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模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)

模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)第一代的DLC有七个,分别是美好生活、欢乐派对、燃情约会、我在休假、家有宠物(人生无限)、超级巨星、魔法世界。这个游戏除了为之后的每一代作品定出了各种数值系统之外,也奠定了“以DLC为主”的发行方式,游戏本体可能并不怎么优秀,但DLC的不停补充,一定会让游戏充满了魅力。这个数字可以说是十分巨大的了,巨大的销量展示出了《模拟人生》这部作品的成功,可以说它开创了一种游戏类型,为当时的游戏世界填下了浓墨重彩的一笔。由于年代久远,这一代的画质在现在来说实在是称不上有多好的,这一代的意义更大的在于为整个系列起一个好头,同时也告诉了玩家们,游戏还可以这么玩儿,你在游戏中可以操控一个人或是一家人的人生,在当时那个四处是枪战与排兵布阵的年代里,这其实是一个比较新奇的想法。这部作品也基本奠定了整个系列的游戏方式,其中的各种数值直到现在也仍然在继续沿用着,什么饥饿、卫生、娱乐、社交等等数值,尽可能地为我们还原

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《模拟人生》可以说是模拟类游戏的巅峰制作了,每一代作品都具备着十足的可玩性,而最近《模拟人生4》的资料片“魔法世界”也要展现在大家的面前了,这款充满魔幻色彩的DLC究竟有多好玩儿呢?相信我们很快就能够领略到了。

但在展望未来的同时,你是否了解曾经的《模拟人生》是什么样子的呢?

《模拟人生1》:梦开始的地方

《模拟人生》的第一代在2000年2月4日开始发行,到目前为止在全球已经卖出了超过一亿套。

这个数字可以说是十分巨大的了,巨大的销量展示出了《模拟人生》这部作品的成功,可以说它开创了一种游戏类型,为当时的游戏世界填下了浓墨重彩的一笔。

由于年代久远,这一代的画质在现在来说实在是称不上有多好的,这一代的意义更大的在于为整个系列起一个好头,同时也告诉了玩家们,游戏还可以这么玩儿,你在游戏中可以操控一个人或是一家人的人生,在当时那个四处是枪战与排兵布阵的年代里,这其实是一个比较新奇的想法。

这部作品也基本奠定了整个系列的游戏方式,其中的各种数值直到现在也仍然在继续沿用着,什么饥饿、卫生、娱乐、社交等等数值,尽可能地为我们还原了一个普通人的真实需求。

这个游戏除了为之后的每一代作品定出了各种数值系统之外,也奠定了“以DLC为主”的发行方式,游戏本体可能并不怎么优秀,但DLC的不停补充,一定会让游戏充满了魅力。

第一代的DLC有七个,分别是美好生活、欢乐派对、燃情约会、我在休假、家有宠物(人生无限)、超级巨星、魔法世界。

由于年代久远,每一个DLC的内容究竟都有些什么已经基本无从考究了,换别的游戏也许我还能依靠记忆力回忆一下,然而玩这个游戏的时候我时刻倒在关注着怎么能让小人儿别死那么快,不满10岁的我真的没有太多的脑容量去思考这里头究竟都有些个啥功能。

模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)(1)

《模拟人生2》:渐入佳境的佳作

2004年,EA发行了《模拟人生》系列作品的续作《模拟人生2》,这一代同样取得了十分好的反响,发售10天内就超过了100多万套,是EA有史以来卖的最快的游戏。

这一带能够取得这样好的成绩,得益于它的前作的优秀,初代作品为这款游戏吸收了很多的粉丝,以至于能在极短的时间取得一个十分不错的销量。当然除了前代为它铺好的路之外,它本身的质量也为它自己的销量做出了很大的贡献,毕竟一款玩家们是十分乐于为一款优秀的游戏买单的。

这一代较上一代来说进步是比较大的,就画面来说,《模拟人生2》的画面即使放到现在也是不至于一眼都看不下去的,就更不用说在2004年的效果了。

除了画面之外,在游戏性方面,它在保留前作的各种数值的基础上,增加了很多有趣的地方,到现在为止还在广泛使用的“愿望”这一功能,就是从这一代作品开始沿用的。

这一代的模拟市民有了自己的理想,不再是上一代那种只需要活着的模拟人了,从这一点看,模拟市民可以说更加的人性化了,他们能够在完成梦想的时候获得很多的奖励,当然如果没有完成梦想也不见得一定有惩罚,因为人生本来就是起起落落的嘛。

这一代的模拟市民也出现了属于自己的基因,这也就意味着“家庭”这个概念在游戏中被更加的深化了,这也能够让玩家们觉得大有可玩。

这一代的DLC包括:大学城、夜生活、我要开店、宠物当家、缤纷四季、游遍天下、休闲时光、公寓生活。

各种DLC单看名字就能够看到大致的内容了,所以在这里也不做赘述了,总之这一代的作品作为开端与巅峰之间的过渡点,还是担得起这个位置的。

模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)(2)

