

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相比之下,游戏的核心战斗就较为常规了,采用了6V6回合制RPG的模式。不过团队还是做了一定的差异化,比如说玩家不能自由选择攻击目标,只能通过职业切换,改变武器类型,来选择对应的技能和攻击范围。

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职业和武器是绑定的,攻击范围分为单体、一列、一纵、全体等等

针对怪物弱点使用对应的武器,会得到伤害加成,同时还可以击破BOSS的护甲,护甲破碎后,BOSS的各项属性均会被削弱。

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当然,虽然有一定的策略性,但游戏其实还是以讲究战前养成、位置排布、轻度体验的自动战斗为主。除了个别的特殊或挑战关卡,玩家其实也不太需要手动操作。 不过为了配合这套可以战中切换职业与武器的玩法,角色的养成线除了常见的装备、技能、等级、套装之外,还有三个稀有度不同的职业,每个职业分别有不同的技能和武器类型,并且都能够随着升星产生性能变化。

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而这些职业的获取,主要来自抽卡,抽到第一张即可完成解锁,后续多余的卡则用于升星。而这也是游戏的主要付费点。

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在外围系统方面,和探索地图一样,游戏也做了更为直观的交互场景——营地。

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前作的放置玩法得到了一定程度的保留。

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菜园、工坊、炼药、厨房......每个场景都有单独的一套交互界面。

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甚至还做了一系列对应的休闲小玩法:

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锻造

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烹饪

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音游

而根据演奏玩法处在角色页面的位置,我猜未来每个角色都有机会得到一个专属于自己的小玩法。毕竟这可以有效塑造角色形象,将其人设以一种更为直观立体的方式呈现出来。

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游戏还提供了自定义换装功能

另外,这个小玩法其实也算是将研发团队招牌的Live2D技术充分发挥的一个窗口。

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总的来说,《伊恩之石》作为系列第三作,研发团队还是充分发挥了其擅长的内容创作和氛围塑造,产品的完成度相比前作也更高。虽然目前产品的商业成绩一般,但内容型产品本就需要更多时间来进行口碑发酵和用户沉淀,再加上其还背负了整合IP内容,发挥IP潜力的任务。从长远的角度来看,《伊恩之石》未必不能成为一款优秀的IP新作。

而根据上海茉丘莉的官方定位,《宝石研物语》系列作品是公司首款原创动漫IP,游戏只是其中一种承载形式。他们的目标是成为「地上最大的水晶球」——一个能够给大家传递温暖的团队。 而在我看来,他们可能已经做到了。

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