vr技术的未来发展趋势(未来将来未来写在VR时代来临前的门扉上)
vr技术的未来发展趋势(未来将来未来写在VR时代来临前的门扉上)常晕车晕船的小伙伴在短期内可能无缘VR设备了画面方面的问题主要来自VR设备的成像模式,我们可以简单的把头戴式VR设备理解成将一个显示器分割成两部分投射进你的双眼中,然后使用一个运动追踪传感器来判断你头部的动作,再传输不同视角的画面给你的眼睛。技术层面来说,要将显示设备小型化到戴在头上,而且还拥有一样的性能指标就不是什么容易的事;而物理层面上来说,同样的一幅画,当你越贴近观察,就越容易发现画上的瑕疵,而你的视角也随之缩小。要在紧贴眼睛距离的显示屏上表现出和原始显示设备一样的效果,这需要更高的分辨率,三倍左右的像素着色填充,这对图形处理器的压力是巨大的,所以你不可能在VR设备上看到像《使命召唤》或是《刺客信条》那样的视觉大作。已经公布的支持VR设备的游戏,都是一些画面表现上“低档次”,而注重突出空间感的3D游戏,像《军团要塞2》,或是专门为VR设备定制的游戏,如《EVE:女武神》。画面,一切才
文/17173 晨星
北京时间2016年1月7日,备受瞩目的头戴式VR设备Oculus Rift开始接受预订,正式宣告VR时代的大门已经向我们敞开。回想2015年的最后一个月,先是百度视频宣布上线VR频道,布局VR视频领域;紧接着腾讯在北京举办了一场Tencent VR开发者沙龙,一句“未来已来”让全场气氛达到最高点;随后,焰火工坊召开VR新品发布会,迅雷科技宣布投资大朋VR,仿佛错过了2015年的最后几天,就错过了整个2016年的VR市场大爆发。然而,真的是如此吗?
腾讯连产品都没有的画大饼沙龙已经开始剑指未来了
VR,全称Virtual Reality,虚拟现实。听到这个词,相信无论是游戏玩家、科幻电影迷,还是动漫爱好者,都会感到热血沸腾。这些年来以虚拟现实为题材的作品层出不穷,大名鼎鼎《黑客帝国》三部曲,热门动漫如《刀剑神域》和《加速世界》等等,更不用说本身就致力于构筑真实虚拟世界的电子游戏了。对于很多人而言,VR代表的就是未来,如上述作品中所描绘的世界,而因为Oculus Rift等头戴式VR设备陆续在今年推出,这个未来已经近在咫尺。但在这里还是要给大家泼一盆冷水,未来终将来临,但却不会太快。至于为何,且听晨星细细道来:
画面,一切才刚刚起步
很多人认为VR技术会带给我们一个如同现实一样的虚拟世界,然而并非如此,目前的VR技术能带给我们的只是比起现有媒体表现方式更真实,但也更加粗糙的虚拟世界。真实源于体验模式,而粗糙则源于画面表现。
Oculus Rift的成像方式,可视范围其实是小了
画面方面的问题主要来自VR设备的成像模式,我们可以简单的把头戴式VR设备理解成将一个显示器分割成两部分投射进你的双眼中,然后使用一个运动追踪传感器来判断你头部的动作,再传输不同视角的画面给你的眼睛。技术层面来说,要将显示设备小型化到戴在头上,而且还拥有一样的性能指标就不是什么容易的事;而物理层面上来说,同样的一幅画,当你越贴近观察,就越容易发现画上的瑕疵,而你的视角也随之缩小。要在紧贴眼睛距离的显示屏上表现出和原始显示设备一样的效果,这需要更高的分辨率,三倍左右的像素着色填充,这对图形处理器的压力是巨大的,所以你不可能在VR设备上看到像《使命召唤》或是《刺客信条》那样的视觉大作。已经公布的支持VR设备的游戏,都是一些画面表现上“低档次”,而注重突出空间感的3D游戏,像《军团要塞2》,或是专门为VR设备定制的游戏,如《EVE:女武神》。
常晕车晕船的小伙伴在短期内可能无缘VR设备了
另一个影响到画面表现的就是实时追踪技术方面的不足了。举个例子,假设有一辆汽车在你右侧视角以外发生了爆炸:现实中,你简单的扭头,然后看到巨大的火焰冲天而起;第一人称游戏中,你快速移动鼠标对正视角,屏幕上显示出火焰冲天而起的效果;而使用头戴式VR设备呢?你和现实中一样迅速扭头,但VR设备却无法像人眼一样根据你扭头的角度立即对正视角,而是等待头盔上的运动追踪传感器检测到的数据,反馈给游戏主机,生成画面传输回VR设备,然后你的眼睛才能看到新的画面,这期间你会看到虚拟世界发生模糊和扭曲,然后冲天的火焰突然出现,伴随着一定的眩晕感,这被称作 “动晕症”。
Oculus VR公司近两年就致力于解决这个问题,甚至因此两度推迟了产品的上线日期,但依然如该公司首席技术员迈克尔?亚伯拉什所言:“想要完全解决实时追踪问题,实现真正的虚拟现实还很遥远。”
操作,想象与现实的差距
在我们的想象中,当自己身处于虚拟现实世界时,我们应该如何和这个世界互动呢?该如何奔跑、跳跃、飞行亦或是施放剑技魔法呢?“废话!自然是心念一动。”我想很多人会这么回答,然而很遗憾,Oculus Rift并不是《刀剑神域》中的NERvGear,现实中也不存在那样的技术能将玩家的脑波转换成电子设备所能精确识别的指令,从电子游戏诞生到现在经历了近40年,操作方式却可以说一脉相承,30年前Apple II电脑的键盘鼠标,雅达利2600的摇杆,任天堂FC的手柄,和如今我们玩游戏常用的外接设备,并没有什么本质上的差别。
NERvGear和头戴式VR设备在外形上很相似,功能上却天差地别
是的,尽管依靠头戴式VR设备我们实现了进入虚拟现实世界的第一步,但在操作方面距离我们的想象中的未来还有很长的路要走,诸如Oculus Rift消费者版就捆绑了XBOX的无线手柄,而索尼梦神在各大展会上的演示中也使用了PS4手柄,这意味着在今后的几年或是更长的时间里,我们还是必须傻傻的坐在椅子上,握着手柄控制着自己的角色在虚拟现实中世界中的大部分行动。这个世界,拥有着无限的可能,但却并非我们所想象的那样随心所欲。