《模拟人生3》:巅峰之作

2009年6月2日,《模拟人生》系列的巅峰作品《模拟人生3》走入了我们的视野,这一代作品可以说是很多人与《模拟人生》系列游戏的初次见面了,这代作品在发行的首周销量就超过了140万份,对于第二代作品来说,这又是一次销量的飞跃,同时也更加展示了整个系列作品的成功与这一代作品的质量。

这一代作品最大的特色就在于“无缝”,整个城市只需要一次加载就能够随意的出入游玩了,当然这也意味着对硬件的极大考验,当年很多人都只能对这款游戏望而却步。当然尽管如此,这一特色也是值得赞赏的,它为玩家缩短了极大一部分的游戏时间,让玩家们只需要一次载入就能够尽情的在模拟城市中玩耍,这种新颖的做法如果排除硬件因素可以是一定是深得人心的。另一方面,它对与沉浸感的增益可以称得上是满级BUFF的效果,每一次的载入界面其实都再告诉玩家这只是一款游戏而已,现在载入界面没了,没人提醒你这只是一款游戏,这么一来玩家在一段时间内的所有的想法都能够跟游戏相融合,这种游戏感受十分宝贵而且难忘。

除了“无缝”之外,这一代作品在创造方面下的功夫也是很足的,捏人的界面添加了很多更加深入的设定,各种物品也可以自己定制。

它的巅峰是由多种因素共同决定的,其中包括了前作的铺路,也包括了本身以“无缝”为代表的各种特色,同时它的各种“DIY”功能也赋予了玩家充分的发挥空间,一款游戏能够做到跟玩家持续进行互动,它大概是不会取得太差的成绩的。

这一代的DLC逐渐多了起来,它们是:世界历险记、梦想起飞、夜店人生、花样年华、完美宠物、华丽舞台、异能新世纪、春夏秋冬、大学生活、岛屿天堂、前进未来。

在这些DLC中,你能够到中国学习功夫与人切磋、也能开个小店体验当老板的快感、甚至能够走上红毯成为明星。DLC对游戏内容补充做出了很大的贡献,也更加坐稳了“以DLC为主”的名声了。

模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)(3)

《模拟人生4》:稳守江山

2014年,《模拟人生4》开始发行,直到现在它也仍然在更新着新的DLC,由于时间并不算久远,所以这一代作品的各种成就还是有迹可循的。

《模拟人生4》荣获游民星空2014年度游戏评选最佳策略模拟游戏玩家票选奖第三名及英国2014年度全平台游戏销量榜的首位。

这一段话既说明了这一代作品的质量,也展示出了它的销量,可以说是一个不错的成绩。同时这一代也可以说是成熟的一代,它的特色之处并不算特别的突出,在某些方面也有着“保守”的迹象,像是一个中年人,在经历了人生的巅峰之后,开始慢慢地收起锋芒。

这一代作品取消了“无缝”这一设定,取而代之的是在每一次造访其它的用地的时候都会出现的载入界面,但是如果你不造访其它用地的话,整张地图还是可以在不加载的情况下就能够走到的。

这一代最大的特色应该就在于它给予模拟市民的“智能”了,在前作中模拟市民出现的各种僵硬单调的动作在这一代几乎都看不到了,市民能够同时看电视和聊天,这又为游戏的真实性做出了很大的贡献,既然是模拟人生,那么真实性是一定要占据很大的成分的,所以这个改动可以说体现着开发方对游戏主题的牢牢把握。

而情绪系统又是一次伟大的尝试,模拟市民在各种情况下会表现出相应的情绪,并且会随之做出一系列的动作,这也为玩家们带来了充足的代入感,看着自己的小人被情绪吞没自己又手足无措的情况,是不是跟自己闹心的时候感觉是差不多的呢?

这一代的DLC加上物品包等等累计起来内容尤其的大,几乎是历代中附加内容最多的一代作品了,年代并不久远,很多资源也都还在,各个论坛上都有人在发布着相关的内容,这里就不细说了。

这一代作品相对成熟的同时,也带来了很多的争议,有人说它不如三代,比三代少了很多的东西,“无缝”这一特点的取消基本成为了它不如三代的主要阵线;而另一部分人会觉得这一代仍然十分的出色,有优化,也有着更加真实而生动的人物生活。这其中的质量究竟如何,玩家们心中一定是自有分说的。

模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)(4)

《模拟人生:中世纪》:惊鸿一瞥

如果你足够关注《模拟人生》系列作品的话,也许多注意到这一代作品,它应该是游戏公司的一次尝试,然而结果似乎并不是特别的让人满意,这部作品似乎是独立于四部之外的一个作品,它的背景设置在中世纪的欧洲,玩家能够扮演骑士、巫师、或是国王等等角色,在中世纪的世界中进行互动。

这听起来其实挺不错的,剑与魔法历来都是十分吸引人的元素,但这似乎与模拟人生的主线并不是特别的“搭嘎”,中世纪就意味着战斗与计谋,作为一款休闲模拟游戏的《模拟人生》似乎并不能够很好的承担这两种元素,所以这一代作品似乎只是匆匆的走过我们眼前,然后为我们留下一个背影而已。

模拟人生可以不长大吗(每一代都令人难忘)(5)

都能看到这,也不想给我一个关注嘛~

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